Materialschlacht

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Perdition’s Mouth: Abyssal Rift

Perdition's Mouth: Abyssal RiftSeit einer Woche ist Perdition’s Mouth: Abyssal Rift inzwischen bei Kickstarter: Nach etwa einer Woche von vier ist das Spiel gut zur Hälfte finanziert. Eigentlich wollten wir für dieses Spiel eine Erstverkaufstags-Rezension schreiben, Arctic Union hatte meinem Kollegen zugesagt, dass ein Demospiel mit Figuren und allem spätestens am 2. bei ihm eintreffen würde. (Stichtag für unser Erstverkaufstagsvesprechen wäre ja der 4. gewesen). Am 6. hieß es dann endlich, das Spiel werde (von einem deutschen Spieleherausgeber) am 6. oder 9. an uns weitergesandt. Laut Lieferverlauf bei DHL wurde es dann schon am 6. versandt, am 7. allerdings – wahrscheinlich wegen einer falschen Adressierung – zurückgeschickt, so dass das Spiel seine Odyssee(!) am 9. dort beendete, wo es sie begonnen hatte. Man fragte uns aber nicht, was eventuell falsch gegangen war, so dass wir erst ein paar Tage später selber nach dem Verbleib fragen konnte (wir mussten ja davon ausgehen, dass es erst am 9.11. – zwei Tage vor Kickstarter-Start – abgeschickt worden war). Deshalb habe ich gestern Abend eine Proberunde mit der (auf der Webseite des Spiels verlinkten) Print-n-Play-Version gestartet, was allerdings nur begrenzt aussagekräftig ist.

Dass diese Rezension nur eingeschränkt sein kann, liegt natürlich vor allem daran, dass sich bis Projektschluss (oder auch hinterher) noch Dinge ändern können – hier kommt aber erschwerend noch hinzu, dass wir keine Miniaturen etc. vorliegen haben, die in diesem Spiel in großen Stückzahlen vorliegen sollen. Insgesamt sollen sechs Heldenfiguren und mindestens 35 Gegnerminiaturen mitgeliefert werden, das ist aber nicht alles, was man in der Schachtel findet.

In der Schachtel sind laut Spielanleitung:

  • Ein Regelwerk auf Englisch
  • 10 Szenarien
  • ein Referenzblatt
  • 2 Referenzblätter für Gegner
  • 2 Symbolblätter
  • 10 Speicherblätter
  • 6 Heldenfiguren und -Bögen
  • 12 Heldenmarker
  • 6 Heldenkartendecks zu je 12 Karten
  • 36 Reaktionskarten
  • 12 Opfer-Heldenkarten
  • 12 Opfer-Reaktionskarten
  • 7 Akolytenfiguren
  • 5 Wächterfiguren
  • 5 Beschwörerfiguren
  • 5 Knochenwurm-Figuren
  • 5 Rotikka-Figuren
  • 5 Chi’leen-Figuren
  • 4 Insektoidennest-Figuren
  • 3 Türen
  • 3 Fallgitter
  • 3 Schatzkisten
  • 3 Opfer
  • 8 Erschöpfungsmarker
  • ein Segensmarker
  • 1 Marker 'Schwächster Held
  • 2 Marker 'Steinmauer‘
  • 20 Schatzmarker
  • 2 Geröllmarker
  • 6 Gegnerschadens-Marker
  • der 'Fels des Schicksals‘
  • der 'Stein der Gegner‘
  • eine Schatzkiste
  • 5 'Level' (Grundrisse / Spielpläne)

Bastian01Die Illustrationen – so weit bereits vorhanden, ein paar wenige (zum Beispiel der Endgegner-Dämon) fehlen noch – sehen hervorragend aus, das Print-n-Play ist über diese Webseite herunterzuladen. Die Figuren scheinen bereits entworfen zu sein – und sehen in der Vorschau schon hervorragend aus. Das Bild links zeigt zwar eine angemalte Miniatur von den für das Spiel vorgesehenen, in der verkauften Version werden sie allerdings nicht angemalt sein. Die Miniaturen, die uns auf der SPIEL gezeigt wurden, waren jedenfalls sehr detailreich, und wer Spaß am Bemalen von Miniaturen hat, freut sich sicherlich . man beachte bei der abgebildeten Miniatur zum Beispiel die 'Noppen' auf dem Schild, die richtig herausstehen (besser zu erkennen, wenn man das Bild anklickt und sich in groß ansieht).

