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XCOM – Das Brettspiel

XCOMWer erinnert sich noch an die XCOM-Reihe? Seit 1994 gibt es diese Reihe rundenbasierter Computerspiele, bei denen man die Welt gegen eine Invasion (meistens aus dem All, obwohl auch die Tiefsee als Quelle der Invasoren genutzt wurde) verteidigen muss. Neben sechs Spielen (und zwei "Third-Person-Shootern“) gab es auch eine ganze Reihe weiterer Spiele anderer Hersteller (kommerziell und als Opensource-Spiele), die sich in diese Reihe einzusortieren versuchten. Da überrascht es nicht, dass die Spielidee irgendwann auch als Brettspiel umgesetzt wird.

Allerdings ist die Umsetzung ungewöhnlich geworden. XCOM – Das Brettspiel ist ein kooperatives Brettspiel, das nicht rein kartengesteuert durchgeführt wird, sondern zu einem nicht unwesentlichen Teil durch eine App gesteuert wird. Das heißt, dass ein Smartphone notwendig ist – wobei es die App sowohl für Android als auch für iOS erhältlich ist und gratis heruntergeladen werden kann. Ohne die App kann man das Spiel allerdings nicht spielen – aber die App ist ohne das Spiel ebenfalls ziemlich nutzlos.

In der Schachtel findet sich zusätzlich noch

  • ein Spielbrett
  • 12 XCOM-Soldaten
    • 3 Sturmsoldaten
    • 3 Schwere Soldaten
    • 3 Scharfschützen
    • 3 Unterstützungssoldaten
  • 24 UFOs
  • 4 sechsseitige Spezialwürfel
  • ein achtseitiger Würfel
  • 20 Karten in Tarotkartengröße
    • 5 Invasionspläne
    • 12 Einsatzkarten
    • 3 Reservekarten
  • 51 normalgroße Karten
  • 4 Übersichtskarten für Charaktere
  • 28 Technikkarten
  • 15 Ausstattungskarten
  • 4 Reservekarten
  • 95 kleine Karten
    • 32 Krisenkarten
    • 63 Feindkarten
  • 76 Marker
    • 29 Creditmarker
    • 7 Wissenschaftler
    • 8 Satellitenmarker
    • Erfolgsmarker
    • 6 Panikmarker
    • 1 Schadensmarker für Stützpunkte
    • ein Bedrohungsmarker
    • ein XCOM-HQ
    • vier Elitemarker
  • eine Mini-Spielregel

Das Material hat gute Qualität – die Marker stecken in Stanzböge, aus denen sie sich mit ein klein wenig Mühe herauslösen lasen. Die Spezialwürfel sind Sechsseiter, auf denen zwei Seiten mit einem "Erfolgssymbol“ gekennzeichnet sind. Die Karten habe ordentliche Qualität, die Figuren sind schön geratene Plastikfiguren – allerdings hätten einige Spieler lieber einen etwas größeren Unterschied zwischen den Soldatentypen gesehen – beispielsweise durch unterschiedliche Farben des Plastiks -, damit sie leichter zu unterscheiden sind. Die UFOs sehen auch nett aus – und sie lassen sich stapeln, was erfreut festgestellt wurde.

Die "Spielregel“ gibt nur eine Übersicht über das Spielmaterial und den Spielaufbau. Sowie eine Möglichkeit, die eigene Leistung zu beurteilen, alles andere wird durch die App gesteuert.

Es empfiehlt sich, zunächst einmal das Tutorial in der App mehrere Male durchzuspielen, bis man die Basismechanismen verstanden hat. Danach kann man es dann im einfachen Schwierigkeitsgrad versuchen…

Die Spieler übernehmen jeder die Rolle eines der vier Chefs der Verteidigung der Erde – Commander, Einsatzleiter, Central Officer und Forschungsleiter. Bei weniger als vier Spielern werden die übrigen Rollen auf die anwesenden Spieler verteilt – alle vier Rollen sind immer zu besetzen.

