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Die Piraten der 7 Weltmeere

Die Piraten der 7 WeltmeereIch schrieb schon mehrfach, dass die Spiele mancher Spieleverlage schon an der Schachtel als ‚wahrscheinlich von Verlag X‘ erkennbar sind. Manchmal aber ist das dann irreführend – zum Beispiel, weil ein Verlag das Aussehen seiner Spiele umstellt, oder weil ein neuer Verlag zufällig das Aussehen kopiert.

So geschehen mit dem Spiel Die Piraten der 7 Weltmeerem, dessen deutsche Version von 2Geeks kommt, und das im Original aus der Ukraine stammt, Herausgeber dort ist I♥Games. Als ich das Spiel auf den Tisch packte, war allerdings die erste Reaktion „Ach, ein Spiel aus Korea“ – bislkang waren diese Metallschachteln eher von Gamescience her bekannt. Beim Auspacken entdeckte man aber schnell erste Unterschiede.

Zu dem Metalldosenspiel gehört:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • eine Seekarte und ein Spielplan, als Teile der Verpackung
  • 28 Rollenkarten
  • 31 Abenteuerkarten
  • 60 Beutekarten
  • 6 Schwarzes-Mal-Plättchen
  • 12 Ritual-Plättchen
  • 4 Freibeuter-Plättchen
  • 40 Schatztruhen-Plättchen
  • 28 Yin-Yang-Plättchen
  • eine Rollenleiste
  • eine Auslage für Abenteuerkarten
  • 4 Punktemarker
  • ein Startspielermarker
  • ein Marker „letzte Runde“
  • 44 Würfel

Die Seekarte steckt beim Verkauf als Schachtelrückseite in der Plastikhülle, auf der Rückseite der Reklametexte findet sich die Seekarte. Der Spielplan hingegen ist tatsächlich auf die Rückseite der Dose gedruckt – er versteckt sich beim Kauf eben unter dem Reklameblatt / der Seekarte. Die Karten haben sehr gute Qualität. Die Punktemarker sind einfache, aber angenehm große Holzscheiben, die Würfel gepunktete „Solids“. Die Plättchen stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich leicht herauslösen lassen. Allgemein kann man sagen, dass das Spielmaterial eine gute bis hohe Qualität hat.

Zu Spielbeginn muss das Spiel erst einmal aufgebaut werden. Hierfür wird zunächst aus den Karawanen-, Hafen- und Fluch-Karten ein Abenteuerstapel gebildet, wobei die fünftletzte Karte die Spielende-Karte wird,, ein Piratenhafen ist für Händler aktiv – der ist auf der Auslage abgedruckt, und bietet nur Nachfrage nach Rum. Die Beutekarten zeigen Obst, Kaffee und – besonders wichtig für Piraten – Rum, zu diesen kommen die Talismankarten, gemischt ergeben diese Karten den Beutestapel. Jeder Spieler erhält sieben Würfel, den Punktemarker und 7 Rollenkarten seiner Farbe, drei zufällige Abenteuerkarten und 7 Schatztruhen. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler sieben Siegpunkte, wobei diese mit den Punktemarkern auf einer Kramerleiste im Spielbrett markiert werden, die insgesamt 40 Positionen hat.

Die Schatztruhen und die Siegpunkte sind immer gleichwertig – jede Schatztruhe entspricht einem Siegpunkt, jede Siegpunkt einer Schatztruhe, und wenn der Bestand an dem einen steigt / singt, tut er das automatisch auch beim anderen. Schiffe werden durch Würfel dargestellt.

Eine Spielrunde besteht immer aus drei Phasen: der Rollenwahl, den Aktionen und den Rundenende-Arbeiten. (Letztere werden in der Spielregel nicht als eigene Phase erwähnt).

Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler aus den Rollenkarten, die er auf der Hand hat, eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Da man nicht jedes Mal bei Rundenende (siehe dort) seine ausliegenden Rollenkarten auf die Hand nehmen kann, kann die Wahl ein wenig eingeschränkt sein.

Die Rollenkarten bleiben verdeckt liegen, bis sie in der Runde an der Reihe sind – die Reihenfolge ist fest. Wenn mehrere Spieler die gleiche Rolle gewählt haben, führen sie diese in Sitzreihenfolge, beginnend beim Startspieler aus. Wenn nur ein einziger Spieler eine bestimmte Rolle gewählt hat, erhält er einen Bonus, wenn er diese Rolle auch tatsächlich nutzt.

