Raumschiffnahkampf

Raumschiffnahkampf

Outer Rim

Outer RimWir schreiben das Jahr … irgendwann. In den Tiefen des Weltalls haben sich zwei Völker als die Militärmächte etabliert: Tellurier und Kalmianer. Alle anderen haben sich der einen oder anderen Seite unterworfen, und zwischen diesen beiden besteht ständiger Kampf. Wann immer Raumschiffe beider Seiten aufeinander treffen, gibt s nur eine Reaktion: Kampf, bis eine Seite vernichtet ist.

Die beiden Spieler in Outer Rim finden sich auf den beiden Seiten dieses Konfliktes wieder. In einem winzigen Raumsektor stoßen zwei Raumschiffe aufeinander, und nur eines wird den Schauplatz wieder verlassen. Welches, liegt ganz bei den Spielern.

In der kleinen, quadratischen Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • 2 Raumschiff-Bretter
  • 12 Modulmarker
  • 12 Manövermarker
  • 2 Marker "zerstörter Sektor"
  • zwei Sichtschirme
  • 30 Energiemarker
  • 2 Raumschiff-Spielfiguren
  • 16 Energiewürfel
  • ein Unentschieden-Marker

Die Marker stecken zu Spielbeginn in Stanzbögen, aus denen sie sich gut herausdrücken lassen. Die Energiewürfel sind blaue und rote Kunststoffwürfel, die Rauumschiffe hölzerne gleichschenklige Dreiecke. Die Raumschiffe, Manöver- und Modulmarker sind markiert, so dass jeder seinen eigenen Satz erhält – das Spiel ist durch die verwendbaren Module asymmetrisch. Die Sichtschirme sind recht dünn geraten, glücklicherweise braucht man sie immer nur für wenige Minuten am Stück.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler seine eigenen Schiffmarker und das Raumschiff, sowie vier rote und blaue Würfel als Energie-Anzeiger, einen Sichtschirm und ein Raumschiffbrett. Die roten Würfel stellen Kanonen dar, die blauen Schilde.

Das Spielbrett zeigt einen kleinen Raumsektor von 4 x 4 Feldern mit Hilfslinien. Die Spieler stellen sich leicht versetzt in der Mitte zweier gegenüberliegender Seiten auf. Schließlich wählt jeder Spieler sich drei der sechs Module und legt den Rest zurück in die Schachtel.

Grundsätzlich verläuft das Spiel so, dass zunächst beide Seiten eine Bewegung verdeckt wählen mit den Manövermarkern und dann gleichzeitig aufdecken.Mann kann sich vorwärts bewege, eine Kurve nach links oder rechts fliegen, sich am Ort drehen oder auch ganz einfach stillstehen. Einen Rückwärtsgang haben die Raumschiffe allerdings nicht.

Anschließend sieht man auf dem Brett, mit Waffen welchen Schiffsteils (Bug, Mitte und/oder Heck) man auf das jeweils andere Schiff zielen und schießen kann. Wenn man durch die Position zwei Schiffsteile zur Auswahl hat, darf man sich aussuchen. Welchen Schiffsteil man nutzen will – das ist sowohl der Schiffsteil, von dem aus geschossen wird als auch der Schiffsteil, der eintreffenden Schaden verkraften muss.

Wenn man weiß, welcher Schiffsteil aktiv ist, stellt man (hinter dem Sichtschirm) Waffen- und Schildwürfel auf, mit denen man verteidigen will. Hierbei kann man anbghöngig vom Schiffsteil eine bestimmte Anzahl der Würfel beider Farben verwenden (im Bug je drei, im Heck zwei Blaster und vier Schilde, im Hauptteil je vier). Wie viele Punkte man insgesamt verwenden darf, ist sowohl vom Schiffsteil abhängig als auch vom bereits erhaltenen Schaden. Man muss nicht unbedingt alle Punkte verplanen, es bringt einem aber auch nichts, wenn man Punkte zurück behält: in der nächsten Runde hat man die maximal mögliche Energie wieder zur Verfügung.