Gesteuert durch die App müssen die Spieler verschiedene Aufgabenbereiche bedienen. Der Central Officer ist vor allem dazu da, die Anweisungen der App weiterzugeben, bedient aber außerdem die Satelliten der Orbitalverteidigung. Der Commander managt die Finanzen und schickt die Abfangjäger gegen die UFOs aus. Der Forschungsleiter ist für die Erforschung von Technologien zuständig – und dafür, diese den Streitkräften zugänglich zu machen. Der Einsatzleiter schließlich ist für die Landeinsätze und die Verteidigung des Stützpunktes zuständig.

Eine Runde ist unterteilt in eine "Echtzeitphase“ und eine "Auswertungsphase“.

In der Echtzeitphase steht immer nur eine bestimmte Zeit zue Verfügung, um die Aktion durchzuführen – während des Tutorials wird die Zeitbegrenzung noch nicht angewendet. Ansonsten muss der Central Officer rechtzeitig den jeweils nächsten Schritt einleiten – wenn die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, darf nicht mehr gehandelt werden. In der einfachen Schwierigkeitsstufe kann man allerdings noch – wenn man es rechtzeitig tut – die Phase pausieren, in höheren Schwierigkeitsstufen ist die durch diese Pausen zur Verfügung stehende Extrazeit begrenzt.

So wird beispielsweise die Forschung geplant – zunächst einmal, indem bis zu drei Forschungsprojekte ausgewählt und mit Forschern bestückt werden. Die App sagt der Gruppe, auf welchen Kontinenten UFOs landen (was der Control Officer auf dem Spielbrett ausführt) – UFOs können auch im Orbit in Stellung gehen. Sollte diese Aktion nicht schnell genug beendet sein, gibt es für die Gruppe bei der nächsten Aktion eine Zeitstrafe. Der Einsatzleiter bestimmt Einsätze / Einsatztypen, mit denen die gelandeten UFOs und Aliens bekämpft werden können, sowie die Einsatzorte für die Truppen. Krisen erschüttern die Welt, wobei bei jeder Krise eine aus zwei Karten ausgewählt wird. Feinde tauchen im HQ auf und müssen bekämpft werden etc.

Dies geschieht nicht in jeder Runde in der gleichen Reihenfolge – die Reihenfolge hängt zum einen ein wenig vom Zufall, aber auch davon, ob man den Orbit UFO-frei halten kann. UFOS im Orbit können nämlich die Radiokommunikation stören, wodurch dann die Alien-Aktionen später in der Runde an die Reihe kommen, und ggf. damit genau dort auftauchen, wo man vorher Lücken hatte lassen müssen.

Wenn all das – ggf. mehrmals – ausgeführt wurde, kann man noch kurz – eventuell einschließlich aufgesparter Rest-Pausenzeit – verwenden, um besondere Aktionskarten zu verwenden, beispielsweise um Truppen zu Elitetruppen aufzurüsten.

In der Auswertungsphase geschehen immer die gleichen Aktionen in der gleichen Reihenfolge. Zunächst einmal müssen die eingesetzten Truppen bezahlt werden – man erhält jede Runde einen bestimmten Betrag und hat in der Echtzeitphase auch in einer Phase die Möglichkeit, aus dem Notvorrat Geld zu entnehmen, um eventuell zusätzliche Truppen bezahlen zu können. Diese Geldentnahme ist allerdings problematisch, denn man kann nichts in den Notvorrat einzahlen – wenn man Geld übrig behält, kann man hierfür noch Soldaten anwerben und/oder Abfangjäger bauen, ansonsten ist es in der nächsten Runde nicht mehr verfügbar. Wie viel Geld es in einer Runde gibt, ist abhängig von der Situation – wie hoch ist die Panik auf der Welt? Wenn man nicht genug Geld hat, steigt die Panik in einem Teil der Welt.

Anschließend werden die Krisen abgehandelt – hirebei werden beispielsweise Abfangjäger zerstört oder andere Rückschläge hingenommen, auf die man sich aber meistens in der Echtzeitphase vorbereiten konnte.

