Stammeskrieger

Allies – Realm of Wonder

Allies: Realm of Wonder(Anm.: Da ich dieses Wochenende auf der Morpheus bin, hatte ich am Veröffentlichungstag keine Zeit, um die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht zu schreiben, diese kommt am Montag. Heute kommt stattdessen eine Rezension, die ich bereits im Vorau erstellen konnte. Eine Übersicht hätte ich nicht im Voraus erstellen können, da diese auch Projekte enthalten soll, die beispielsweise am Samstag gestartet wurden.)

Bis zu sechs Fantasy-Völker können sich im Brettspiel Realm of Wonder bekämpfen, wobei jedes Volk eine eigene Spezialfähigkeit hat, mit der es sich von den anderen unterscheidet. Allerdings ist das Brettspiel – obwohl laut Hersteller auch möglich – zu zweit eher uninteressant, weil das Spielbrett zu viel Platz bietet.

Anders ist es beim – in der gleichen Welt angesiedelten – Alies: Realm of Wonder, ein Kartenspiel, das speziell als Zweipersonenspiel entwickelt wurde. Ein wenig wie bei Mashup tun sich hier jeweils zwei der Fantasy-Völker zusammen, um gemeinsam die ebenso große Allianz des Gegenspielers zu bekämpfen und sich einen möglichst großen Teil der Spielwelt untertan zu machen.

In der Schachtel befindet sich:

  • die Spielregel auf Finnisch, Schwedisch, Norwegisch, Dänisch, Französisch, Niederländisch, Englisch, Deutsch und Polnisch
  • zwei 'Spickzettel' im Karton-Aufstellerformat
  • 150 Stammeskarten (je 25 von sechs Fantasyvölkern)
  • 15 Gebietskarten (zwei für jedes Volk plus drei Schlösser)

Die Karten haben gute Qualität. Wenn man sie in Kartenhüllen stecken will, muss man den Plastikeinsatz herausnehmen – der allerdings auch eine Menge Luft in der Schachtel verwaltet. Auf den Spickzettel-Karten stehen die wesentlichen Regeln noch einmal aufgeführt, allerdings ist jede Sprache nur auf einer Seite eines der beiden Kartons vertreten.

Die Spielregel ist recht knapp gehalten – ein paar Detailregeln werden nicht ausdrücklich erwähnt, lassen sich aber durch logisches Nachdenken vermuten.

Zu Spielbeginn nimmt sich jeder Spieler zwei der sechs Völkerdecks – Golems, Zwerge, Trolle, Zauberer, Yeti und Zyklopen stehen zur Auswahl -, wobei nichts gesagt wird, wie man es regelt, wenn beide Spieler beispielsweise die Trolle spielen wollen. Da die Völker aber zumindest annähernd gleich stark sind, sollte man sich leicht einigen können. Die beiden Decks werden zusammen gemischt.

Die Regionenkarten (aller Völker und die Schlösser) werden gemischt und fünf davon als erste Schlachtfelder ausgelegt. Auch erhält jeder Spieler fünf Handkarten.

Anschließend verläuft das Spiel in vier Runden, die immer aus den gleichen Phasen bestehen.

In der ersten Phase werden die Regionenkarten auf fünf aufgefüllt (wenn nicht sowieso schon – zum Beispiel zu Beginn der ersten Runde – fünf Karten vorhanden sind).

In der zweiten Phase spielen die Spieler abwechselnd je eine Karte auf einen leeren Platz bei einer der fünf Regionen, führen ggf. die Anweisungen der Karte aus und ziehen wieder Handkarten bis zum aktuellen Maximum auf.

Die Völkerkarten zeigen auf den vier Seiten Kraftwerte im Bereich eins bis fünf, es zählt hierbei jeweils die Zahl, die auf die Region zeigt, In welcher Richtung die Karte auszulegen ist, wenn sie ins Spiel kommt, wird durch einen Pfeil angezeigt.

Außerdem haben einige Völkerkarten in der Mitte ein Symbol. Es gibt hier Kronen – diese sind nur im Fall eines Unentschiedens wichtig -, Diamanten und Drehkreise. Letztere zeigen an, wie man, wenn möglich, andere Karten in der Auslage drehen darf: blaue Viertel- und Halbkreise lassen Karten im Uhrzeigersinn drehen, rote gegen den Uhrzeigersinn. Damit erhöhen blaue Markierungen die Kampfkraft von Karten, während rote sie vermindern – wie logisch zu erwarten, wendet man daher meistens blaue Markierungen auf eigene Karten an, rote auf Karten des Gegners. Dabei darf eine Karte nicht über das Maximum bzw. Minimum hinaus gedreht werden – diese Grenze wird auch optisch auf der jeweiligen Karte angezeigt. Dieses Drehen ist zwar eigentlich immer sinnvoll, aber nicht verpflichtend. Auch kann es sinnvoll sein, gegnerische Volkskarten zu stärken bzw. eigene zu schwächen: Wenn Schlösser ausliegen, will man diese eben nicht gewinnen, so dass man dort möglichst schwach gegen möglichst starke Gegner stehen will.

