Fatewirtschaftslehre 101

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Der Kreislauf der Fatepunkte

FateMit der Nummer 101 werden vor allem im angloamerikanischen Raum Studienkurse bezeichnet, die die grundlegende Basis eines Studienfachs darstellen. Und so möchte ich einmal für den Neuling betrachten, wie die Währung von Fate (die Fate-Punkte) funktioniert, wie der Kreislauf funktioniert, und an welchen Stellschrauben man als Spielleiter leicht oder nicht so leicht schrauben kann.

Dies beginnt mit einer Übersicht über den Kreislauf, wofür man Punkte verwenden kann und wofür es Punkte gibt – und auch, wann, denn das ist in den Regeln recht raffiniert geregelt. Wer hier beginnt, einfach mit Hausregeln einzugreifen "weil es so einfacher ist und für alle verständlicher", läuft Gefahr, Effekte heraufzubeschwören, die so weder gewollt noch für eine gesunde Fatewirtschaft sinnvoll sind – und das kann auch erfahrene Spielleiter treffen.

101.1 – Mechanik-Basis

Fatepunkte werden physisch meist mit Markern dargestellt – am beliebtesten sind Setzsteine und Pokerchips, man kann aber auch alles andere verwenden, was nicht sowieso auf dem Spieltisch zu finden ist – wichtig ist in erster Linie, dass erkennbar ist, dass es sich um entsprechende marker handelt. Man könnte beispielsweise auch Legosteine oder Holzpöppel oder -meeple aus einem Brettspiel verwenden. Eine sinnvolle Einschränkung im Fate-Grundregelwerk ist "Vorsicht: Benutzt keine essbaren Spielsteine, besonders dann nicht, wenn ihr alle Hunger habt!" (Fate Core S. 18) – mit gewissen Einschränkungen, hierüber später mehr.

Grundsätzlich spricht nichts dagegen, für alle Spieler einen gemeinsamen Satz Punktemarker zu verwenden. Man kann aber auch – vor allem, wenn man Pokerchips verwendet – jedem Spieler ein eigene Shipfarbe zuweisen. Die meisten Pokersets und -Koffer enthalten mindestens vier verschiedene Farben Pokerchips, meist schwarz, blau, rot und weiß oder grau. Größere Sets bieten dann weiß und grau, gelb, braun, rosa, grün, orange, lila etc. an – fü4r jeden Geschmack sollte etwas dabei sein.

Der Vorteil der farbigen Zuweisung ist mehrfach. Ein wichtiges Detail tritt auf, wenn Vorteile erschaffen / entdeckt werden: freie Nutzungen und Schübe kann man auf den Notizzetteln, auf denen der Aspekt / Schub beschrieben steht, ganz einfach mit einem Fatechip in der Farbe des Spielers anzeigen, der die Nutzung bz.w den Schub erworben hat. (Laut expliziten Regeln – "Rules As Written" oder RAW – gehört die Nutzung zunächst einmal dem Spieler, der sie erworben hat, kann aber weitergegeben werden. Mit farbig definierten Chips kann dies auch effektiv realisiert werden).

Außerdem kann man Fatepunkte, die ein Spieler erst am Ende einer Szene erhalten wird, auf einem extra Notizzettel bereitlegen – so sieht der Spieler sofort, dass und wie bestimmte Aktionen sich für ihn später noch lohnen werden. (Ich nenne diesen Notizzettel weiter unten die "Spardose".) Wieso man diese Punkte nicht sofort ausgeben sollte, darüber später mehr.

Nützlich ist es, auch für den Spielleiter eine eigene Chipfarbe zu verwenden. So kann er seine eigenen Fatepunkte immer von Reservechips, mit denen er Spieler belohnen kann, trennen.

Ich habe unter anderem eine Runde mit acht Spielern – die glücklicherweise aber nicht immer alle anwesend sind. Mein Chipkoffer (ich verwende Pokerchips) enthält entsprechend Chips in grau, schwarz, rot, gelb, grün, blau, türkis, rosa, lila und braun – und die Bennies vom Deadlands-Noir-Kickstarter als Spielleiter-Chips. Durch die Farbgebung kann ich Fatepunkte ausgeben / planen, ohne dies ausdrücklich erzählen zu müssen, rein indem ich Chips der entsprechenden Farbe auf die 'Spardose für die nächste Szene' lege oder einen entsprechenden Chip hochhalte. Dass ich die Mechanismen nicht explizit aussprechen muss, hilft ein wenig bei der Immersion…

101.2 Ausgaben

Ein Spieler kann Fatepunkte für verschiedene Dinge ausgeben und erhalten. Zunächst einmal möchte ich die Ausgaben auflisten.