Nun werden die Aufträge auf dem Spielplan ausgeführt. Hierfür müssen die Spieler mit den Sechsseitern und dem Alienwürfel würfeln – so viele Sechsseiter, wie Einheiten beteiligt sind. Allerdings wird dies bei mehreren Versuchen kritischer – ein Bedrohungsmarker steigt bei Forschungs-, Orbitalverteidigungs- und Globalverteidigungsauftrag für jeden Wurf von 1 schrittweise bis maximal 5. Wenn der Alienwürfel allerdings bei einem Wurf höchstens die Bedrohungsstufe zeigt, ist die Aktion ein Fehlschlag, und je nach Aktion werden die beteiligten Einheiten erschöpft (können in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden) oder gar zerstört und müssen neu gebaut werden. Bei der Verteidigung des Stützpunktes – meist auch gegen zwei oder drei Feinde – wird nicht für jeden Feind die Bedrohung auf 1 gesenkt, sondern bleibt auf dem aktuellen Stand. Wenn aber Aliens im Stützpunkt verbleiben, beschädigen sie ihn, und wenn er zerstört wurde, endet das Spiel mit einem Sieg der Aliens.

Im Laufe einer Runde können auch zusätzliche Einsätze auf dem Spielfeld entstehen, die ebenfalls 'am Stück' – also ohne Zurücksetzen des Bedrohungsmarkers zwischen den Einsätzen – abgehandelt werden müssen.

De meisten dieser Aufgaben können auch in mehreren Runden abgehandelt werden – wenn man in der ersten Runde bei Bedrohung 4 nicht mehr würfeln möchte, kann man auch in der nächsten Runde mit Bedrohung 1 weiter machen – aber das kostet natürlich wieder Zeit.

Nicht erfolgreich zurückgeschlagene Alieneinheiten sorgen für erhöhte Panik in der Welt, die man auf dem Spielfeld in Schritten hochsetzen kann – in den ersten drei Positionen ist die Panik gelb, dann kommen drei rote Schritte. Wenn die Panik eines Kontinentes über diesen roten Bereich hinaus geht, wird jeder UFO von dort in den Orbit verlegt, sind es gar zwei Kontinente, ist das Spiel verloren.

Anschließend fragt die App, ob Einsätze abgeschlossen wurden. Zum einen sorgt das für 'Luft' auf dem Spielbrett, zum anderen beschleunigt das auch den Weg zum finalen Einsatz – der kommt auf jeden Fall irgendwann, aber mit erfolgreichen Einsätzen eben schneller, und das gibt des Spiel weniger Möglichkeiten gegen die Spieler zu gewinnen.

Anschließend werden Marker und Spielkarten in der Reserve aufgefrischt . Danach werden alle Einheiten, die noch auf dem Spielbrett stehen, in die reserve zurückgenommen (erschöpfte Einheiten bleiben also erschöpft, bis sie in der nächsten Runde aufgefrischt werden können…). Zuletzt verrät man der App noch, wie viele UFOs im Orbit stehen – das kann ja die Reihenfolge der Aktionen in der Echtzeitphase beeinflussen.

Irgendwann zeigt die App schon während der Echtzeitphase ab, dass der 'finale Einsatz' zur Verfügung steht. Was dieser Einsatz erfordert, steht auf der Rückseite der Invasionsplan-Karte – für diesen Einsatz gelten auch Sonderregeln, die auf der Karte erklärt werden. Auch dieser Einsatz kann in mehreren Teilschritten über mehrere Runden erledigt werden.

Wenn der finale Einsatz erledigt ist, gewinnen die Spieler. Wenn vorher, wie gesagt, die Einsatzzentrale zerstört wurde oder zwei Kontinente das Ende der Panikbalken erreicht haben, verlieren sie.

Das Spiel ist sicher nichts für Analyseparalytiker – die entscheidungen müssen teilweise sehr schnell getroffen werden. Die Spieler können sich zwar beraten, aber spätestens in der mittleren Schwierigkeit ist es nahezu unmöglich, sich abzusprechen, weil man sich lieber schon überlegt, was man noch tun könnte, wenn man noch einmal in der Echtzeitphase etwas tun kann. Ständig muss man abwägen, für welche Zwecke man die – meist sehr knappen – Gelder ausgeben will (und der Commander muss im Auge behalten, welche Einheiten die lieben Mitspieler einsetzen wollen, damit sie nicht sein Budget sprengen). Oftmals können Einwürfe nur in Stichpunkten erfolgen, und man hofft, dass der Mitspieler versteht, was man will und auch so umsetzt.

