Banditen im Westen

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Old Town Robbery

Old Town RobberyClicker ist bekannt als ein Verlag, der sich auf Denkspiele spezialisiert hat. Die Themen sind breit gefächert: in Schinderhannes geht es um die (Un-)Taten eines Johannes Böckler, versunkene Schatzschiffe gilt es in fleet 1715 zu entdecken, und in ein Wiener Kaffeehaus geht es bei Café Melange. (Links jueweils zu unserer Rezension)

Auf der letzten Spiel gab es ein neues Spiel, das diesmal weniger dem logischen Vermögen sondern mehr dem Kurzzeitgedächtnis der Spieler eine Herausforderung bietet. In Old Town Robbery sieht der Hilfssheriff nach dem Rechten, bis ein Überfall geschieht. Aber wer ist der Täter? Ein Zeuge verweist jeweils auf den nächsten, der den Täter gesehen hat, aber wo findet man jetzt den nächsten Zeugen? Wer sich aus der ersten Runde durch den Ort noch am besten erinnert, wer sich gerade wo befindet, hat die besten Chancen.

In der kleinen Schachtel findet man

  • die Spielregel
  • eine Spielfigur „Hilfssheriff“
  • ein Würfel
  • eine Hutkarte
  • 18 Gebäudekarten
  • zweimal 17 Personenkarten, einmal mit Fragezeichen auf der Rückseite
  • 8 Ja-/Nein-Karten
  • eine Überfall-Karte
  • kleine Zählsteine

An Zählsteinen (kleine runde Holzscheiben) sollern laut Spielanleitung je 18 gelbe und blaue und 10 rote vorhanden sein, in unserem Exemplar waren es sogar je 20 gelbe und rote. Auch der Hilfssheriff und der Würfel sind aus Holz.

Die Karten haben ordentliche Qualität, bieten aber durch schöne Illustrationen gutes Westernflair.

Zu Spielbeginn werden die 18 Gebäude in beliebiger Reihenfolge zu einem Kreis ausgelegt. Der Hilfssheriff startet im Sheriffgebäude. Die Personenkarten mit Fragezeichen werden gemischt, auf diesen Stapel kommt die Überfallkarte, auf diese wiederum kommen die ebenfalls gemischten Personenkarten mit neutraler Rückseite. Jeder Spieler erhält eine Ja-/Nein-Karte. Der Startspieler erhält noch die Hutkarte.

Das Spiel verläuft in zwei Spielphasen. Zunächst werden die Bewohner auf die Häuser verteilt, danach werden die Zeugen aufgesucht.

Im ersten Teil würfelt jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, einmal und zieht den Hilfssheriff so viele leere Häuser weiter. Besetzte Häuser werden also übersprungen. Dort angekommen nimmt der Spieler die oberste Karte vom Stapel und legt sie offen auf das Gebäude, wo der Hilfssheriff sich gerade befindet, wobei er eine kurze Erläuterung gibt (z. B.: Der Doc ist im Sheriffbüro und versorgt einen Gefangenen). Außerdem dreht der Spieler die Karte, die der letzte Spieler angelegt hat, um.

Wenn der Spieler mit der Hutkarte an die Reihe kommt, muss er zuerst eine verdeckte Personenkarte (also nicht die zuletzt angelegte Karte) an einen anderen Ort legen und dies ebenfalls kommentieren. Jetzt dürfen die Mitspieler seine Aussage bezweifeln oder auch nicht.

Wenn mindestens ein Spieler Zweifel äußert, wird mit den Ja-/Nein-Karten abgestimmt, und zwar so, dass alle Stimmen gleichzeitig bekannt werden. Wenn der Spieler mit dem Hut für Nein gestimmt hat (Bluffen ist also erlaubt) muss er jetzt die richtige Person nennen – wenn er das nicht kann, muss er einen gelben Zählstein (ein Punkt) abgeben. Die Karte wird aufgedeckt, und jeder, der korrekt abgestimmt hat, erhält einen gelben Zählstein. Dann wird die Hutkarte nach links (also gegen die Rundenrichtung) weitergegeben, bevor der Spieler eine neue Karte auslegt.

Wenn der aktive Spieler die Karte „Überfall“ zieht, beginnt die zweite Phase. Die Karte wird am letzten noch verbleibenden Gebäude ausgelegt (Rückseite sofort nach oben), eine eventuell noch offene Karte wird auch umgedreht. Jetzt beginnt die Suche nach dem Täter.

Der aktive Spieler dreht die oberste Personenkarte des Stapels um. Das ist der erste gesuchte Zeuge. Wer glaubt zu wissen, wo sich die Person befindet, hebt den Zeigefinger hoch. Der letzte, der den Zeigefinger hebt, sagt langsam „Und … peng“, in den Augenblick tippt jeder auf die Person, von der man vermutet, dass es die gesuchte ist. Alls getippten Personenkarten werden aufgedeckt, wer richtig tippte, erhält einen gelben Stein. Wer versehentlich auf die Überfallkarte getippt hat, muss zwei gelbe Steine abgeben, alle anderen gehen leer aus. Dann werden die Personenkarten wieder verdeckt und der nächste Spieler deckt die nächste Personenkarte auf.

Die letzte aufzudeckende Karte ist der Täter, für die richtige Benennung gibt es zwei gelbe Steine. Täter kann also jeder sein, auch der Sheriff oder gar der freundliche Kaktus von nebenan. Für das Finden dieser Person gibt es sogar zwei gelbe Zählsteine. Wenn die gelben Steine ausgehen, kann man drei gelbe gegen einen blauen oder fünf gelbe gegen einen roten Zählstein eintauschen.

Wer am Ende des Spiels die meisten Zählsteine (blau zählt als drei gelbe, rot als fünf), gewinnt.

Beim Spiel geht es natürlich vor allem um das Erinnerungsvermögen. Die Beschreibungen, wer was wo tut, kann man mit ein wenig Übung als Gedächtnishilfen nutzen; hierbei muss man aber aufpassen, dass man spätere Verschiebungen der Karten nicht vergisst.

Ein wenig sollte man aufpassen, dass nicht ein Spieler grundsätzlich so langsam auf eine Person tippt, dass er/sie sich daran halten kann, wo die meisten Personen (oder eine bestimmte Person) hin tippt. Dass nicht alle gleich schnell sind, ist normal – bei den anderen abgucken aber Betrug!

Das Spiel ist nicht nur für Memory-Fans gedacht, auch wenn diese sicher viel Spaß mit dem Spiel haben. Es dürfte auch Viel- und Gelegenheitsspielern gleichermaßen gefallen und ist auch als Familienspiel geeignet. Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von einer halben Stunde ist auch gut geschätzt.

Hersteller Clicker Spiele
Autor Günter Cornett, Peer Sylvester
Künstler Christian Opperer
Spieler 2-7
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14 €

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