Schicksalsspiel

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Fate / Turbo-Fate / Fate-Handbuch

FateIch hätte es mir denken können – nachdem ich vor kurzem das Deponia-Rollenspiel besprochen habe, kamen natürlich Fragen, was ich denn vom zugrundeliegenden Basissystem halte, und weshalb ich das noch nicht besprochen habe.

Was das 'noch nicht besprochen' angeht: ich bin nicht ganz unvoreingenommen. Als die englische Ausgabe bei Kickstarter finanziert wurde, habe ich ebenfalls einbezahlt. Vor fast drei Jahren wurden insgesamt mehr als 433.000 US-Dollar gepledgt – bei einem Zielbetrag von nur 3.000 Dollar. Ende 2013 erschienen dann erst die elektronischen Versionen von Fate auf Englisch, später auch die gedruckten.

Einige Zeit später hat dann der Uhrwerk-Verlag Fate auch auf Deutsch herausgebracht, ebenfalls als elektronische und Totbaum-Versionen, wenn auch mit einer zeitlichen Verzögerung. Fate und Turbo-Fate erschienen dieses Jahr zur SPIEL, das von mir ebenfalls hier besprochene Handbuch (Toolkit auf Englisch), das noch nicht lieferbar ist. Auch deshalb werde ich mir hier auch einen Vergleich der beiden Sprachversionen erlauben. (Anm.: Ein wichtiger Unterschied für den einen oder anderen könnte sein, dass die deutsche elektronische Version nur als PDF verfügbar ist, die englische auch als ePub und .mobi)

Beide Versionen gibt es in einer elektronischen und einer Totbaum-Version. Die englische Datei-Version wird von Evil Hat – auch über DriveThru (Link zur Herstellerseite bei DT) – als 'Bezahle was Du willst' angeboten, in Deutschland einfach nur gratis – die Buchpreisbindung erlaubt nach aktueller Rechtsprechung leider keine BwDw-Angebote.

Eines gleich vorweg: einmal abgesehen davon, dass für die deutsche Ausgabe andere Illustrationen verwendet wurden, sind die deutsche und die englische Version so weit bisher vorhanden deckungsgleich; die Übersetzung ist auch hervorragend gelungen.

Was die Illustrationen betrifft, die sind natürlich Geschmackssache. Allerdings sind die in der englischen Version deutlich stärker auf Photorealismus hin ausgerichtet (ohne direkt photorealistisch zu sein). In der deutschen Version (die, so weit ich weiß, die Illustrationen der italienischen Version übernommen hat) sind es "Bleistift“-Zeichnungen; sie haben also einen deutlich comichafteren Anstrich, was aber meiner Meinung nach ganz gut zum System passt.

Die Übersetzung ist, wie gesagt, gut gelungen, und auch die Begriffe sind brauchbar übersetzt. Für Leute, die schon das englische Regelbuch haben, gibt es auch eine Tabelle mit den Kernbegriffen der deutschen Version zum Vergleich – die Tabelle kann man auf der Fate-Homepage herunterladen.

Was ist jetzt das Besondere an Fate, wodurch es international so ein beliebtes System geworden ist? Viele Leute nennen die Tatsache, dass es so ungefähr jedes Genre und jeden Genremix darstellen kann als Alleinstellungsmerkmal. Das bietet Fate aber nicht als einziges System – mir fallen jetzt, ohne nachzuschlagen, schon eine ganze Reihe weiterer Systeme ein, für die ebenfalls gilt dass man mit nur wenig Mühe jedes Genre abbilden kann. Hero System, GURPS, Nip’ajin, Savage Worlds, Torg/Masterbook, Basic Role-playing … auch Wushu soll dazu gehören.

Dass sich Fate dennoch bei vielen Old-Schoolern keine Freunde gemacht hat, liegt an anderen Details. So gibt es keine festen Klassen und Rassen, und nur eine sehr kleine Liste an Fertigkeiten – wenn man nicht mit Turbo-Fate sogar ganz davon absieht. Aber zu Turbo-Fate komme ich nachher noch.