Das Spiel ist eindeutig für Vielspieler gemacht – denen könnte allerdings missfallen, dass man die Regeln und Entscheidungsmechanismen der App nicht nachlesen kann. Zwar ist zumindest in höheren Schwierigkeitsstufen auch keine Zeit da, während der Echtzeitphase nachzuschlagen, was welche Entscheidung verursachen kann – aber viele Spieler wollen gerne in Ruhe die kompletten Regeln nachlesen können.

Manche Strategie wird sich erst im Laufe der Zeit als sinnvoll herausschälen. Unter anderem sollte man sich immer – gerade bei der Verteidigung der Basis – überlegen, ob und wie viele Kräfte man in eine einzelne Auseinandersetzung schicken will. Trennt man die UFOs oder steckt man sie alle zusammen (der Central Officer hat im Laufe der Runde die Gelegenheit, Streitkräfte beider Seiten umzugruppieren)? Letzteres macht die Bekämpfung effektiver – aber erhöht auch die Gefahr, Einheiten zu 'verlieren' und damit Geld. Verteilt kann es zwar geschehen, dass ein, zwei UFOs übrig bleiben, aber das Risiko für die eigenen Einheiten wird verringert. Welche Erdteile können am ehesten damit klar kommen, im Paniklevel zu steigen – und welche eher nicht? Diese Entscheidungen sind oft nicht leicht zu treffen, und die Zeit für Entscheidungen und Verhandlungen während der Echtzeitphase kann plötzlich extrem knapp werden, besonders in den höheren Schwierigkeitsstufen.

Die knappe Zeitz hat aber auch einen ganz anders gelagerrten Vorteil. Bei vielen kooperativen Spielen kann ein einzelner Spieler, der das Spiel besonders gut kennt (oder sich besonders gut in den Vordergrund drängen kann) die Rolle der anderen Spieler zu reinen Befehlsempfängern degradieren. Durch die knappe Bedenkzeit und die recht unterschiedlichen Aktionen hat ein solcher 'Alphaspieler' es bei XCOM aber mehr als schwer, sich hier so in den Vordergrund zu drängen.

Insbesondere sollte man nicht zögern, den Notvorrat an Geld anzutasten, wenn man ihn sinnvoll einsetzen kann – ein wenig Reserve für Notfälle ist sicher gut, aber nur investiertes Geld kann Aliens bekämpfen…

Manch einem Brettspiel-Puristen wird die Tatsache missfallen, dass die 'Spielleitung' durch eine App vorgenommen wird. Einer der Vorteile, die hierdurch aber entstehen, ist zum einen eine flexiblere Zumessung der Zeit, die einem Spieler zur Verfügung steht, und die durch den kumulativen Verbrauch des Pausenguthabens weiter individualisiert werden kann. Ein wirkliches Problem sehe ich nur in der Frage, was geschieht, wenn die App nicht mehr zur Verfügung steht – oder wenn durch ein Upgarde des Betriebssystems eine neue Version notwendig wird und nicht schnell genug verfügbar ist.

XCOM-Puristen könnten sich wiederum an ein paar Details in der Umsetzung stören – so kann man Satelliten im Brettspiel nicht zur zielgerichteten Verteidigung von Erdteilen einsetzen, und manche Alienrassen und -Fähigkeiten funktionieren einfach etwas anders als im Computerspiel.

XCMO: Das Brettspiel ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler, sondern richtet sich an die Vielspieler. Es bietet durch die verschiedenen Invasionspläne und die zufällige Verteilung durch die Karten auch einen guten Wiederspielwert. Es wird sicher nicht bei jedem Spieleabend auf den Tisch kommen, aber es hat einen großen Reiz, es immer 'mal wieder hervorzuholen.

Mit drei Spielern lässt es sich ebenfalls gut spielen, zu zweit wird es schon hektisch. Als Solospieler hat man aber interessanterweise weniger Probleme damit, asich für Dinge zu entscheiden – als Solospieler hat man arg viele Figuren, Marker, Karten etc. zu verwalten, was zeitraubender ist als die Entscheidungen.

Dennoch gefällt es auch als Solospiel gut. Freunde von kooperativen Spielen sollten meiner Meinung nach auf jeden Fall zuschlagen.

Hersteller Heidelberger in Lizenz von Fantasy Flight Games.
Autor Eric M. Lang
Künstler k. A.
Spieler 1-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 44,95 €

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