Ob die Spielpläne / Level doppelseitig oder einseitig bedruckt sind, ist aus der Print-n-Play-Vorabversion leider nicht zu erkennen; das dürfte aber für die Endbeurteilung nicht wichtig sein.

Im Spiel geht es darum, in Dungeons Gefahren für die Welt von Perdition’s Mouth (eine Fantasy-Welt) abzuwehren. Hierfür arbeiten die bis zu sechs Spieler zusammen. Die Grundlage des Spiels bilden Dungeoncrawls im Stile von Descent oder HeroQuest (je nachdem, aus welcher Zeit man stammt), aber ohne Spielleiter / Spieler, der die Gegenseite regelt. Das Spiel und die Regeln selber erfüllen die Rolle des Spielleiters. Im folgenden setze ich voraus, dass die Grundzüge dieser Spiele (oder zumindest eines der Spiele) bekannt sind, und gehe nur auf die wesentlichen Unterschiede ein.

Einer der wichtigsten Unterschiede ist, dass im Material bereits ein Kampagnenspiel vorgesehen ist, das sich über mehrere Spielabende hinzieht. Die bereits erwähnten Speicherblätter werden nämlich genutzt, um bei einer solchen Kampagne den Spielstand am Ende eines Szenarios / Levels zu notieren, damit man mit eventuell gewonnenen Schätzen und Ausrüstungsteilen beim nächsten Mal weiter spielen kann etc.

Wirklich eine Besonderheit in diesem Zusammenhang ist hierbei, dass jedes Mal, wenn ein Charakter stirbt, die ganze Gruppe wählen kann: Sie kann das Szenario weiterspielen – wenn sie es schafft, können die gestorbenen Helden allerdings nicht an weiteren Abenteuer teilnehmen -, oder sie kann beschließen, beim letzten 'Speicherstand‘, also zu beginn des laufenden Szenarios, neu anzusetzen. Das kann bei besonders knappen Szenarien ein böses Dilemma sein: Will man wirklich den bereits gewonnenen Fortschritt zurückdrehen, oder nimmt man in Kauf, für den Rest der Kampagne auf einen bestimmten Helden nicht mehr zugreifen zu können?

Die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Helden werden durch die Heldendecks wiedergegeben. Im Laufe des Spiels geht man wiederholt durch diese Decks – aber sie werden angefüllt, wenn die Helden verwundet werden, oder auch, wenn sie zivile Opfer zu beklagen haben. Die hinzukommenden Karten machen den Spielern das Leben schwerer. Wunden werden sowohl von den aktuellen Trefferpunkten abgezogen als auch als Wundenkarten auf die Hand genommen. Wundenkarten geben einen Malus auf Aktionen, genau wie viele Heldenkarten einen Bonus auf Aktionen geben.

Was man in einer Runde tun kann, ändert sich von Runde zu Runde. Man erhält eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte und muss seinen Marker auf dem Stein des Schicksals auf eine andere Position stellen – man kann also nicht zweimal hintereinander das gleiche tun. Allerdings können bestimmte Aktionen maximal von zwei oder drei Helden besetzt sein – so lange diese Positionen besetzt sind, kann kein anderer Held die Aktion wählen (und muss eventuell eine Runde extra warten, was bei der Aktion, mit der man seine Kartenhand auffüllen kann, schon einmal ungünstig sein kann…). Dieser Aktionswahl-Mechanismus kommt dem einen oder anderen vielleicht eher von Eurogames her bekannt vor – mit besonders starker Ausprägung im Worker Placement -, sorgt aber auch hier dafür, dass nicht immer alle das gleiche tun können. Das kommt dem einen oder anderen vielleicht merkwürdig vor – wieso sollten nicht alle gleichzeitig vorstürmen und angreifen können? -, wird in-game aber mit dem begrenzten Raum im Dungeon (es können nicht alle nebeneinander her vorstürmen) begründet … und funktioniert überraschend gut und ohne zu stören.

