Vorausschauender Städtebau

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Minerva

Ein Thema, das einige meiner letzten Rezensionen gemeinsam hatten, ist Stadtplanung oder Städtebau. Ein Konzept, das mir persönlich ganz gut gefällt, da ich Aufbauspiele mag. Auch ist es immer wieder interessant zu sehen, wie unterschiedlich damit umgegangen wird; vor allem, da die Spiele, in denen es darum geht, aus so unterschiedlichen Ländern kommen.

Mit Minerva von Okazu Brand kommt ein entsprechendes Spiel tatsächlich einmal aus Japan, obwohl es dabei um Städtebau im alten Rom geht, und entsprechend neugierig schaut man, sind wir doch gerade von Spielen aus Japan gewohnt, dass diese so schön anders sind als die meisten, die wir bisher kennen. Um so größer die Überraschung, dass Minerva im Prinzip ein Eurogame sein könnte.

In der – für ein ausgewachsenes Eurogame eher kleinen (und dementsprechend vollgestopften) Schachtel, die ein nachdenklicher Römer vor dem Hintergrund von Minervas Symbol, der Eule, ziert, findet man massig Stanzbögen, aus denen folgendes herauszulösen ist (was gut gelingt):

  • 66 Gebäudeplättchen
  • 4 Forumsplättchen
  • 8 Startgebäudeplättchen
  • 20 Tempelplättchen
  • 36 Wohngebäudeplättchen
  • 6 Rundenplättchen
  • 4 Reihenfolgeplättchen
  • 24 Kulturplättchen
  • 16 Ruhmplättchen
  • 96 Münzen (Denarii in verschiedenen Werten)
  • 20 Assistenten-Chips
  • 4 x 27 Rohstoffchips (Getreide, Holz, Stein und Erz)
  • 27 Ruhmchips
  • 4 Spielzusammenfassungen
  • Die Spielregel in Deutsch, Englisch, Französisch und natürlich Japanisch

Ja, es wirkt wirklich wie ein Eurogame – zumindest hätte ich nicht vermutet, so etwas aus Japan zu bekommen. Würde nicht Minerva auch in Katakana auf dem Deckel stehen, hätte ich es auch nicht vermutet.

Wieso eigentlich "Minerva"? Nun, die gute ist die Göttin der Weisheit und Voraussicht – und selbige wird vom Spieler auch gefordert. Insofern ist der Spieltitel sicher nicht falsch, wenn auch etwas subtil gewählt. Das Spielprinzip verlangt nämlich nach einer möglichst vorausschauenden Planung, wobei man aber gleichzeitig aus den jeweils aktuellen Gegebenheiten herausholen sollte, was machbar ist – klingt nicht nur nach einer Herausforderung, ist es auch, aber das Spielprinzip ist dennoch schnell zu begreifen.

Zu Beginn hat man lediglich ein Forum, und gerade mal eine Einheit Korn als Ressource. Darum herum sollte man sich eine eigene Stadt bauen, wozu es die Gebäudeplättchen gibt. Diese zeigen neben dem Gebäude selbst an, zu welcher Gruppe dieses gehört, was es kostet, dieses zu errichten (bestenfalls geht das gratis, aber die meisten kosten ein oder mehrere Ressourcen), und was man davon hat, bzw. haben kann, wenn man es errichtet – denn nutzenkann man ein Gebäude meist erst später (nur einige wenige geben ihre jeweilige Belohnung sofort, dafür dann aber auch nie wieder). Die normale Art, ein Gebäude bei Minerva zu werten, ist, ein Wohngebäude (von denen jedem Spieler 9 zur Verfügung stehen) auszulegen – denn dann wird jedes Gebäude in einer davon ausgehenden Richtung gewertet. Es ist also sinnvoll, möglichst viele Gebäude in eine Reihe zu platzieren. Diese Wertungsreihe läuft bis zum nächsten Wohngebäude – oder bis die Stadt zu Ende ist, von daher kann man eine besonders profitable Reihe natürlich zweimal werten, indem man an beide "Enden“ ein solches Gebäude setzt.

Nun gibt es aber noch andere Richtungen, und durchaus auch Gründe, wieso man Gebäude anders auslegen möchte als alles in einer Reihe (z.B. die Siegpunktbedingungen von Tempeln). Daraus folgt, dass man vielleicht ein Wohngebäude nochmal nutzen möchte, egal ob in derselben oder anderer Richtung, was aber an sich nicht geht – die radikalere Variante ist, es zu entfernen (was dank einiger weniger Gebäudekarten möglich ist) und ein neues zu platzieren. Die gängigere Lösung ist, dort einen Assistenten einzusetzen, wenn man denn einen hat (diese können zwischen den einzelnen Spielrunden erworben werden, sind aber eher teuer) – dieser erlaubt die nochmalige Nutzung eines Wohngebäudes, aber das war’s dann auch (und dann lässt es sich auch nicht mehr entfernen).

