Eine Bootsfahrt, die ist…

Alte dunkle Dinge

Alte Dunkle Dinge…schaurig, könnte man meinen, zumindest, wenn es um das ominöse Flussboot aus Alte Dunkle Dinge geht. Bis zu vier (größenwahnsinnige?) Abenteurer haben nichts besseres zu tun, als mit einem solchen Boot einen ominösen Fluss hinaufzufahren, und treffen auf… na, das wissen sie zunächst noch nicht.

Kickstarter sei Dank gibt es das Spiel überhaupt, und bei Feuerland ist es nun auch auf Deutsch erschienen, und es kann sich sehen lassen. Nirgends in der Anleitung ist das Wort "Cthulhu" erwähnt, oder auch nur eine Andeutung des entsprechenden Mythos, aber dennoch wird genau diese Atmosphäre durch das Material gut vermittelt.

In der Schachtel befinden sich:

  • 37 Begegnungskarten
  • 36 Handlungskarten
  • 26 Ausrüstungskarten
  • 1 Promokarte
  • 4 Szenariokarten
  • 4 Errungenschaftskarten
  • 4 Charaktertableaus
  • 4 Charakterscheiben aus Holz + Aufkleber
  • 1 Spielplan
  • 32 Mutmarken
  • 26 Schatzmarken
  • 26 Handlungsmarken
  • 26 Fokusmarken
  • 6 5x-Marken
  • 16 Marken "Dunkles Ding" mit Werten von 0-3
  • 4 Neuwurfmarken
  • 1 Marke "Landkarte"
  • 1 Marke "Tagebuch"
  • 5 Basiswürfel (grün)
  • 2 Glückswürfel (gelb)
  • 2 Panikwürfel (rot)
  • 2 Handlungswürfel (blau)
  • die Spielregel in Deutsch

Die Marken müssen zunächst aus Stanzbögen ausgelöst werden, was aber problemlos klappt; der Karton ist schön stabil, und die Karten haben gute Spielkartenqualität. Der Spielplan zeigt eine schummrige Szenerie im düsteren Comic-Look: Ein Fluss der ins Ungewisse führt, und an dessen Ufern sich eher wenig einladende Orte befinden – was aber weder Kapitän, Schatzsucher, Journalistin oder Erbin davon abschreckt, sich dort umzusehen.

Zunächst werden Begegnungskarten und "Dunkle Dinge" je nach Spieleranzahl vorbereitet, jedem Spieler seine Startmarker übergeben (sie unterscheiden sich nur geringfügig, um genau einen Marker, voneinander, und können nachher spieltechnisch alle dasselbe). Dann kommen alle Charaktere erst einmal auf das Flussboot, auf jede Örtlichkeit eine Begegnungskarte, und dann darf der Kapitän auch schon loslegen…

Begegnungskarten können ein oder mehrere von vier unterschiedlichen Typen haben: Es gibt Fallen (grün), Schurken (blau), Schrecken (violett) und Artefakte (gelb); einerseits wird dadurch bestimmt, welche zusätzliche Belohnung man bekommt, wenn man diese "erweckt", andererseits ist es auch ein Merkmal, auf das sich einige Ausrüstungskarten beziehen – die dann das Bezwingen von bestimmten Begegnungen erleichtern (so wird es bspw. einfacher, Artefakte zu bergen, wenn man Handschuhe benutzt). Wer an der Reihe ist, sucht sich einen der sechs Orte aus, an dem noch eine Begegnungskarte liegt, und versucht dann, diese zu bezwingen (oder auch nicht, wenn er es sowieso nicht glaubt es zu schaffen, und lieber für spätere Erkundungen Marker generieren will).

Jede Begegnungskarte hat einen "Mindestwurf", den man benötigt, um sie zu bezwingen – das können Mindest-Einzelwürfel, Mindest-Paschs oder Mindest-Straßen sein. Um diese zu erreichen hat man jeweils zunächst die 5 Basiswürfel zur Verfügung; Diese können bis zu zweimal neu gewürfelt werden – und zwar alle. Will man nur einzelne neu würfeln, muss man hierzu Fokusmarken abgeben, und zwar einen pro neu zu würfelndem Würfel. Außerdem gibt es per Ausrüstung (die man später im Handelsposten erwerben kann) Möglichkeiten, Würfel auszutauschen (gegen gelbe Glückswürfel oder blaue Handlungswürfel – erstere dürfen auch ohne Fokus neu gewürfelt werden, zweitere werden nicht neu gewürfelt, können aber durch Handlungsmarken verschoben werden), oder sogar welche hinzubekommen (rote Panikwürfel, die zwar nicht neu gewürfelt werden dürfen, aber immerhin extra Würfel sind).