Ein wesentlicher Aspekt (ja, ich weiß) ist, dass man seine Charaktere normalerweise auf Aspekten aufbaut. Ein Aspekt kann alles mögliche sein – eine Eigenschaft, ein Lieblingsspruch, Personen mit Beziehungen zum Charakter, ein Gegenstand wie die Lieblingswaffe etc. In der Normalversion hat jeder Charakter fünf davon, so könnte jemand ein interstellarer Kopfgeldjäger sein, der von Don Jeso Flettone wegen einiger ausstehender Schulden angemahnt wird. Sein Lieblingsspruch ist Gerade noch rechtzeitig, er ist Hobby-Snookerspieler und seine Lieblingswaffe ist der Singalionische Aftrenfänger, eine Art Lasso an einer längeren Stange.

Der Witz am ganzen ist, dass man diese Aspekte während des Spiels eventuell nutzen kann, um sich Proben zu erleichtern, oder auch dem Spielleiter Optionen geben, das Spiel für den Spieler interessanter zu machen. Der Kopfgeldjäger könnte sagen, dass er gewohnt ist, lange geduldig zu warten – was das Verstecken einfacher machen könnte, aber der Spielleiter könnte genauso gut einen Planeten einbauen, auf dem Kopfgeldjäger schief angesehen werden.

Wenn man über diese Aspekte ein Problem hat (der o.g. Planet, beispielsweise), hat man also Spieler aber nicht nur die Nachteile, sondern erhält auch Fate-Punkte. Mit diesen kann man den eigenen Einsatz der Aspekte bezahlen – wenn man keine Punkte mehr hat, kann man auch erst einmal keine Aspekte nutzen. (Hin und wieder kann man auch – wenn man besonders gut gewürfelt hat beim Versuch, einen Aspekt zu entdecken oder zu schaffen – freie Nutzungen von Aspekten erhalten.)

Das ist für Old-Schooler ein rotes Tuch. "Wenn da eine düstere Ecke als Aspekt der Gegend existiert, müsste ich die doch auch nutzen können. Und wenn ich keine Fate-Punkte mehr habe?“ Das ist zwar so, aber das heißt ja auch, dass der Spieler seine Punkte (und mindestens einen, wahrscheinlicher zwei oder drei erhält jeder Spieler zu Beginn jeder Sitzung) bereits für ähnliche Aktionen ausgegeben hat. Und wer einmal einen Butler-Parker- oder Doc-Savage-Marathon gelesen hat, weiß, wie langweilig Geschichten von Leuten werden können, von denen alle Probleme wie von Teflon abperlen. Spannender und interessanter sind Geschichten von Leuten, die Probleme haben und sie überwinden – sei es Dr. Jones und seine Schlangenangst, Dirk Pitt, der gegen Ende eines Romans regelmäßig auf dem Zahnfleisch kriecht, oder auch ein Westley, der unter Piraten gerät und seinen Nebenbuhler erst im letzten Moment überwindet. Man könnte sagen, im Stile von Fate: diese haben im Laufe des Romans / Films so viele Fate-Punkte gesammelt, dass sie damit am Ende groß auftrumpfen können.

Ein Charakter besteht aber nicht nur aus Aspekten. In Fate Core gibt es eine Liste von Fertigkeiten , aus denen man sich einige mit einem kleinen Bonus versehen auf den Spielbogen schreiben kann. Der Bonus geht hierbei von +1 (vier Fertigkeiten) bis +4 (eine einzelne Fertigkeit), was in Fate-Begriffen bereits einen großen Unterschied macht.

Hinzu kommen noch Stunts – besondere Boni (oder auch automatische Fähigkeiten), die unter bestimmten Bedingungen zum Einsatz kommen und entweder gratis sind oder – wenn sie deutlich mächtiger sind als ein Aspekteinsatz – ggf. mit einem Fate-Punkt bezahlt werden müssen.

Ausrüstung gibt einem Spieler in der Regel keine besonderen Boni, sondern man erkennt hieran eher, ob jemand etwas überhaupt tun kann – ohne 'Pfeifenreiniger' ist ein Schloss meist eben nicht zu knacken. Und wenn man sicher sein will, dass ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand einem Charakter nicht weggenommen wird (zumindest nicht dauerhaft), kann man ihn ja zum Aspekt machen – wenn nichts besonderes geschieht, hat o.g. Kopfgeldjäger den Aftrenfänger. Wenn er ihm weggenommen wird, ist das meistens Grund für einen zusätzlichen Fate-Punkt (den man dann in der Regel nutzt, um ihn wiederzuerlangen.)

