Gegenüberstellung

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Die unüblichen Verdächtigen

Die unüblichen VerdächtigenIn einem ist die Kriminalliteratur nur selten mit der Wirklichkeit in Übereinstimmung. Aber auch Film und Fernsehen machen sich des gleichen Fehlers schuldig: Zeugen sind nur selten hundertprozentig glaubhaft. Sie sehen Dinge, die nicht da sind, sie übersehen andere – alles, weil sie ein Gesicht sehen und sofort gewisse Vorstellungen haben, wie jemand ist. Langer Bart und wilde Haare – und schon wird jemand für einen Rocker gehalten, obwohl der Betreffende Alpenbauer ist und diese Haartracht in seiner Gegend normal. Und diese Vorurteile werden den Detektiven aufgetischt – sollen die doch sehen, wie sie damit zurecht kommen!

Um diese Vorurteile und das Einschätzen von Zeugen und Verdächtigen geht es im Spiel Die unüblichen Verdächtigen. Zwölf Verdächtige stehen da, und einen hat der Zeuge gesehen. Aber statt das Äußere zu beschreiben, erhält man Informationen wie "Sie kann Skifahren" oder "Er hinterzieht Steuern". Und aus diesen Informationen müssen die Detektive dann den richtigen Verdächtigen finden.

In der Schachtel fanden wir

  • 53 Verdächtigenkarten
  • 78 Fragekarten
  • 12 "Schuldig"-Karten
  • eine "Ja"-Karte
  • eine "Nein"-Karte
  • ein Block Ermittlungsprotokolle
  • eine Zeugenkappe
  • ein Regelheft

Die Karten haben normale Spielkartenqualität. Der Block (zu dem noch ein Stift benötigt wird) ist nur interessant als Erinnerungsstück, wie erfolgreich (oder auch nicht) man war. Die Zeugenkappe schließlich ist eine rote Baseballkappe. Sie soll verhindern, dss die anderen Spieler sehen, wohin der Zeuge blickt – dazu muss sie aber ziemlich tief ins Gesicht gezogen werden.

Das Spiel verläuft größtenteils kooperativ. Zunächst sucht die Gruppe sich einen "Zeugen" aus. Dieser erhält die Zeugenkappe und zufällig eine der "Schuldig"-Karten, die er niemandem zeigen darf. Die übrigen Schuldig-Karten kommen unbesehen in die Spieleschachtel. Die Ja- und Nein-Karte werden offen ausgelegt.

Von den gemischten Verdächtigenkarten werden zwölf offen ausgelegt, am besten in einem Raster der Breite 3 und der Höhe 4. Die Schuldig-Karte zeigt dem Zeugen jetzt an, welcher Verdächtige der Täter war – das darf man aber nicht einfach so hinausposaunen. Schließlich werden die Fragekarten gemischt.

Jetzt werden Zeugenaussagen gesammelt, aus denen die übrigen Spieler als Detektive herausfinden sollen, wer von den Verdächtigen ausgeschlossen werden kann – und damit auch, wer der Täter war.

Hierfür wir die oberste Fragenkarte umgedreht und dem Zeugen vorgelesen. Dieser darf auf die Frage nur mit Ja oder Nein antworten – die Fragenkarte wird entsprechend auf die Ja- oder die Nein-Karte gelegt. Weitere Tipps darf der Zeuge nicht geben.

Jetzt müssen die Detektive sich beraten und mindestens einen Verdächtigen (es darf auch eine Verdächtige sein) "entlassen" – das heißt, dass der/die Verdächtige nicht mehr verdächtigt wird. Man darf sich auch für mehrere Verdächtige entscheiden.

Wenn hierbei der Täter entlassen wird, ist die Runde zu Ende und die Detektive haben verloren. Wenn (nach höchstens elf Runden – wenn nämlich in jeder Runde nur ein Verdächtiger entlassen wurde) nur noch ein Verdächtiger übrig ist, muss der nach Sherlock Holmes der Täter sein ("Wenn alle anderen Möglichkeiten ausgeschlossen wurden…") und die Detektive – und der Zeuge – gewinnen. Das geschieht allerdings unserer Erfahrung nach eher selten – Vorurteile schön und gut, aber jeder scheint nun einmal andere zu haben. Bei einigen Beschreibungen waren wir uns in der Testrunde einig, bei anderen aber nicht.

Im Ermittlungsprotokoll kann man sich die Ermittlungen aufzeichnen – wie viele Verdächtige in jeder Runde entlassen wurden.Um verschiedene Runden vergleichen zu können, kann man den "Zeitaufwand" berechnen: Jeder Verdächtiger, der in Runde 1 ausgeschlossen wurde, kostet eine Minute, in Runde 2 zwei Minuten und so weiter. Eine Gruppe verbessert sich, wenn der Zeitaufwand sinkt.

Das Spiel spielt auf gerissene Weise mit Vorurteilen. Auch jemand, der von sich sagt, er havbe keine, wird auf so manche Frage sofort mit Überzeugung Ja oder Nein antworten. Und in den Diskussionen unter den Detektiven kommt dann ebenfalls die Frage auf "Sieht der aus wie einer, der…?" – und zumindest in späteren Runden "Sieht der aus wie jemand, von dem unser Zeuge sagen würde…?"

Nach einer Runde kommt oftmals auch noch eine Diskussion auf nach dem Motto „Wieso dachtest Du…?“, die manchmal noch interessanter ist als das Spiel.

Es wird auch eine kompetitive Version angeregt, bei der zwei Teams gegeneinander spielen, mit zwei Zeugen, die abwechselnd die Fragen beantworten. Ebenfalls nehmen abwechselnd die Teams – jeweils nach Befragung des eigenen zeugen – Verdächtige vom Tisch, die dieses Mal als Siegpunkte zählen, wenn der Schuldige übrig bleibt oder von der anderen Mannschaft entlassen wird. Wenn ein Schuldiger entlassen wird, erhält das andere Team zusätzlich noch drei Punkte, während die Gruppe, die ihn entlassen hat, keine erhält, und es gewinnt die Gruppe, die zuerst 20 Punkte gesammelt hat.

Bei mindestens 3 Spielern ist das Spiel in nettes Familienspiel, das aber erst bei größeren Runden wirklich glänzen kann. Gerade als (Klein-)Partyspiel mit 8-10 Spielern macht es richtig Spaß.

Hersteller Cranio Creations, deutsche Ausgabe bei Heidelberger
Autor Paolo Mori
Künstler Alessandro Costa
Spieler 3-18
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,95 €

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