Die sieben Rollen sind:

  1. Der Schiffbauer darf für je eine Schatztruhe / Siegpunkt ein Schiff kaufen, mehrere Schiffe für entsprechend mehr Punkte/Truhen. Als Bonus gibt es ein Schiff extra
  2. Der Gouverneur kann sich entscheiden, Freibeuter eines bestimtmen Landes zu werden, erhält aber dafür, sowie für jedes Mal, dass eine Karawane des entsprechenden Landes geplündert wird, ein schwarzes Mal, außerdem gibt es für die Wahl des Gouverneurs ein schwarzes Mal (das als Bonus nicht verteilt wird).
  3. Der Kapitän darf eine Karawane aus der Hand berauben. Beginnend bei diesem Kapitän darf jeder Spieler Schiffe zum Plündern schicken, wie viele es maximal sein dürfen, hängt von der Zahl der Spieler und der Größe der Karawane ab. Alle Schiffe (Würfel) plus die Schiffe der Karawane werden auf der Seekarte gewürfelt, wenn ein Würfel aus dem Deckel fliegt, müssen alle Würfel neu gewürfelt werden. Welche Schiffe gegeneinander kämpfen, wird durch die Entfernung der Würfel bestimmt, hierbei gehen beide Schiffe unter, wenn die Würfelzahl gleich ist, ansonsten sinkt das Schiff mit der niedrigsten Würfelzahl. Diese Vergleiche gehen notfalls mehrere Runden lang nach steigendem Abstand der Schiffe ohne neu zu würfeln, bis eine Seite (Piraten oder Karawane) über keine Schiffe mehr verfügt.Anschließend erhält jeder Spieler für jedes nicht schwimmende Schiff eine Beutekarte und für jedes versenkte Schiff ein Yin-Yang-Plättchen. Auf jede Beutekarte, diie Waren darstellt (also keine Talismane) muss ein Schiff gelegt werden, das damit die Ladung trägt, bis sie in einem Hafen verkauft werden kann. In dieser Zeit kann das Schiff auch nicht für anderes verwendet werden.Als Bonus gibt es hier zwei YinYang-Plättchen
  4. Die Inselbewohnerin lässt den Spieler den Hafen ändern – man legt eine Hafenkarte von der Hand aus, und ändert damit auch die Liste der Waren, die in dem Hafen angekauft werden. Als Bonus gibt es eine extra Beutekarte, die ebenfalls mit einem freien Schiff transportiert werden muss – diese Karte darf man allerdings auch beim Erhalt sofort abwerfen.
  5. Der Schamane darf eine Fluchkarte aus der Hand spielen, die dann für alle Spieler gilt. Dieser Fluch kann dazu führen, dass Spieler Waren-Karten verlieren, im Strudel Schiffe (was man mit Talisman-Karten abwehren kann), oder auch Schatztruhen
  6. Der Händler kann im dann aktuellen Hafen Waren verkaufen und erhält mindestens eine Schatztruhe pro Karte, bei gefragten Waren sogar mehr. Als Bonus gibt es eine Schatztruhe.
  7. Der Kartograf schließlich zieht eine Abenteuerkarte vom Abeteuerkartenstapel. Als Bonus gibt es eine weitere Karte.

Wenn man die gewählte Runde nicht ausführen will (z.B., weil sich der Hafen geändert hat) oder kann, erhält man ein Schwarzes Mal.

Schatztruhen müssen, wenn sie einen gewissen Wert übersteigen, bewacht werden. Für je volle 10 Schatztruhen muss ein Schiff abgestellt werden, das nicht meher zum Warentransport oder für Kämpfe zur Verfügung steht.

Mit den Yin-Yang-Plättchen kann man, wenn man an der Reihe sit, Rituale ausführen, um Waren günstiger zu verkaufen, Schiffe mit mehr Lagerplatz (für zwei Waren) auszustatten oder ein Schiff gegen den Untergang beim Raubzug absichern.

