Verloren im Nebel

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Nebel über Valskyrr

Nebel über ValskyrrVoriges Jahr lief vom 10. März bis zum 2. April das Kickstarter-Projekt zu Mistfall. Das Projekt war sehr erfolgreich: nach nur sechs Stunden war die gesuchte Finanzierungssumme bereits zusammen, und am Ende der gut drei Wochen war gut das siebenfache des erforderlichen Betrages zusammengekommen. Auch die Erfüllung war vorbildlich: während als Erfüllungstermin August/September angekündigt war, wurde bereits im Juli versandt – amerikanische und australische Pledger mussten naturgemäß etwas länger warten als europäische, da aus Rumänien versandt wurde, aber auch in Australien waren die Spiele Anfang September durch den Zoll.

Ungefähr zu dieser Zeit erschien dann auch die deutsche Ausgabe unter dem Titel Nebel über Valskyrr als Kooperation des rumänischen Herausgebers NSKN und des Heidelberger Spieleverlages. Da es mit einigen anderen ähnlichen Spielen kollidierte, die teilweise über die gleiche Quelle erhältlich sind (zum Beispiel das Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten (Link zu unserer Rezension), kommen wir erst jetzt zur Rezension der Nebel. Wie ich weiter unten erläutere, hatte allerdings das Regelheft auch seinen Anteil an der Verzögerung.

In der Schachtel findet man:

  • eine Spielregel
  • ein "Abenteuerbuch"
  • 385 Kartenb, aufgeteilt in Heldenkarten, Ausrüstungskarten, Endgegnerakrten, Begegnungskarten, Zeitkarten etc.
  • 22 Ortsplättchen
  • 153 Marker – Wunden, Beute, Ziele etc.
  • 8 Tableaus
  • 10 Würfel

Die Holzwürfel sind einfach, weiße Markierungswürfelchen ohne Punkte. Die Karten haben gute Qualität, die Marker stecken in Stanzbögen, aus denen sie allerdings recht leicht herausgehen.

Im Schachteleinsatz ist leider keine Unterteilung für verschiedene Kartenarten eingeplant, für Marker und Karten sind allerdings eine Menge Ziplock-Beutel vorhanden – in die die Karten, wenn sie in Kartenhüllen stecken, aber nicht mehr passen.

Im Spiel ziehen ein bis vier Abenteurer los, einen seltsamen Nebel zu bekämpfen, der sich seit etwa einem Jahrhundert in ihrer Heimat breit gemacht hat. Wie viele Spiele dieser Art ist auch Nebel über Valkyrr kooperativ, aber mit einem kleinen Unterschied: Während die Spieler immer noch verlieren, wenn "untgerwegs" einer von den Charakteren verstirbt, können sie dennoch gewinnen, wenn dieses erst bei der Begegnung mit dem Endgegner geschehen sollte. Es sollte allerdings mindestens einer der Helden überleben – und zu viel Zeit dürfen sie sich auch nicht lassen.

Wie das Spiel genau abläuft, würde den Rahmen einer normalen Rezension hier bei weitem sprengen – es sollte ausreichen zu sagen, dass die Helden mit einer "Basisausrüstung" in Heldentaten und Gegenständen losziehen, über eine Reihe Ortskarten ziehen, wo sie Begegnungen haben (können), sich ausrüsten können, "Upgrades" ihrer Fähigkeiten und besondere Gegenstände erwerben können, bis sie schließlich an der Endbegegnung ankommen.