Wenn man eine Karte auslegt, die eine Diamantensymbol zeigt, hat diese eine Sonderfähigkeit, die man nutzen darf. Zauberer erhöhen das Handlimit bis zum nächsten Auffüllen bei Rundenende um 1, Zwerge dürfen eine Volkskarte des Gegenrs auf ein freies Feld auf Gegnerseite versetzen, Yetis dürfen zwei Regionenkarten vertauschen, aber nicht die Schlosskarten, Golems dürfen eine beliebige Völkerkarte auf den Startwert zurücksetzen. Zyklopen dürfen gespielt werden, um eine Karte auf der eigenen Seite zu ersetzen – zusätzlich muss dan noch eine Karte auf einen leeren Platz gelegt werden. Trolle schließlich können die Sonderfähigkeit einer anderen ausliegenden Volkskarte mit Diamant für sich nutzen. Yetis und Trolle sind damit die einzigen Karten, die zu "Kettenreaktionen“ führen können.

Wenn beide Spieler fünfmal an der Reihe waren und damit alle fünf Positionen besetzt sind, werden die Kämpfe in den einzelnen Regionen ausgewertet. Hierbei wird jede Regionskarte um so viele Schritte gedreht wie der Unterschied der aktuellen Kampfkraft der beiden anliegenden Volkskarten beträgt, in Richtung auf den stärkeren Spieler. Wenn die Markierung hierdurch auf den Spieler zeigt und noch mindestens ein Schritt / Punkt Kampfkraft übrig ist, darf der Spieler sich das Land nehmen. Gewonnene Länder werden zunächst offen beim Spieler abgelegt. Nachdem alle Länder abgerechnet wurden – wobei bei einem Gleichstand das Land liegen bleibt -, werden alle angelegten Volkskarten abgeräumt, so dass für die nächste Runde neue Karten angelegt werden können.

In der letzten Phase erhält jetzt jeder Spieler neue Handkarten, wobei das Handkartenmaximum grundsätzlich fünf beträgt, aber für jedes eigene Land, das man in der laufenden Runde erobern konnte (und daher noch offen beim Spieler liegt), um eins erhöht und für jedes eigene Land, das der Gegner erobern konnte, um eins vermindert wird. Nach dieser Abrechnung werden die gewonnenen Länder umgedreht und auf einen Spielerstapel gewonnener Länder gelegt.

Diese vier Phasen werden viermal durchlaufen, dann kommt es zur Endabrechnung. Man erhält für jedes normale Land, das man erobert hat, zwei Punkte, verliert aber einen für jedes Schloss. Außerdem erhält man für jede 'beinahe gewonnene' Regionenkarte (die noch in der Mitte liegt, aber mit dem Pfeil zum Spieler zeigt) einen ?Punkt.

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der, der mehr eigene Regionenkarten gewonnen hat.

Das Spiel verläuft zwar relativ schnell – eine Partie endete bei uns in der Regel nach etwa 20-25 Minuten – erfordert aber eine Menge Planung und Nachdenken. Analyseparalytiker können die Spielzeit hier leicht in die Höhe schrauben. Die Völker erscheinen uns in der Stärke auch einigermaßen ausgeglichen, wir haben keine "Killercombo“ entdecken können.

Der Glücksfaktor ist zwar sicherlich vorhanden – je nach Volkszusammenstellung hat man bei Spielende noch ein paar Karten mehr oder weniger ungenutzt im Nachzugstapel liegen -, aber angenehm niedrig. Planung und taktisches Geschick sind eindeutig wichtiger als Kartenglück. Vor allem muss man immer im Auge behalten, welche Karten ein Mitspieler noch spielen kann bzw. nicht mehr zur Verfügung hat – wer weiß, dass sein Gegner bereits alle Diamanten eines Volkes ausgespielt hat, kann seine Taktik entsprechend anpassen.

Der Startspieler hat in einer Runde einen deutlichen Nachteil, deshalb wird in den Regeln auch ausdrücklich gesagt, dass diese Rolle zwischen den Runden wechseln sollte.

Wer mitrechnet, fragt sich vielleicht, ob die Anzahl der Regionenkarten (15) ausreicht, wenn insgesamt vier Runden gespielt werden, und in jeder Runde alle fünf Karten gewonnen werden können. Allerdings bleiben eigentlich immer Regionenkarten übrig, weil man eben nicht die notwendigen Punkte erlangen konnte, so dass oftmals sogar einzelne Regionenkarten unausgespielt bleiben. Uns ist es jedenfalls noch nicht passiert, dass uns die Regionenkarten vorzeitig ausgegangen wären.

Das Spiel ist interessant und auch für Gelegenheitsspieler und Familien zugänglich und attraktiv. Vielspieler könnten durch die recht einfachen Regeln und den vermeintlichen Glücksfaktor abgeschreckt werden, sollten es aber sicher ausprobieren – vor allem, wenn man Zwei-Personen-Duelle mag.

Hersteller Mind Warrior und Toad Kings
Autor Mikko Punakallio, Max Wikström
Künstler Sami Saramäki
Spieler 2
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 34,95 €

Allies: Realm of Wonder ist nicht leicht zu finden, wir haben es u.a. in Frankreich bei Philibert gefunden.

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