Kiltverrat

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Swords and Bagpipes

Swords and BagpipesDie schottische Unabhängigkeit ist nicht erst in der jüngsten Geschichte ein Wunsch vieler Schotten – das Referendum von 2014 über den Austritt Schottlands aus dem Vereinigten Königreich war nur der letzte von vielen Versuchen, das Heimatland von Kilt, Dudelsack und Haggis unabhängig zu machen. Schon von 1296 bis 1328 tobte der Erste Schottische Unabhängigkeitskrieg, der mit dem Abkommen von Edinburgh und Northampton beendet wurde – und der damals zugesicherten Unabhängigkeit.

Ein paar Namen sind bis heute mit diesem Unabhängigkeitskrieg verbunden: William Wallace, Robert „The Bruce“ der Erste… Um die Personen und Ereignisse aus dieser Zeit geht es im Spiel Swords and Bagpipes. Und wie die schottischen Stammesfürsten der damaligen Zeit haben auch die Spieler im Spiel nicht immer das reine Wohl Schottlands im Auge – manchmal lohnt es sich einfach mehr, sich mit England zu verbünden.

Ein wenig überrascht war meine Runde, als ich das Spiel auf den Tisch stellte. Man nahm nämlich an, dass das Spiel auch von einem waschechten Schotten entwickelt worden sei – und staunte nicht schlecht, als es den wenig schottisch klingenden Namen Yan Egorov horte, der als Autor des Spiels firmiert. Und der ist, wie auch der Verlag, eindeutig russischer Herkunft.

In der Schachtel fanden wir

  • die Spielregel auf Englisch
  • ein Ehrenorden-Marker
  • ein Bleib-Zuhause-Marker
  • ein Niederlagenmarker
  • 6 Armeecamps
  • 6 Schlösser-Bretter
  • 6 Paare Wahlmarker
  • 63 Einheitenmarker
  • 75 Goldmünzen (1, 5 und 10 Gold)
  • 5 Karten König Edward
  • 14 Karten Englische Armee
  • 16 Dolchkarten
  • 9 Dorfkarten
  • 40 Dudelsackmarker
  • ein Spielbrett

Die Spielregel kann man auch auf Deutsch downloaden.

Die Karten haben gute Qualität, die Marker stecken in Stanzbögen. In einigen dieser Bögen saßen die Marker sehr locker, in anderen sehr fest. An den Münzen blieben gelegentlich Papiernasen übrig – glücklicherweise saßen die Wahlmarker lockerer – so locker, dass sie bereits herausfielen, wenn man den Stanzbogen anhob.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Schloss und ein Camp, sowie je drei Armeen und Gold, die im Schloss abgelegt werden. Eine der König-Edward-Karten und sechs englische Armeekarten werden als Angriffsstapel für die insgesamt sieben Runden des Spiels ausgelegt. Der älteste Spieler erhält als erster ‚Startspieler‘ den Ehrenorden.

Das Spiel besteht, wie gesagt, aus bis zu sieben Runden, jede Runde wiederum aus sieben Schritten.

Zunächst planen die Engländer eine Invasion: die oberste Karte des Angriffsstapels wird aufgedeckt. Diese zeigt an, mit wie vielen Truppen England angreift sowie, welche Belohnungen die Spieler erhalten können, wenn sie Schottland erfolgreich oder erfolglos verteidigen, oder wenn sie sich auf die Seite der Invasoren schlagen. Die Spieler brauchen sich aber nicht sofort zu entscheiden.

Zunächst einmal müssen die Spieler nämlich ihren eigenen Aktionen ausführen. Reihum, beginnend beim Spieler mit dem Ehrenorden, dürfen sie zwei Dinge tun, eine drittes müssen sie tun, die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig.

Ein Spieler muss in seiner Aktionsphase seine Vorräte aufstocken – wahlweise, indem er eine Goldmünze als Steuern einnimmt, jedem Spieler und der schottischen Armee einen Trupp an Milizen gibt, indem er selber zwei Milizen erhält, oder indem er für eine Goldmünze vier Truppen als Söldner auf die Burg holt. Man darf allerdings nur eines der drei Dinge tun.

Außerdem darf man beliebig viele Truppen vom eigenen Schloss ins Camp verschieben, wo sie in der laufenden Runde kämpfen können (und anschließend verschwinden).

Schließlich darf man Dudelsack-Karten ausspielen, wenn diese mit einem Axtsymbol markiert sind. Mit diesen kann man beispielsweise die Truppenplanung der anderen Spieler durcheinanderbringen.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Ehrenphase: Der Startspieler gibt den Ehrenorden weiter an einen Spieler seiner Wahl – einzige Voraussetzung ist, dass es nicht der Spieler sein darf, von dem er in der vorigen Runde zum aktuellen Startspieler gekommen ist.

