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Rythm’n’Play

RythmnplayNicht nur die Sprache kann beim Verständnis eines Spiels "im Wege stehen“, sondern auch andere kulturelle Eigenheiten. Zwar sind heutzutage die meisten Eigenheiten auch bei Ausländern bekannt – ob man sie jetzt Flüchtlinge, Zug’roaste, Langnasen oder wie auch immer nennen mag -, aber manchmal steckt der Teufel im Detail. Und dann sind auf einmal auch gut bekannte Kulturen üble Stolperfallen.

Ein solches Beispiel ist bei der musikalischen Notation gegeben. Nicht jedes Land benutzt die bei uns gebräuchlichen c, d, e, f, g, a, h und c. In romanischen Ländern ist die Reihenfolge meist do, re, mi, fa, sol, la si (oder ti), do … und im anglophonen Raum wird das "h“ durch ein "b“ ersetzt – doppelt verwirrend für Deutsche, weil wir den Halbton unter h so bezeichnen, der im Englischen wiederum als "b flat“ bzw. "b ♭“ angegeben wird. Ein internationales Spiel um Noten muss also immer hiermit Rechnung tragen – oder die Spieler müssen es. Wie beim Spiel Rythm’n’Play von Facily Jeux.

Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel, in der folgendes steckt:

  • die Spielregel auf Französisch
  • 54 Tonhöhenkarten („Play“) – je 6 Karten der sieben Ganztonschritte und je 6 Kreuzchen und Bes
  • 30 Rhythmus-Karten („Rythm“) – 2 Ganztöne, vier Halbtone, 8 Vierteltöne und 16 Achteltöne
  • eine Richtungskarte („Tonalität“)
  • 2 "Kassetten“ mit Spickzettel und Plätzen für Stich- und Ablagekarten

Außerdem sind drei Extrakarten dabei, mit Angaben zu Autor, Künstler und mit Reklame für andere FacilyJeux-Spiele.

Die Spielregel und 'Cassetten“ auf Deutsch und Englisch sowie die Regeln auf Französisch kann man von der Webseite des Spiels beim Eigenverlag des Autors herunterladen. Allerdings empfiehlt sich hier die englische Version, die zumindest besser übersetzt ist als die deutsche – aber auch hier nicht ganz deutlich ist.

Die Tonalitätskarte zeigt auf der einen Seite eun Kreuzchen, auf der anderen ein Be. Die Karten haben normale Spielkartenqualität.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Play- und eine Rythm-Karte. Der Spieler rechts vom Startspieler (Startspieler-Witz: Wer zuletzt eine Partie Pan! T’es mort! gewonnen hat) beginnt, indem er die Tonalitätskarte auf Kreuzchen (aufsteigend) oder Be (absteigend) legt.

Wer am Zug ist, hat die Wahl aus verschiedenen Aktionen.

1) Man kann 'komponieren'. Hierfür legt man entweder eine Karte Play auf den Notenstapel oder eine Vorzeichenkarte ab – zwei Vorzeichen dürfen nicht direkt hintereinander gelegt werden. Eine Karte Play muss in der Tonleiter (von a bis a) über der zuletzt gespielten liegen, wenn ein Kreuzchen ausliegt, niedriger, wenn ein Be ausliegt. Aber: das c bzw. a sind die unterste Tonhöhe, wenn beispielsweise ein Be und ein d ausliegen, darf kein e, f oder g gespielt werden. Wenn man nach diesen Regeln keine Karte Play von der Hand spielen kann, darf man diese Option auch nicht wählen.

Wieso bzw.? In der deutschen und englischen Version wird vom Tonraum a-g ausgegangen, in der französischen beginnt die Reihe aber beim so (c), was auch der deutschen 'Normalreihe' entspräche. Das Spiel selbst verläuft hierdurch nicht anders, nur bestimmte Karten dürfen dann eben nicht (oder gerade doch) abgelegt werden.