Besonders interessant ist, wie die Reaktionen und Aktionen der Gegner geregelt sind. Über den Reaktionsstapel wird (unter anderem) geregelt, ob neue Monster nachkommen und was sie tun. Das ist aber nicht ganz unvorhersehbar: auf dem Stein der Gegner sind insgesamt acht verschiedene Aktionen abgebildet, und ein Marker zieht rund – wie viele Felder, wird über die Reaktionskarte bestimmt. Wenn man Glück hat, wird so nur eine Aktion ausgeführt (und die kann man vorhersagen, da sie die nächste auf dem Stein ist), wenn man Pech hat, läuft der Marker aber auch eine ganze Reihe Felder ab und die Gegner legen hektische Betriebsamkeit an den Tag. Dennoch sind die Gegner hierdurch berechenbarer als in würfelgesteuerten Dungeoncrawlern.

Grundsätzlich gilt bei allen Aktionen, dass zunächst einmal festgestellt wird, wer versucht was zu tun. Meist ist das eine Bewegung oder ein Angriff. Anschließend darf der angegriffene, der angreifende oder der sich bewegende Held Handkarten ausspielen, mit denen er die Aktion verbessern (oder im Fall von Wundenkarten auch verschlechtern) kann – nicht jede Karte kann jede Aktion verstärken, auch deshalb kann es wichtig sein wer welche Aktion in einer Runde ausführen soll. Danach wird eine Reaktionskarte gezogen und auf die entsprechende Aktion der Gegenseite (Verteidigung / Angriff) angewandt – danach darf der Spieler des Helden aber keine weiteren Handkarten mehr spielen. Hier muss man also abwägen, wie viel man riskieren will – zu wenig, und die Aktion misslingt oder man nimmt Schaden, zu viel, und man hat eine gute Handkarte nutzlos ausgegeben.

Insgesamt funktioniert der 'automatisierte Spielleiter' durch die Karten überraschend gut und flüssig. Nach wenigen Minuten hatte die Testrunde die Bedeutungen der verschiedenen Symbole auf den Karten bereits verinnerlicht und konnte mit dem System bereits gut umgehen. Das getestete Szenario war alles andere als einfach: Obwohl (oder vielleicht auch weil) wir die Speicheroption nicht nutzten – die vor allem im Kampagnenspiel interessant ist -, sind wir gescheitert. Nach dem Motto "Hinterher ist man immer schlauer“ kamen aber sofort die ersten Kommentare "Wenn wir statt X besser Y getan hätten…“ und der Wunsch, es in Kürze noch einmal zu versuchen.

Lohnt es sich, am Kickstarter teilzunehmen – oder kann man auch warten, bis das Spiel in die Läden kommt? Wer am Kickstarter teilnimmt, erhält einige Bonusartikel, die nicht in die Verkaufsverpackung kommen sollen – dickere Bodenpläne, weitere Szenarien… Vieles davon wird allerdings erst dazu kommen, wenn bestimmte Finanzierungsziele (Stretch Goals) erreicht sind; aber ein paar sollten wohl erreicht werrden können. Wie gesagt, ist das Spiel nach einer von vier Wochen bei gut 50% des Finanzierungsziels (36.000 $ von 75.000) angekommen; und bei 80.000 Dollar, sowie bei bestimmten Anzahlen von Facebook-Likes, Boardgamegeek-Fans und Kickstart-Backern kommen weitere Erweiterungen hinzu, viele davon nur in der Kickstarter-Version. Diese ist dann allerdings auch etwas teurer – man kann die Retail-Version im Kickstarter für insgesamt 89 US-Dollar erwerben (empf. VK solll 99 US-$ sein), die Kickstarter-Ausgabe wird mit Lieferung in Essen zur Spiel für 99$, ansonsten für 99$ plus Porto (wahrscheinlich also 119 US-$) angeboten. Auch wer sich das Spiel nicht in Essen abholen will, kann aber sicher sein, dass keine Importzölle hinzu kommen: Das ganze soll innerhalb der EU aus Deutschland verschickt werden und ist auch auf der Projektseite explizit als EU-friendly (EUF) markiert.