Die häufigste Verwendung eines Fatepunktes dürfte darin liegen, einen Aspekt zu nutzen. Für einen Würfelwurf darf ich für jeden Aspekt, bei dem es sinnvoll ist, einen Fatepunkt ausgeben, um entweder meinen Würfelwurf einmal zu wiederholen oder einen Bonus von +2 auf diesen Wurf zu erhalten. Allerdings lohnt es rein rechnerisch nur bei einem Würfelwurf von (unmodifiziert) -4, -3 oder -2, die Wurfwiederholung zu wählen – ansonsten ist statistisch der Bonus günstiger. Wer traditionell schlecht würfelt, kann eventuell auch schon bei -2 den Bonus wählen, um nicht die -2 noch mit einer -4 zu toppen.

Wichtig ist es, dass man die Entscheidung, Fatepunkte zu benutzen, erst nach dem Würfelwurf treffen muss – dies ist anders als bei den meisten anderen Systemen, wo man bereits vor dem Würfelwurf derartige Bonusnutzungen ansagen muss. Dies ermöglicht es den Spielern, ihre Fatepunkte auch wirklich dann einzusetzen, wenn es sinnvoll oder notwendig ist: Nichts ist ärgerlicher, als derartige Punkte zu verschwenden, weil entweder auch mit den Punkten der Wurf misslingt oder weil der Wurf auch ohne gelungen wäre.

Auch werden manche Stunts mit Fate-Punkten aktiviert. Grundsätzlich sollte man sich als Spieler im klaren sein, dass jeder Stunt alleine durch seine Existenz einen Fate-Punkt aus dem Vorrat entfernt: Jeder Stunt kostet einen Punkt Refresh, und das entspricht eben einem Fatepunkt. Wenn man weiterdenkt, heißt das auch, dass man einen Stunt, den man nicht mindestens einmal pro Sitzung verwendet, besser wieder streichen sollte, denn nicht nur gibt der Stunt in der Regel einen ähnlichen Bonus wie eine Aspektnutzung, sondern begrenzt die Nutzung auch auf bestimmte Situationen und Boni.

Besonders mächtige Stunts kosten zusätzlich auch noch einen Fatepunkt für ihren Einsatz. Diese Stunts sind greifen aber auch wesentlich mehr in das Spiel ein.

Relativ selten verwendet wird die Option, Details in die Geschichte hinzuzufügen. Ob es darum geht, dass man bestimmte Ausrüstungsgegenstände glücklicherweise eingesteckt hat, einen alten Fischermann am Kai wiedererkennt oder die Sprache eines fernen Volkes gelernt hat – all diese Dinge kann man, gegen Zahlung eines Fatepunktes und wenn der Spielleiter und/oder die Mitspieler es für sinnvoll halten, an die laufende Geschichte anstoppeln.

Schließlich gibt es noch eine Methode, Fatepunkte zu nutzen, die noch viel seltener verwendet wird – auch, weil sie schnell den Vorwurf auslöst, man würde gegen die Gruppe spielen: Man kann einen eigenen Fatepunkt nutzen, um einen Aspekt eines Mitspielers zu reizen – wobei der abgegebene Fatepunkt dann dem gereizten Mitspieler gegeben wird.

Sowohl als Spieler wie als Spielleiter sollte man sich hierbei von der Vorstellung lösen, dass man einem Spieler einen 'reinwürgen' könnte, wenn man den Aspekt reizt. Ja, das Leben wird für den Charakter eine Zeitlang schwieriger, aber auch interessanter – und darum geht es eigentlich. Verwenden sollte man als Spieler diese Möglichkeit vor allem, wenn der eigene Charakter eine Menge Fatepunkte hat, ein anderer keine mehr, und dieser dringend welche benötigt.

101.3 Einnahmen

Damit man aber auch Fatepunkte zur Verfügung hat, muss man sie irgendwoher erhalten. Und auch da gibt es eine Reihe Optionen.

Zum einen startet man jede Spielsitzung mit den Fatepunkten, die man am Ende der letzten Sitzung hatte – oder, wenn diese Zahl höher ist, mit dem Refresh-Wert. Bei guter Fate-Wirtschaft sollte es aber eher die erste genannte Option darstellen.