Nicht ganz deutlich ist übrigens, ob man mit einem Kreuzchen bzw. Be die Tonalitätskarte auf jeden Fall umdreht, oder nur auf das ausgespielte Vorzeichen (wenn die Tonalitätskarte Kreuz ist und man spielt ein Kreuz…)

2) Wenn die letzte gespielte Play-Karte die des aktuellen Spielers ist (also keiner der Mitspieler eine Karte ausgelegt hat, seit der Spieler zuletzt an der Reihe war), darf der Spieler die Play-Karten einsammeln und verdeckt vor sich auslegen. Man darf allerdings auch weiter komponieren, die weiteren Optionen stehen in diesem Augenblick nicht zur Verfügung.

3) Wenn man nichts ausspielen kann, aber auch nicht einsammeln darf, darf man eine oder mehrere Rythm-Karte(n) ablegen (falls vorhanden) und nachziehen: so viele Play-Karten wie die Rythm-Karte in Vierteln wert ist (maximal im Gegenwert einer ganzen Note, also vier Karten). Das Handlimit beträgt sieben Karten, wenn man hierdurch mehr Karten auf die Hand bekommt, muss man überschüssige Karten offen vor sich ablegen.

4) Wenn man nichts von dem vorherigen tun kann oder will (z.B., weil man Option 3 wählen würde, aber nur eine Achtelnote auf der Hand hat), muss man eine Karte Rythm ziehen und auf die Hand nehmen, wieder unter Beachtung des Handkartenlimits.

Der Nachziehstapel der Rythm-Karten wird neu durchgemischt, wenn er leer wird. Play-Karten werden ja nicht abgeworfen, daher endet das Spiel, wenn der Play-Stapel leer ist und der nächste Stapel Play-Karten eingesammelt wurde.

In der Regel steht 'der letzte Notenstapel‘, bei genauerem Hinsehen haben wir es so interpretiert, weil ansonsten die Punkteverteilung keinen Sinn machen würde.

Jetzt werden nämlich die Punkte gezählt. Jede verdeckt abgelegte Play-Karte (aus dem Einsammeln) zählt einen Punkt, jede offen liegende (wegen Überschereiten des Handkartenlimits) minus drei Punkte. Play-Karten, die noch auf der Hand sind, zählen nichts, für Rythm-Karten muss man den Gegenwert in Viertelnoten (entsprechend der Anzahl der Karten, die man damit ziehen würde) vom Ergebnis abziehen.

Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat, bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Rythm-Karten in der Hand – ist auch das gleich, gibt es einen geteilten Sieg.

Das Spiel ist ein Beer-and-Pretzels-Spiel, das bei meiner Gruppe ein gewisses Mau-Mau-Feeling aufkommen ließ. Es ist schon ein klein wenig tiefgehender als letzteres Spiel, allerdings ist der Glücksfaktor dennoch extrem hoch. Ob jemand 'rechtzeitig' dioe Tonrichtung umdrehen kann oder noch eine passende Tonkarte auslegen kann, ist oftmals reine Glückssache. Es lohnt auf jeden Fall kaum, eine Reihe fortzusetzen, wenn man sie bereits nehmen kann – die Chance ist zu groß, dass dann ein mitspieler durch nachgezogene Karten sich wieder einmischen kann.

Ein wenig lohnt es auch nachzuhalten, wer welche Karten gespielt hat (bzw. wie viele Karten einer bestimmten Tonhöhe bereits gespielt worden sind), weil man auf diesem Weg ggf. Reihen 'blockieren' kann, um sie in der nächsten Runde abzuräumen. Beispiel: In einer Runde mit Tonreihe c-h sind bereits alle sechs c und alle sechs d gespielt. Wer auf ein e in Be spielen kann, kann in der nächsten Runde den Stapel sicher einstreichen, weil auf das Be erst wieder gespielt werden darf, wenn auf das e gespielt wurde – aber die Karten sind bereits weg. Sich an diese Dinge erinnern zu können, ist neben dem Glücksfaktor der zweite wichtige Teil einer Gewinnstratregie.

Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler geeignet, besonders für Spieler, denen Uno und Anverwandte Spaß machen. Vielspielern wird es auf jeden Fall zu glückslastig sein.

In Deutschland konnten wir das Spoiel nicht finden, in Frankreich wird es u.a. über Ludibay erhältlich.

Hersteller Facily Jeux
Autor Ludovic Barbe
Künstler Simon Caruso
Spieler 2-4
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14,90 €

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