Die Spielweise von Fate geht also deutlich in Richtung Abenteuer(-literatur) – sei es Pulp, sei es Comic (Michael Vaillant), sei es Manga (One Piece) oder auch TV (Star Trek). Das System bietet eine Menge Stellschrauben; das wichtigste allerdings dürfte sein, dass die Spieler selber auch einen deutlichen Einfluss auf die Welt nehmen können – mit den o.g. Aspekten des Kopfgeldjägers wird schon postuliert, dass es den Don Jeso gibt, der anscheinend eine Mafia-artige Organisation hat (und in der Kampagne wichtig sein wird), dass immer noch Snooker gespielt wird, und dass es den Planeten Singalio gibt, auf dessen Bäumen die hochgiftigen Echsen namens Aftren leben…

Das Grundregelwerk gibt eine Menge guter Beispiele und enthält auch einen interessanten Spielleiterteil – allerdings keine Beispielabenteuer oder ähnliches; dafür ist das System auch zu offen. Wenn man mit seiner Gruppe aber erst einmal eine Kampagnenwelt erdacht und die Charaktere erschaffen hat, ergeben sich die Abenteuer meist aus den Aspekten wie von selbst.

Wichtig ist auch, dass die Charaktere normalerweise zusammen erstellt werden und sich bereits kennen – so umgeht man die in manchen Fällen doch recht langwierige 'Gruppenzusammenführung‘, die bei manchen Spielern sogar zu 'Ich gehe aber dahin‘-Effekten führen, nur um die Gruppe nicht zusammenkommen zu lassen.

Turbo-Fate (englisch: Fate Accelerated) ist nicht etwa, wie manche zu denken scheinen, eine 'abgespeckte‘, vereinfachte Version von Fate. Als System ist es ebenso umfangreich wie Fate Core, allerdings enthält das Regelbuch hier kaum Beispiele – wodurch das Buch deutlich dünner ist als das Core-Buch. Der Hauptunterschied zwischen Core und Turbo besteht darin, dass Turbo keine klassischen Fertigkeiten nutzt, sondern Methoden – man handelt beispielsweise flink, oder kraftvoll, oder auch tollkühn. Das ist noch einen Schritt weiter vom 'klassischen' Old-School-Ansatz entfernt, funktioniert aber, wenn man den Ansatz erst einmal verstanden hat, außerordentlich gut.

Steigern / verbessern kann man seine Charaktere natürlich auch, wenn man bestimmte Dinge erreicht hat – Sitzungen, Abenteuer, Themenbögen geben bei Abschluss bestimmte Boni. Mit ihnen kann man Aspekte umbenennen, ersetzen, Fertigkeiten (oder Methoden) verbessern, etc. Genau wie in einer Fernseh-, Comic- oder Buchreihe sinbd die Veränderungen aber relativ klein.

Außerdem kann man Konsequenzen abmildern. Moment 'mal: Konsequenzen? Damit kommen wir zum Kampfsystem.

Im Kampf handeln die Spieler ähnlich wie bei Fertigkeiten: Fertigkeit plus Würfel plus ggf. Aspekteinsatz (gibt i.d.R. +2 pro Aspekt) gegen Verteidigungsfertigkeit plus… Die Differenz in Punkten, wenn positiv, sind der 'Stress‘, den der Verteidiger nimmt. Allerdings hat ein Charakter nur zwei bis vier Stresskästchen, und man darf bei jedem Angriff nur eines abstreichen. Dabei 'nimmt' das erste Kästchen einen Punkt Stress, das zweite zwei, das dritte drei, und das vierte vier Punkte. Das, was man nicht auf ein Kästchen legen kann, muss man in Konsequenzen nehmen: Aspekte, die eine Verwundung oder einen Setback darstellen (denn das gleiche System kann auch für soziale Koonflikte genutzt werden) und je nach Schwere zwei, vier oder sechs Punkte Stress aufnehmen. Diese Konsequenzen wirken wie Aspekte, die die Gegenseite nutzen kann, ebenfallos für einen Bonus von +2 auf den Wurf. Der Unterschied zwischen den drei Konsequenzen-Stufen liegt in der 'Haltbarkeit‘: kleine Konsequenzen kann man meist bereits am Ende der Szene wieder los werden, mittlere halten bis zum Ende der nächsten Sitzung(!), und schwere frühestens am Ende eines Szenarios. Wenn man alle Konsequenzen-Slots gefüllt hat und noch mehr Schaden nimmt, ist man 'aus der Szene' und dem Wohlwollen der Gegner ausgeliefert.