Wenn beide Seiten ihre Angriffe und Verteidigungen geplant haben, werden die Sichtschirme weggenommen. Anschließend werden die Angriffe beider Seiten aufgelöst:. Zunöchst einmal darf jeder Spieler einen der Blasterwürfel nutzen um die Schildwürfel der Gegenseite um insgesamt so viele Punkte zu senken wie der genutzte Angriffswürfel gezeigt hatte – der Würfel steht anschließend allerdings nicht mehr für den Schaden zur Verfügung. Dann werden die übrigen Angriffswürfel einzeln gewürfelt. Wenn das Würfelergebnis höher ist als der vorher eingestellte Energiewert (oder eine Sechs gewürfelt würde), geht der Schuss vorbei. Wenn der Schuss trifft, wird der W+ürfel auf dem ursprünglich eingestellten Energiewert aufgestellt.

Anschließend würfelt man genauso die Schildwürfel; auch hier muss man kleiner oder gleich dem vorher eingestellten Wert würfeln. Jeder erfolgreiche Schildwurf entfernt einen der Angriffswürfel, auch wenn dieser einen höheren Energiewert hatte. Es ist daher sinnvoll, die höchsten Angriffswürfel zu entfernen.

Alle übriggebliebenen Angriffswürfel fügen dem gegnerischen Schiff so viele Punkte Schaden (in Energiemarkern) zu wie der Würfel anzeigte. Dieser Schaden vermindert auch die Energiemenge, die dem Schifsssektor in den folgenden Runden zur Verfügung steht. Wenn der Energiewert eines Schiffsteils hierdurch auf Null sinkt, ist das Schiffsteil zerstört, und der Spieler kann weder Waffen noch Schilde des Sektors einsetzen. Sollte der Gegner diesen Sektor in einer Folgerunde direkt beschießen, geht die Hälfte des Schadens in einen benachbarten Sektor durch – trotzdem lohnend, da js auch die Schilde nicht mehr zur Verfügung stehen.

Wenn zwei Sektoren eines Schiffes zerstört sind, ist das ganze Schiff zerstört und der Spieler hat verloren. Wenn beide Schiffe in der gleichen Runde zerstört werden, gewinnt der Spieler, der noch mehr Energie im letzten verbleibenden Sektor hat.

Ein Unentschieden ist auch möglich: Wenn – nach dem ersten Schaden – eine ganze Runde lang kein Schiff Schaden nimmt (beispielsweise durch guten Schildeinsatz), wird der Unentschideden-Marker aufgelegt, wenn in der nächsten Runde wieder kein Schaden durchkommt, endet die Auseinandersetzung mit einem Unentschieden (Im Endeffekt also zwei Runden ohne Schaden, leichter zu merken durch Nutzung des Unentschieden-Markers).

Wichtig ist auch die Wahl der Schiffsmodule – hier steht den beiden Spielern nicht die gleiche Auswahl zur Verfügung. Jedes Modul darf nur einmal eingesetzt werden – so gibt es ein Tarnfeld (wirkt wie ein Teleport), eine Reparatureinheit, die Schaden vermindert, eine Option, misslungene Angriffswürfe noch einmal zu würfeln, eine Möglichkeit, einen zweiten Manövermarker einzusetzen etc.

Das Spiel spielt sich schnell und flüssig, und ist auch dem nicht-CosSim’ler verständlich. Dennoch darf man das Spiel wohl eindeutig als solches bezeichnen, auch wenn das Spiel sogar dem Gelegenheitsspieler verständlich ist. Ziel sind dennoch eher die Vielspieler, wobei das Spiel in der Grauzone zwischen Gelegenheits- und Vielspieler verkehren dürfte.

Beim Angriff und der Verteidigung ist immer abzuwägen, ob man die Energiepunkte auf mehr Würfel verteilt (und so mehr Würfel einsetzen kann, aber dafür pro Würfel eine geringere Chance hat) oder lieber wenige, aber hohe Würfelwerte verwendet, die wahrscheinlicher einen erfolgreichen Wurf ermöglichen. Diese Abwägung will wohlüberlegt sein – vor allem auch beim Angriff, denn jeder erfolgreiche Schildwürfel, egal wie gering die eingesetzte Energie, würde einen erfolgreichen Angriffswürfel vernichten.

Als Zweipersonenspiel ist es ein nettes Zwischendurchspiel – mehr ist es bei einer guten Viertelstunde Spielzeit pro Runde nicht. Allerdings wünscht man sich leicht eine Revanche – zum einen, um vielleicht andere Module einzusetzen, oder auch nur mit vertauschten Rollen.

Hersteller Axel S.C.
Autor Marcin Tomczyk
Künstler Katarzyna Dziadkowiec, Jakub Jabloński
Spieler 2
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19 €

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