Marken erhält man durch die Orte wie auch durch die Begegnungen, und durch überschüssige Würfel, die man nicht zum Bezwingen der Begegnung benötigt. Diese haben unterschiedliche Nutzen – Fokusmarken dienen wie erwähnt den gezielten neuen Würfelwürfen, mit Handlungsmarken kann man blaue Würfel manipulieren, oder aber auch die Handlungskarten (von denen jeder Spieler je Zug drei hat) zu aktivieren – man muss sie schon bezahlen, um sie zu nutzen. Schatzmarken stellen schnöden Mammon dar, für den man Ausrüstung kaufen kann (und sollte, die macht das Leben weit einfacher), und Mutmarken kann man für eine sogenannte "Verzweiflungstat" verwenden – wenn man genug davon hat, kann man so eine Begegnung ohne Würfelwurf erledigen, allerdings wird man das eher selten können, da diese Marken dann erst einmal weg sind (und man braucht so viele, wie die Begegnung wert ist). Schafft man eine Begegnung, erhält man die Karte als "Geheimnis" und sie zählt Siegpunkte; versagt man, bekommt man statt dessen ein "Dunkles Ding" – was man eigentlich nicht will.

Interessanterweise ist das Spiel trotz massiven Würfeleinsatzes gar nicht so glückslastig wie man zunächst denken mag. Man kann – mit passender Ausrüstungs- und Markenkombination – hier schon etwas mehr taktieren als man auf den ersten Blick denkt. Eine Begegnung, die für die anderen Spieler unmöglich erscheinen mag, kann mit passender Aktionskarte und Ausrüstung plötzlich einfach werden (Beispiel… alle 5 Würfel sollen mindestens eine Fünf zeigen… klingt schwer… aber ich habe die passende Ausrüstungskarte, die die Schwierigkeit um eins senkt, also Vieren… dann eine Aktionskarte, die die Schwierigkeit nochmals senkt… also Dreien… und dann vielleicht noch eine Karte, die mich 1er (oder auch mal 1er und 2er) sowieso neu würfeln lässt… sieht schon ganz anders aus, oder?). Ein wenig Opportunismus ist hier also angebracht, und genau hinzuschauen – wer seine Ausrüstung vergisst zu nutzen, ist selbst schuld (ist einigen Testspielern aber trotzdem in schöner Regelmäßigkeit passiert).

Das Spiel endet so oder so möglicherweise recht plötzlich – nämlich dann, wenn entweder der Begegnungsstapel leer ist, oder keine dunklen Dinge mehr auf der Leiste liegen. Dann wird abgerechnet, und wer die meisten Geheimnisse ergründen konnte (sprich Siegpunkte hat), gewinnt (und ist der einzig Überlebende). Das Tagebuch ist mehr ein Gag – es ist zwar für den Sieger, aber es verschwindet laut Hintergrund sowieso im Ofen der Heilanstalt – na ja, da sind die Analogien zum Mythos durchaus erkennbar (…nicht ohne Grund werden die "dunklen Dinge" tentakelig dargestellt). Wenn man das Spiel einmal kennt, spielt es sich in einer knappen Stunde locker durch, und macht durchaus sowohl Viel- als auch Gelegenheitsspielern Spaß, sofern die mit der Thematik etwas anfangen können (das ist da eher das Problem für manche Leute).

Insgesamt ein gutes Paket – stimmungsvoller Hintergrund, schöne Mechanik (trotz vieler Würfel), gutes Material, und dazu ein wie ich finde fairer Preis. Definitiv zu empfehlen – und einmal mehr empfiehlt sich hier der Verlag Feuerland als Adresse für gute Spiele.

Hersteller Feuerland
Autor Simon McGregor
Künstler Rob van Zyl
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 34,90 €

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