Römische Architektur

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Porta Nigra

Porta NigraAugusta Treverorum – älteste Stadt in Deutschland, von der man das nachweisen kann – heißt heute Trier, liegt in Rheinland-Pfalz und beherbergt einige gut erhaltene Werke alter römischer Baukunst.

Um eben diese Bauwerke geht es bei Porta Nigra – die gleichnamige ist eines der vier historischen Bauwerke, die die Spieler in diesem Spiel von Eggert-Spiele errichten wollen. Dass dazu einiges an Taktik vonnöten ist, merkt man allerdings schnell.

Schaut man in den quadratischen Karton, der ordentlich voll und auch recht schwer ist, findet man darin:

  • 1 großen Spielplan
  • 90 Bausteine
  • 60 Römer (Holz, je 15 in 4 Farben)
  • 4 Baumeisterfiguren (stabiler Karton, Standfuß aus Plastik)
  • 51 Sesterzen-Münzen in verschiedener Höhe (Karton)
  • 32 Aktionskarten (je 8 in 4 Farben)
  • 28 Ehrenkarten
  • 20 Bauwerkskarten
  • 4 Siegpunktmarker (Holz)
  • 12 Aktionsmarker (Holz)
  • 4 Spielerablagen
  • 10 Nachschubkarten (Karton)
  • 4 +100/+200 Siegpunktmarker
  • 16 Fackelmarker
  • 16 Einflusschips
  • 1 Rundenmarker
  • Die Spielregel in Deutsch und Englisch.s/li

Das Material ist wie von Eggert/Pegasus gewohnt hochwertig; die Karten haben allesamt gute Spielkartenqualität, die Marker, Münzen und sonstigen Kartonteile müssen vor dem ersten Spiel noch aus Stanzbögen herausgelöst werden, was problemlos gelingt. Die formschönen Bausteine kommen in einer eigenen kleinen Schachtel daher, wodurch sie dank Stapeltechnik recht platzsparend untergebracht werden können.

Der Spielplan zeigt die vier Viertel von Trier, und in jedem ein darin entstehendes antikes Bauwerk: das Amphitheater, die Basilika, die Stadtmauer und natürlich die Porta Nigra. Außerdem beherbergt jedes Viertel einen andersfarbigen Marktstand für Bausteine (schwarz, blau, gelb und rot), und in der Mitte gibt es noch den – von allen Seiten erreichbaren – weißen Marktstand. Auf diese Marktstände werden zu Spielbeginn erst einmal (per Nachschubkarten) Bausteine verteilt – und zwar so, dass mindestens 14 Stück zur Verfügung stehen (was auch vor jedem Spielerzug kontrolliert wird – sind es weniger, kommt Nachschub).

Jedes der vier Gebäude besteht aus mehreren Bauabschnitten, für das jeweils bestimmte Mengen bestimmter Arten Steine notwendig sind (die Steine sind zwar allesamt grau, haben spieltechnisch aber die "Farbe" des Marktstandes, aus dem sie kommen, sind dementsprechend auch verschieden wertvoll und werden bei den Spielern so in den Ablagen gelagert, dass die Farbe ersichtlich ist. Weiße Steine sind Joker, aber es gibt auch einige Bauabschnitte, die explizit weiße Steine verlangen). Diese Steine können die Spieler von den Marktständen erwerben, aber nur von denen, die vom Viertel, in dem sie sich gerade befinden, erreichen können (also jeweils weiß + ein weiterer), und auch nur dann, wenn dort auch Steine vorrätig sind. Sind keine da, oder benötigt man sowieso eine andere Farbe, muss man in das passende Viertel gehen, was teuer werden kann – je eine Sesterze pro Viertel im Uhrzeigersinn, anders geht es nicht, dementsprechend besonders blöd, wenn man gewissermaßen "rückwärts" muss…

Was man überhaupt so kaufen, bauen, und sonst noch so treiben darf wird durch die Aktionskarten bestimmt, von denen jeder dieselben zur Verfügung, aber immer nur zwei auf der Hand hat, und dann eine für den aktuellen Zug auswählt. Je nach Karte hat man dann zwei oder drei Aktionen aus bis zu fünf verschiedenen, die auf der Karte abgebildet sind – Stein einer bestimmten Farbe kaufen, beliebigen Stein kaufen, Bauen, Einfluss erwerben, Fackel erwerben oder schlicht Geld einkassieren – der schnöde Mammon wird gerade beim ersten Spiel leicht unterschätzt, was fatal ist. Geld ist hier doch recht wichtig.