Nun darf grundsätzlich jeder Spieler sich aussuchen, auf welcher Seite er in die Kämpfe eingreifen will. Hierzu legt man den entsprechenden Wahlmarker (Krone oder Schottenkappe) verdeckt vor sich auf den Tisch. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen: Es gibt Dudelsackkarten, die die Wahl zufällig machen; und der Träger des Ehrenordens darf nicht auf Seite der Engländer kämpfen.

Anschließend kommt die Kampfphase: Alle Spieler decken ihre Wahl gleichzeitig auf. Man zählt die Camp-Truppen der beiden Seiten zusammen und es gewinnt, wer mehr Truppen hat.

Die Spieler, die sich auf die englische Seite gestellt haben, erhalten gemeinsam einen bestimmten Geldbetrag sowie jeder eine Dolchkarte, die er sich aber nicht ansehen darf. Der Geldbetrag muss gleichmäßig auf die für England kämpfenden Spieler aufgeteilt werden, wenn er nicht mit „großzügig“-Pfeilen markiert ist, in welchem Fall alle für England kämpfenden den vollen Betrag erhalten.

Wenn Schottland gewinnt, erhält jeder Schottland-treue Spieler eine Dudelsack-Karte und einen kleinen Geldbetrag, wenn Schottland verliert, gibt es noch weniger Geld und eine Truppeneinheit, aber keine Dudelsack-Karte. Auch in dieser Phase gibt es wieder Dudelsackkarten, die eingesetzt werden können – aber keine, die erst in dieser Phase vergeben wurden.

Wenn Schottland verliert, wird der Niederlagen-Marker auf dem Spielfeld auf einem Niederlagen-Balken weitergezogen – wenn Schottland viermal verliert, endet das Spiel sofort mit einem englischen Sieg.

Als letzte Phase der Runde werden alle Truppen in den verschiedenen Camps (Spieler- und schottisches Camp) entfernt.

Wenn die siebte Runde vorbei ist und Schottland noch nicht verloren hat, gewinnt Schottland.

Beim Spielende werden zunächst die Dolchkarten aufgedeckt. Diese tragen jeweils von einem bis drei Dolchen. Wenn ein Spieler fünf oder mehr Dolche mehr hat als der nächst-„verräterische“ Spieler, hat ersterer auf jeden Fall verloren, egal, ob England oder Schottland gewinnt.

Wenn England gewinnt, gewinnt sowieso der Spieler mit den wenigsten Dolchen. Wenn Schottland gewinnt, gewinnt der Spieler, der am Spielende das meiste Geld besitzt.

Das Spiel ist ein wenig kompliziert zu verstehen, vor allem für Gelegenheitsspieler. Immerhin wird bei der Bestimmung des Siegers genau das Verhalten belohnt, das in der Auseinandersetzung zwischen England und Schottland nicht zum Sieg einer der beiden Seiten führte: Wenn England gewinnt, gewinnt der Spieler, der den wenigsten Verrat übte, wenn Schottland gewinnt, gewinnt wahrscheinlich der Spieler, der am häufigsten Verrat übte, weil der wahrscheinlich von England das meiste Geld erhielt. Hierdurch kann man wahrscheinlich nicht gewinnen, wenn man in jeder Auseinandersetzung der beiden Mächte auf derselben Seite steht … es sei denn, das Spiel wäre tatsächlich schon nach der vierten Runde zu Ende und jemand hätte alle Auseinandersetzungen auf der schottischen Seite mitgemacht. Aber wenn die anderen Spieler das bemerken, werden sie wahrscheinlich rechtzeitig beginnen, Schottland zu unterstützen, damit der „Einzelspieler“ keine Chance bekommt, alleine Schottland in den Untergang zu treiben.

Dieses Problem erinnert an das Gefangenendilemma aus der Spieltheorie. Zwar wurde es auf mehr als zwei Teilnehmer ausgeweitet, und auch die Belohnungsmatrix entspricht nicht dem des eigentlichen Dilemmas, aber das Grundprinzip ist – wenn man das endgültige Spielziel betrachtet – dennoch gegeben.

Man sollte seine Mitspieler allerdings schon gut kennen, denn ansonsten (wenn man nicht weiß, wie die anderen sich verhalten werden) wird das Spiel rein zufällig. In einer Runde aus guten Freunden hingegen kann es richtig Laune machen.

Das Spiel ist sowohl für Gelegenheitsspieler wie für Vielspieler geeignet, wobei Gelegenheitsspieler vielleicht mit dem Spielziel Probleme bekommen, Vielspieler mit dem Zufallsfaktor. Auch in gemischter Runde ist es sehr gut spielbar.

Hersteller Rightgames / Russian Board Games
Autor Yan Egorov
Künstler Yan Egorov
Spieler 2-6
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 40 €

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