Am Rundenende darf jeder Spieler, der den Kapitän, die Inselbewohnerin oder den Schamanen gespielt hatte, all ausliegenden eigenen Rollenkarten wieder auf die Hand nehmen. Alle anderen bleiben liegen, bis eine der drei genannten Karten gespielt wurde.

Wenn jemand die Spielende-Karte zieht, wird sie offen ausgelegt. Die laufende Runde und drei weitere werden dann noch gespielt, dann endet das Spiel. So hat jedermann noch eine Chance, evtl. Abenteuerkarten los zu werden, denn diese geben bei Spielende je ein Schwarzes Mal. Wenn die Runden vorbei sind, werden erst alle Waren im aktuellen Hafen verkauft, dann werden die Schatztruhen gezählt

Jede Schatztruhe gibt einen Punkt (wird ja auch auf der Kramerleiste angezeigt), hinzu kommt je ein Punkt für jeden Talisman und für je drei Yin-Yang-Plättchen. Jedes Schwarze Mal kostet fünf Punkte. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Der Erfolg im Spiel hängt zu einem nicht unwesentlichen Teil davon ab, dass man seine Spieler gut einschätzen kann. Welche Rollen werden sie wohl ausüben wollen – und welche will man selbst ausüben? Der Bonus, den man erhält, wenn kein Mitspieler die gleiche Rolle gewählt hat, ist ziemlich stark. Auch sollte man gut aufpassen, dass man die gewünschte Aktion auch wirklich ausführen kann – die Minuspunkte, die man für ein Schwarzes Mal erhält, schlagen auch mit gewaltiger Wucht ins Kontor.

Besonders gemein ist es natürlich, genau dann auf Kaperfahrt zu gehen, wenn die lieben Mitspieler ihre Schiffe bereits bis an die Ladelinie gefüllt haben und sich daher nicht mehr beteiligen können. Andererseits ist es immer ‚bleed‘, wenn bei einer Kaperfahrt die einzige gewürfelte sechs von einem Karawanenschiff erzielt wirde, weil dieses Schiff dann alle angreifenden Schiffe versenkt. Auch klann eine Kaperfahrt in der letzten Runde, bei der man sich selbst keine Siegchancen ausrechnet, interessant sein, wenn man einem Mitspieler durch einen Angriff auf eine Karawane ein Schwarzes Mal verpassen kann.

Einige Spieler empfanden den Mechanismus, nach dem man Schiffe zum Schutz der Schätze abstellen muss, als unnötige Strafe für den Führenden, mir gefiel der Mechanismus als ein kleiner Ausgleich für frühe ‚glückliche Karten‘ recht stimmungsvoll und gleichzeitig effektiv. Unnötig fand man die regel zum Abverkauf der Restwaren – man hätte die Spannung höher halten können, wenn man den Abverkauf un den Schlussrunden selbst anstoßen müsste.

Der Einstieg in das Spiel ist durch die verschiedenen Rollen nicht ganz einfach, aber nach drei, vier Runden haben die allermeisten Spieler verstanden, wie das Spiel funktioniert. Mit steigender Erfahrung sinkt dann noch die Spieldauer, so dass bei Spielern, die das Spiel kennen, die Spieldauer von einer Stunde regelmäßig unterschritten wird.

Man kann das Spiel zu zweit spielen, so richtig interessant wird es aber mit mehr Spielern, vier scheint ideal zu sein, weil man sich mit dieser Spieleranzahl am ehesten im Wege ist.

Durch den hohen Glücksfaktor sowohl durch die Abenteuerkarten als auch durch den Würfelmechanismus beim Kapern ist das Spiel wohl eher als Familienspiel gedacht, aber auch Vielspieler sollten es sich ansehen.

Meiner Runde hat das Spiel sehr gut gefallen – den Verlag wird man in Zukunft im Auge behalten müssen, in der Hoffnung, dass da noch mehr so Schönes kommt.

Hersteller I♥Games, in Deutschland 2Geeks
Autor Alexander Newskiy, Oleg Sidorenko
Künstler Leonid „deburger“ Androschuk, Dmitriy „Trollenko“Kryvonos, Denis „CreativeD“ Martynets, Pavel „Cynic“ Romanov
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 2
Preis ca. 39,90

Die Piraten der 7 Weltmeere bei www.Spiele-Offensive.de

Die Piraten der 7 Weltmeere bei Milan Spiele

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