Mit Fackeln (zu Beginn hat man gerade mal eine) kann man zusätzliche Aktionen nutzen, mit Einflussmarkern kann man jede Runde eine Ehrenkarte erwerben, die ganz unterschiedliche Möglichkeiten bietet – meist aber Ressourcen der ein oder anderen Art (es liegen je 14 aus, aus denen man wählen kann). Wer baut, muss die passende Anzahl und Farbe der Steine für den gewünschten Bauabschnitt dabeihaben, im passenden Viertel stehen, und setzt diese dann auf den Plan – obenauf einen der eigenen Römer, damit man weiß, wer hier gebaut hat. Im günstigsten Fall hat man dann einen gerade "gefragten" Bauabschnitt gebaut – dazu liegen je 6 Bauwerkskarten aus, die jeweils eines der Bauwerke und eine Steinfarbe zeigen. Ist die eigene Kombination dabei, nimmt man sich die Karte, die extra Siegpunkte wert ist (umso mehr verschiedene man bekommt, umso wertvoller werden sie, und wenn man ein komplettes Bauwerksset hat, kann man dieses per Ehrenkarten noch weiter im Wert steigern). Und wenn man mindestens drei Steine verbaut hat, wird man noch dem Bauwerk entsprechend belohnt – von irgendwas muss ja auch ein Baumeister über die Runden kommen.

Siegpunkte gibt es zunächst direkt für die errichteten Bauabschnitte (Kramerleiste sei dank – auch wenn sie hier rund ist, aber ein Kramerspiel ohne Leiste… ja, gibt es, ist aber selten); außerdem nachher über die Bauwerks/Ehrenkarten und bei der Endabrechnung für die einzelnen Bauwerksabschnitte nach unterschiedlichen Schlüsseln, die man aber auf dem Spielplan einsehen kann. In der Zwischenabrechnung (die stattfindet, wenn der Aktionskartensatz einmal durchgespielt ist) kann man auch Siegpunkte bekommen – aber auch statt dessen Sesterzen, man sollte also gut überlegen, wie viel man da "umwandelt" (die Erfahrung zeigt, dass man mit den Sesterzen meist besser fährt, hängt aber von der Spielsituation ab).

Insgesamt ein taktisches Spiel mit hohem Opportunismus- und eher niedrigem Glücksfaktor, dass auch bei Analyseparayltikern nicht allzu lange über die geschätzte Zeit von 60-90 Minuten hinausgeht, da auch die sich an die Möglichkeiten halten müssen, die gerade da sind. Ein wenig Vorausplanung ist zwar möglich, aber da auch die Gegenspieler so ihre Pläne haben, kann das alles auch ganz schnell den Bach 'runtergehen; ein gewisser Ärgerfaktor ist hier durchaus vorhanden. Wer taktisch orientierte Spiele mit (in diesem Fall historischem) Hintergrund mag, ist hier richtig; Porta Nigra spricht schon ein wenig mehr den Viel- als den Gelegenheitsspieler an, kann aber möglicherweise dazu führen, dass aus diesem ein Vielspieler wird. Der einzige kleine Wermutstropfen: Der Preis. Porta Nigra ist ein schönes Spiel mit hochwertigem Material, aber knapp 50 € Listenpreis sind schon eine Hausnummer, die manchen abschreckt – vielen meiner Tester hat das Spiel gut gefallen, aber bei Nennung des Preises kam oft die Reaktion "na, mal warten wann es das mal günstiger gibt" – Nachtigall, ick hör dir trapsen…

Dennoch insgesamt eine gute Spielerfahrung mit auch hohem Wiederspielwert; es wird öfter gewünscht, und begleitet mich daher auch öfter auf Spieletreffs.

Hersteller Eggert Spiele, Pegasus Spiele
Autor Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Künstler Michael Menzel
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 49,95 €

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