Wenn der Spielleiter oder ein Mitspieler einen Aspekt des Spielers reizt, darf der Spieler zunächst einmal wählen: Er zahlt einen Fatepunkt, um das Reizen abzuwehren, oder er akzeptiert die Komplikation in seinem Leben und erhält dafür einen Fatepunkt. Wie bereits gesagt, sollte man das Spotlight akzeptieren und nicht seinen eigenen Vorrat noch unnötig weiter verkleinern.

Eine weitere Möglichkeit ist es, wenn ein Aspekt eines Spielers gegen diesen genutzt wird und dabei ein Fatepunkt verwendet wird. (Freie Nutzungen, die über Vorteil erschaffen oder durch das Entstehen von Konsequenzen zur Verfügung stehen, fallen nicht hierunter.) Der Unterschied besteht darin, dass beim Reizen eine Komplikation entsteht oder die Situation sich ändert, während beim Nutzen ein anderer Charakter einen Bonus auf einen eigenen Wurf bekommt.

Beispiel: Karl hat soeben eine mittlere Konsequenz erhalten – "verstauchtes Bein", die freie Nutzung, die die Konsequenz beinhaltet, ist bereits verwendet worden. Im Kampf nutzt jetzt ein Gegner die Verstauchung, um seinen Angriff noch einmal würfeln zu können – würfelt aber jetzt statt der -3 einer -4. Den Fatepunkt, der für diese Nutzung verwendet wurde, erhält Karl aber erst, wenn die Szene beendet wird – er kommt also in die Spardose.

Da der Angriff nicht klappte – und Karl auch sieht, dass der Gegner ihm eigentlich sowieso nicht viel anhaben kann -, beschließt Karl, einem Freund zu Hilfe zu eilen, der in der gleichen Zone steht. Der Spielleiter überlegt kurz und meint: "Ja, aber mit dem verstauchten Bein bist Du nicht so schnell wie sonst. Normalerweise könntest Du noch in dieser Runde zuschlagen. Mit der Verstauchung kommst Du zwar in Schlagweite für den Gegner, kannst aber selber erst im nächsten Austausch zuschlagen." Dies ist ein Reizen – es wird kein Würfelbonus vergeben, stattdessen läuft Karl Gefahr, dass es hinterher heißt, er habe sich drücken wollen -, deshalb erhält Karl diesen Fatepunkt sofort … oder muss einen ausgeben, wenn er in diesem Austausch noch zuschlagen will.

Schließlich erhält man auch Fatepunkte, wenn man in einem Konflikt aufgibt: einen Fatepunkt fürs Aufgeben und je einen für jede Konsequenz, die man in dem Konflikt erhalten hat. Man kann einen Angriff vermeiden, indem man aufgibt – aber nur, wenn für den Angriff noch nicht gewürfelt wurde. Daher sollte man in einem Konflikt immer gut aufpassen: Wenn man ausgeschaltet wird, erhält man keine Fatepunkte. Hätte man doch nur direkt vor dem letzten Austausch aufgegeben…

Auch die Fatepunkte fürs Aufgeben kommen zunächst in die "Spardose" und stehen erst mit Beginn der nächsten Szene zur Verfügung.

Hier ergibt sich auch gleich noch ein psychologischer Effekt. Es stimmt: Rollenspieler sind keine Katzen oder Hunde und können daher auch nicht sofort erhaltene Belohnungen richtig zuordnen. Dennoch mas einen Unterschied, wenn sie sehen, was mit ihren "Zückerchen"passiert. Der Frust, wenn ein Gegner Aspekte und Konsequenzen nutzt, ist einfach geringer, wenn der Spieler gleich sieht, dass ein Fatepunkt mit seinem Namen (seiner Farbe) reserviert wird und in die "Spardose" kommt. Außerdem kann man auf diese Art zu vergebende Fatepunkte nicht vergessen.

101.4 Gewinn- und Verlustrechnung

Ein sehr gerne gehausregeltes Detail ist der Zeitpunkt, wann sie Spieler die Fatepunkte vom Nutzen von Aspekten sowie für das Aufgeben erhalten. Oft wird mit der Begründung "weil es einfacher ist" die Wartefrist übergangen. Aber das hat gewisse Nachteile.