Die Karten der Basisausrüstung, erweiterte Fähigkeiten und zusätzliche Ausrüstung funktionieren gleichzeitig als "Lebenspunkte" – wenn man ernsten Schaden nimmt, muss man entsprechend Karten auf dem "Friedhof" entsorgen; und wenn der Nachzugstapel und der reguläre Abwurfstapel eines Helden leer sind und er eine Karte ziehen müsste, scheidet er aus. Damit muss man sich bei Schaden auch überlegen, welche Fähigkeit oder Ausrüstung man ggf. nicht (mehr) benötigt. Nicht alleine deshalb ist es auch wichtig, seinen Charakter im Laufe einer Partie zu verbessern: Die erweiterten Fähigkeiten und zusätzlichen Ausrüstungskarten lassen einen nicht nur länger leben; die verbesserten Fähigkeiten werden in den späteren Kämpfen auch sehr nützlich sein und sind in der Endbegegnung meist aus notwendig. Magier sind sogar ohne diese erweiterten Fähigkeiten ziemlich schwach. Man kann allerdings auch Aktionen und Gegenstände wieder 'heilen', allerdings kostet das Zeit – und davon hat man in diesem Spiel meist nur knapp ausreichend.

A propos Zeit: Abhängig von der Spieleranzahl und vom Abenteuer hat man nur eine begrenzte Anzahl Zeitfelder zur Verfügung, um das Abenteuer zu bestehen. Diese Zeit ist teilweise nicht leicht einzuschätzen: bei einigen Aktionen wird eine oder zwei Zeitkarten gezogen – aber die können auf einer Karte auch schon einmal zwei Zeitfelder kosten, oder keine. Es lohnt, im Auge zu behalten, welche Zeitkarten bereits verwendet wurden, damit man nicht unangenehm überrascht wird.

Ein wenig entschiedet sich direkt zu Spielbeginn, ob man Erfolg haben kann: Mit Ausnahme des Endgegners skalieren die Gegner nicht mit den Helden mit – in der allerersten Begegnbung sind sie genauso gefäöhrlich wie kurz vor Schluss, wenn die Helden bereits eine Menge zusätzlicher Optionen erworben haben.

Bemerkenswert ist, dass – mehr als bei den meisten anderen Abenteuer-Kartenspielen – Synergien zwischen den Karten eine wichtige Rolle spielen können. Einmal davon abgesehen, dass es wahre Killer-Kombos gibt, die vermutlich in dieser Zusammenstellung nicht beabsichtigt waren – für Arani gibt es eine Kombination, bei der man statt normalen 2-5 Punkten mehr als das vierfache an Schaden macht (für einen Heiler ein ziemlich massives Ergebnis) -, muss man sich aber auch entsprechende Kombinatinen mit anderen Charakteren erst einmal aus den Kartenwerten und -Texten erarbeiten. Nein, ich nenne die Kombination jetzt ganz bewusst nicht – man sollte sich derartige Dinge selbst erarbeiten, finde ich.

Dies ist ein Resultat der relativ steilen Lernkurve, die das Spiel aufweist. Während aber dieses Ausarbeiten nützlicher Kombinationen (die mich in manchen Reaktionsketten an Yu-Gi-Oh erinnern, obwohl Nebel über Valskyrr natürlich kein Sammelkartenspiel ist) sicherlich beabsichtigt ist, hätte man die Spielregel übersichtlicher und lesbarer gestalten dürfen. Der Font ist nicht einmal von der Größe her unangenehm zu lesen – aber die Strichstärke ist recht dünn, so dass die Buchstaben auf dem leicht melierten Untergrund zu verschwimmen scheinen. Hinzu kommt noch, dass die Regel teilweise unintuitiv strukturiert ist, so dass man Regeldetails nur schwer wiederfindet, wann man sie während einer Partie sucht. Hier lohnt es sich, die eine oder andere zusätzliche Erläuterung auf dem Internet durchzusehen – mit persönlich gefiel die recht umfangreiche Videoerklärung des Austrian Boardgamers bei YouTube sehr gut.

Wenn man sich erst einmal durch das Regelwerk durchgebissen hat, bietet Nebel über Valskyrr ein sehr nettes Beinahe-Rollenspiel bzw. ein Einstiegsspiel. Der Wiederspielwert ist recht hoch; man braucht nicht erst auf Erweiterungen zu warten, um viele spannende Partien spielen zu können.

Hersteller NSKN Games und Heidelberger
Autor Błaźej Kubacki
Künstler Enggar Adirasa
Spieler 1-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 44,95 €

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