Was man bauen kann, hängt natürlich auch davon ab, welche Ressourcen man generieren kann – für den Beginn sind Gratisgebäude, die Ressourcen generieren, praktisch, aber diese sind rar gesät und natürlich von allen Spielern begehrt. Manche kosten nur wenig, aber gerade die, die Kulturpunkte geben oder Tempel (beides kräftige Siegpunktequellen) erfordern schon weit mehr Ressourcen, also ist eine entsprechende Planung notwendig. Auch kann man über Ruhmpunkte Siegpunkte kassieren – insofern sind Gebäude, die diese generieren, auch beliebt, zumal man diese ja je nach Anordnung öfter 'ernten' kann, und am Ende jeder der sechs Spielrunden abgerechnet wird (es werden Rundenteiler in den Zugstapel gemischt, die dafür sorgen, dass in jeder Runde eine neue Mischung an Gebäuden zur Verfügung steht).

Das eher knappe Geld kann auch für Ressourcen eingesetzt werden (und man kann auch Ressourcen verkaufen, das ist allerdings eher selten der Fall). Wer früh in einer Runde passen muss, weil er schlicht keine der möglichen Gebäude mehr bauen kann oder will, kann wenigstens ein wenig extra Denarii erhalten – je einen für jedes Mal, dass er übergangen wird, bis auch die übrigen Spieler passen. Haben alle gepasst, werden Ruhmpunkte ausgewertet, möglicherweise Assistenten angeheuert (je mehr desto teurer werden sie), und dann die neuen Gebäude für die nächste Runde aufgedeckt. Wer zuerst gepasst hat, beginnt – auch eventuell ein Grund, früh auszusteigen. Nach der letzten Runde werden noch die Punkte der Tempel gewertet (die sich in der Regel aus sie umgebenden oder mit ihnen in Reihe befindlichen Gebäuden bestimmter Art berechnen).

Insgesamt ein solides, nicht allzu glückslastiges Aufbauspiel, das auch nicht allzu lange dauert, da es nach 6 Runden definitiv zu Ende ist (Analyseparalytiker halten nicht allzu lange auf, da die Möglichkeiten begrenzt sind). Einerseits muss man planen, wie man vorgehen will, andererseits muss man aber auch mit dem klarkommen, was die Mitspieler übriglassen, denn wenn ein anderer einem das Gebäude, das man gerade bauen wollte, vor der Nase wegschnappt, ist das eben so (zwar gibt es alles mehrfach, aber ob es gerade auch mehrfach in der Auslage liegt, ist eine andere Frage). Da die Aufteilung und Stückelung immer wieder neu ist, ist der Wiederspielwert eher hoch; Minerva wendet sich dabei schon eher an den Viel- als an den Gelegenheitsspieler, aber der wird es aufgrund der nicht allzu langen Spieldauer sicherlich auch mal auf den Tisch bringen.

Kleinere Kritikpunkte, die uns beim Spielen auffielen: Man spielt schon sehr aneinander vorbei – außer, dass man einander Gebäude wegschnappen kann, gibt es keine Interaktion der Spieler (daher überrascht es auch wenig, dass es auch eine Solovariante gibt). Gehandelt wird nur mit dem Markt, nicht untereinander – da könnte man vielleicht als Hausregel einführen, z.B. Rohstoffe mit Mitspielern tauschen zu können. Das andere ist mehr kosmetisch – die Tempel sind allesamt nur als "Tempel“ bezeichnet (und man sieht, welche Bedingungen sie stellen um Siegpunkte zu bringen) – da hätte man etwas mehr Ambiente einbringen können (z.B. wäre ein Tempel, der Kulturgebäude verlangt, vielleicht einer des Apollo, einer der militärische Gebäude wünscht einer des Mars, usw.). Dieses kleine Detail muss man sich leider noch denken. Nichtsdestotrotz ist Minerva ein Spiel, das sicher öfter auf den Tisch kommt, die einhellige Meinung der Testspieler war, dass sie es wieder spielen wollen.

Hersteller Okazu Brand
Autor Hisashi Hayashi
Künstler Ryo Nyamo
Spieler 1-4

Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 38 € (Stand des Herstellers auf der Spiel)

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