Vor allem ist zu bedenken, dass der Spielercharakter, der das Ziel der Nutzung ist, den erworbenen Fatepunkt gleich verwenden kann, um einen anderen Aspekt für die Verteidigung zu nutzen, und damit wiederum +2 auf die Verteidigung zu erhalten. Das Ergebnis ist dann, dass der Effekt des Austausches gleich bleibt (Angriff und Abwehr erhalten +2, was sich aufhebt), der Spieler, der das Ziel darstellt, nichts davon hat (den Fatepunkt hat er sofort wieder ausgegeben) … und der Angreifer (in der Regel der Spielleiter) hat einen Fatepunkt ausgegeben, ohne dafür irgend etwas zu erhalten. Das Ergebnis wird dann eher sein, dass der Spielleiter den Fatepunkt nicht verwendet, und damit der Spieler in den Folgeszenen weniger Fatepunkte zur Verfügung hat.

10.5 Einstellschrauben

Eine funktionierende Fatepunkte-Wirtschaft setzt voraus, dass die Punkte nicht irgendwo Staub ansetzen, sondern ein ständiger Fluss herrscht. Um dies zu erreichen, muss man hin und wieder bei Angebot (Fatepunkte-Vergabe) und Nachfrage (Fatepunkte-Nutzung) eingreifen.

Wenn das Angebot zu groß ist – was ich bislang noch nie erlebt habe – kann man als Spielleiter das Reizen einschränken – wahrscheinlich die einfachste und effektivste Methode. Auf Spielerseite kann man da nur wenig ändern.

Wenn Fatepunkte nicht oder nur sehr selten genutzt werden, kann dies an mehreren Gründen liegen. Zum einen ist es möglich, dass der Spielleiter nicht genug Fatepunkte ausgibt. Man kann aber auch (Achtung: auch das ist eine Hausregel!) besonders coole, witzige oder einfach nur stimmungsvolle Szenen mit Fatepunkten belohnen, ohne dabei gleich die Wirtschaft ins Chaos zu stürzen.

Häufiger aber ist der Grund darin zu finden, dass die Spieler lieber Fatepunkte horten, um sie "für schlechte Zeiten" aufzubewahren. Das kann auf einem (unbegründeten?) Misstrauen dem Spielleiter gegenüber resultieren – dann sollte man versuchen, sich von der Vorstellung zu lösen, der Spielleiter würde den Spielern einen 'reinwürgen' wollen. Es kann aber auch ganz einfach der normale Sammeltrieb sein, der in anderen Systemen zu übervollen Rucksäcken, zehnseitigen Charakterbögen und ähnlichen Auswüchsen führen kann. Was kann man als Spielleiter tun, um diesem Effekt entgegenzuwirken?

Es wäre sicher der falsche Weg, Fatepunkte 'abzuschöpfen', indem man eine Möglichkeit gibt, neben den normalen Meilensteinen mit Fatepunkten Fertigkeiten verbessern zu können. Wieso sollte ein Spieler für einen kurzfristigen Bonus Fatepunkte einsetzen, wenn er damit auch einen dauerhaften Bonus erhalten kann? Fate- und ähnliche Punkte sollten daher sinnvollerweise nicht für Verbesserungen verwendbar sein.

Eine Methode, die überraschend wirksam war, habe ich kurz nach Ostern erlebt, und dabei den ganz oben zitierten Tipp missachtet. Weil so viele vorhanden waren, haben wir bei einer Sitzung an Stelle der Fatepunkte Schokoladen-Ostereier benutzt, und dabei noch die Tischregel aufgestellt: Schokoeier werden nur gegessen, wenn der Fatepunkt genutzt wird. Keine Fatepunktnutzung, kein Schokoei – und umgekehrt: wenn ein Fatepunkt genutzt wird, wird auch das Schokoei gegessen.

Der Effekt war überraschend: die Spieler waren auf einmal viel schneller gewillt, Fatepunkte zu benutzen. Die Runde, die normalerweise eher auf ihren Fatepunten saß, hatte tatsächlich einen vernünftigen Fatepunkte-Kreislauf … und auch bei späteren Sitzungen flossen die Fatepunkte viel freier.

Nur in einem Punkt behinderten die Schoko-Eier die Fatepunkte-Nutzung: Da mit ihnen auch freie Nutzungen angezeigt wurden, waren die Spieler etwas weniger gewillt, ihre freien Nutzungen, beispielsweise aus erschaffenen Vorteilen, den anderen zur Verfügung zu stellen…

2 comments

  1. Gerrit Reininghaus sagt:

    Schokoeier! -_- Könnte auch bei meiner Gruppe funktionieren.

  2. Dirk Willrodt sagt:

    sehr schön geschrieben. Und ich musste sehr über den Futterneid-Effekt der Schokoeier weitergabe schmunzeln

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