Hersteller Dragon Dawn in der Arctic Union
Autor Thomas Klausner, Timo Multamäki, Kevin Wilson
Künstler Matthias Catrein, Jere Kasanen, Jamie Noble, Juha Salmijärvi, Tanja Ylitalo
Spieler 1-6
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. s.o. (Kickstarter-Projekt)

€dit 19.11.: Versandstelle korrigiert, was aber keinen Einfluss darauf hat, ob das Projekt EUF ist.

5 comments

  1. Dom sagt:

    Hallo,

    das Finanzierungsziel ist 75000 und die Retail-Version kostet 79$ bei KS.

    Aber schöne und gerechtfertigte Rezension.
    Das Spiel habe ich auf der Spiel '15 erleben dürfen.

    Viele Grüße,
    Dom

    • The Roach sagt:

      Mit den 75.000 hast Du recht. Die 89 US-$ war allerdings "insgesamt“, also incl. der Versandkosten von 10 Dollar :) Das Finanzierungsziel habe ich im Text angepasst.

      Ich habe den Kommentar aus dem Spamordner gefischt: Benutzt Du einen 'Anti-CAPTCHA‘-Mechanismus, um keine CAPTCHAs eingeben zu müssen? Darauf reagiert meine Webseite nämlich empfindlich – normalerweise sind es Spambots, die diese Anti-CAPTCHA-Tools verwenden.

  2. Markus sagt:

    hallo,

    Du schreibst "jedes Mal, wenn ein Charakter stirbt, die ganze Gruppe wählen kann: Sie kann das Szenario weiterspielen – wenn sie es schafft, können die gestorbenen Helden allerdings nicht an weiteren Abenteuer teilnehmen -, oder sie kann beschließen, beim letzten ‚Speicherstand‘, also zu beginn des laufenden Szenarios, neu anzusetzen“
    Hierzu habe ich ein Frage: Ist der Spieler dann ganz raus, wenn die Gruppe ihn sterben "lässt“, oder kann der Spieler dann mit einem neuen Charakter weiterspielen? können zusätzliche Mitspieler bei den "Speicherständen“ (neuer Spieleabend) mit einsteigen?

    Grüße Markus

  3. The Roach sagt:

    Es gibt eine sehr begrenzte Auswahl an Charakteren, aus denen sich die Spieler zu Beginn eines Szenarios die Teilnehmer aussuchen können. Wenn allerdings im Rahmen einer Kampagne wie oben beschrieben ein Charakter gestorben ist, kann er nicht mehr in weiteren Szenarios eingesetzt werden – es gibt also keine Klone, Zwillingsbrüder oder Doppelgänger.

    Welcher Spieler welchen Charakter spielt, kann bei jedem 'Speicherpunkt' mit dieser Einschränkung neu gewählt werden. Es scheidet also nicht der Spieler aus, sondern nur der Charakter – allerdings kann der Spieler im laufenden Szenario auch nicht mit einem anderen Charakter 'nachrücken'. Man muss schon bis zum nächsten Speicherpunkt warten. (Und in extremis kann es auch passieren, dass beim ersten Todesfall die Gruppe beschließt weiterzuspielen, und dann beim zweiten Toten doch auf den Speicherpunkt zurückkehrt nud dann beide Charaktere auch wieder zur Verfügung hat). Das ist wie bei einem Computer-Rollenspiel, bei dem auch bei Rückkehr zu einem Speicherpunkt ein seither gestorbener Charaker wieder aufersteht, weil die Markierung '$ist_tot' dann nicht gesetzt war.

  4. […] German language gaming blog Roachware has posted a review of Perdition’s Mouth. The team at Roachware have reviewed hundreds of games, and they seem to like what they see in the […]

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