Man kann daher auch sich aus einem Kampf zurückziehen – man gibt ihn verloren, muss eventuell einen Rückschlag hinnehmen, kann aber meist mit dem Spielleiter verhandeln, was genau. "Ich stelle mich tot, und die ignorieren mich anschließend“ wäre eine Option, oder auch die überstürzte Flucht (unter Zurücklassung des Aftrenfängers – aber lassen wir das) oder ähnliches. Das hat sogar zwei Vorteile: man hat einen gewissen Einfluss darauf, was geschieht, und man erhält am Ende der Szene auch noch Fate-Punkte.

Kommen wir zum dritten hier vorgestellten Buch: das Fate-Handbuch. Hier ist der deutsche Name irreführend (in Englischen heisst es 'Toolkit‘). Das Handbuch ist nämlich nicht so etwas wie ein Spieler- oder Spielleiterhandbuch mit zusätzlichen Regeln. Naja, zusätzliche Regeln sind schon drin, aber…

Man kann mit Fate ja, wie gesagt, so ziemlich jedes Genre darstellen meist mehr, manchmal weniger erfolgreich. Manchmal benötigt man aber zu den Basisregeln noch weitere Module – wie handhabt man Magie in einem Fantasy-Setting? Wie kann man Ausrüstungsgegenstände systemtreu individualisieren und nützlicher machen? Wie kann man Finanzkraft darstellen – oder geistige Stabilität (wenn man ein cthuloides Fate spielen will)?

Bausteine für genau dieses werden mit dem Handbuch angeboten – der englische Name "Werkzeugkasten“ passt hier deutlich besser. Man findet hier auch Tipps, wenn man das grob gestrickte Fertigkeitensystem (es gibt nur eine Fertigkeit für Kämpfen, beispielsweise) weiter aufdröseln will. Immerhin werden mit jeder Erweiterung der Fertigkeitenliste bestimmte Fertigkeiten weniger wichtig; und das sind nicht unbedingt die 'aufgespaltenen'.

Diese 'Erweiterungen' sind meiner Meinung nach wirklich vorzüglich gelungen, sie ergänzen das schlanke Fate-System. Dennoch sind sie für die meisten Spielrunden nicht notwendig – man sollte sich hier wirklich herauspicken, was man wirklich nötig hat, und den Rest vergessen.

Mir gefällt sowohl das Fate-System als auch das Handbuch sehr gut, auch wenn es (wie wohl jedes Rollenspielsystem) nicht für jedermann geeignet ist. Wer aber ein schlankes System sucht, das wirklich nahezu alles darstellen kann, sollte sich Fate einmal ansehen. Die elektronische Version kann man ja gratis anschauen; wenn es gefällt, kann man immer noch die Papierversion kaufen.

Hersteller Uhrwerk-Verlag (deutsche Version), Evil Hat (englische Version)
Autor Fred Hicks, Clark Valentine, Leonard Balsera,
Künstler Davide L. Marescotti, Claudio Casini
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 0 bzw. Bezahle was Du willst (elektronische Version), 29,95 € / 50 € (Core, deutsch gedruckt / limitiert), 9,95 € (Turbo, deutsch gedruckt),

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Fate Core Downloadversion auf Deutsch

Turbo-Fate Downloadversion auf Deutsch

Fate Core be DriveThru (PWYW)

Fate Accelerated Editionbei DriveThru (PWYW)

Fate System Toolkit bei DriveThru (PWYW)

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