Quergedacht

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Codenames

CodenamesSeit etwa zehn Jahren ist Vlaada (eigentlich Vladimír) Chvátil ein wbekannter Brettspieleautor – sein erster großer Hit war Im Wandel der Zeiten. (Vorher hatte er im Videospielbreich gearbeitet – seither hat er noch ein paar wenige Videospiele veröffentlicht). Seither hat er mit Spielen wie Galaxy Trucker, Dungeon Petz, Mage Knight und anderen einige große Erfolge erzielt. Er stand zweimal auf der Auswahlliste des Spiels des Jahres, platzierte sich mehrfach beim Deutschen Spiele Preis, stand auf der Bestenliste des Japan Boardgame Award, wurde mehrfach für den International Gamers ward nominiert und gewann ihn einmal in der Kategorie "General Strategy – Multiplayer".

Neu auf dem deutschen Markt ist sein Spiel Codenames, ein Spiel aus dem Agentenbereich. Eine gruppe von Agenten, von denen nur der Codename bekantn sit, muss sortiert werden, nach dem Aschenputtelprinzip. Zwei Agentengruppen, die leider nicht wissen, welche Namen zu ihrer Gruppe gehören, versuchen ihre eigenen Agenten zu entdecken, und einen Attentäter zu vermeiden.

In der relativ kleinen Schachtel (23 × 16 × 5 cm3) findet sich:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • ein Standfuß aus Plastik
  • eine Sanduhr
  • 210 Karten mit Codenamen
  • 8 blaue Agentenkarten
  • 8 rote Agentenkarten
  • eine Doppelagenten-Karte
  • 7 Karten "unbeteiligte Zuschauer"
  • eine Attentäter-Karte
  • 40 Agenten-Verteilungskarten
  • mehrere Ziplock-Beutel für die Karten

Das Material hat vernünftige Qualität, die Sanduhr läuft 1 Minute und 25 Sekunden – ist aber in der Regel nicht notwendig. Die Agenten-, Zuschauer- und Attentäter-Karten sind dicke Pappkarten in Stanzbögen, aus denen sie sich leicht herauslösen lassen. Auch wenn sie markiert würden, wäre das aber nicht schlimm.

Die Begriffe auf den Karten (jede Karte trägt auf beiden Seiten je einen Begriff) sind zu einem Großteil doppeldeutig – Schuppen, Note, Umzug, Rute, Gras…

Das Spiel spielt sich am besten mit sechs oder acht Spielern – in Extremfällen auch mit einer größeren geraden Spielerzahl, was es eigentlich zu einem Partyspiel macht. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, ein rotes und ein blaues. Jedes Team wählt einen "Geheimdienstchef", die beiden Geheimdienstchefs sitze auf einer Seite des Tisches, die Spieler auf der anderen.

Von den Agentennamen-Karten werden insgesamt 25 in einem Feld von 5 × 5 Karten ausgelegt. Die Geheimdienstchefs ziehen geheim eine Agenten-Verteilungskarte und stellen sie in beliebiger Richtung in den Standfuß, so dass die Agenten die Verteilung nicht sehen können. Die Karte kennzeichnet, welche der Bezeichnungskarten Agenten welcher Seite kennzeichnen, wobei neben roten und blauen Quadraten auch weiße Quadrate (neutrale Zuschauer) und ein schwarzes (Attentäter) zu sehen sind.

Das Spiel beginnt mit dem Geheimdienstchef der Farbe, die auf der Verteilungskarte angegeben wird. Jeder "Zug" besteht aus zwei Phasen: eine Hinweis- und eine Aufdeckungsphase.

In der Hinweisphase versucht der Geheimdienstchef seinen Agenten einen Hinweis zu geben, welche Agenten zur eigenen Seite gehören. Er darf hierbei nur zwei Worte sagen: einen Begriff, der einen oder mehrere Codenamen bezeichnet, und eine Zahl – die Anzahl der Codenamen auf dem Tisch, die der Geheimdienstchef als zum Begriff passend und für die eigene Seite arbeitend (laut der Verteilungskarte) ansieht. Zum Beispiel also: Bombe – 2.

Für den Begriff gibt es natürlich eine Reihe Beschränkungen: es müssen echte Wörter oder Namen sein, sie dürfen nicht willkürlich zusammengesetzt sein etc. Da gerade die deutsche Sprache hier eine Menge Möglichkeiten bietet, das System auszuhebeln, gibt es hier eine recht umfangreiche Anleitung einschließlich der Option, manche Dinge zu erlauben, die dem Buchstaben widersprechen (z.b., indem man Eigennamen komplett zulässt, damit man weiß, ob der Geheimdienstchef Donald Duck oder Donald Trump meint (auch wenn man hier anmerken könnte, dass der Unterschied nicht so groß sei…)

Anschließend müssen die Agenten mindestens einen Codenamen auswählen, von dem sie annehmen, dass er zur eigenen Seite gehört. Dies kann zum genannten Tipp passend sein, kann aber auch auf einen früheren Begriff Bezug haben oder gar frei geraten sein – letzteres ist aber sehr riskant. Bombe könnte zum Beispiel auf die Codenamen Eis und Amerikaner verweisen.

Die Agenten geben einen Tipp ab, indem sie auf die entsprechende Karte tippen. Der Geheimdienstchef prüft auf der Verteilungskarte, zu welcher Gruppe die Karte gehört und legt eine entsprechende Agenten-, Zuschauer- oder Attentäterkarte darauf. Wenn es eine Karte der eigenen Farbe ist und die Spieler noch nicht die Maximalzahl Versuche verwendet haben, dürfen sie (müssen aber nicht weiterraten – maximal die vom Geheimdienstchef genannte Anzahl plus eins. Wenn sie vorzeitig aufgeben, weil sie nicht weiter wissen (oder zu viele Optionen sehen), können sie auch später, wenn sich die Zahl verringert hat, versuchen, die Agenten nachträglich zu identifizieren.

Die Versuche enden sofort, wenn die Spieler falsch tippen (ein neutraler Zuschauer oder ein Agent der Gegenseite identifiziert wird,) und die andere Seite ist am Zug. Wird gar auf den Attentäter getippt, verliert die entsprechende Seite sofort.

So geht das abwechselnd, bis eine Seite alle eigenen Agenten entdeckt hat, diese Seite gewinnt – wenn der Attentäter nicht vorher bereits erwischt wurde.

Wichtig ist vor allem, dass der Geheimdienstchef bei der Wahl der Tipps alles vermeidet, was auf den Attentäter verweist. Außerdem will man natürlich möglichst viele eigene Agenten abdecken, und wenn irgend möglich auch nur eigene Agenten. Aber auch die Agentenspieler müssen gut aufpassen.

Da die Geheimdienstchefs außer den Begriffen und Zahlen keine weiteren Tipps geben dürfen wie Grimassen, Gesten oder ähnliches, kann ein Missverständnis schnell böse enden. In einer Partie führte der Tipp "Reinhard Mey – vier" (gemeint waren die Karten Note, Konzert, Platte, und Käfer) direkt zum Attentäter auf Winnetou, als die Agentenspieler nicht Reinhard, sondern Karl May verstanden…

Um die Ecke denken ist also notwendig, aber man sollte auch nicht zu verquast denken, denn die Mitspieler müssen natürlich in den gleichen Bahnen denken. Andererseits kann man aber auch mit dem falschen Wissen der Mitspieler rechnen, und bei Insekt die Spinne mitzählen, auch wenn eine Spinne eigentlich kein Insekt ist.

Man sollte aber nicht bewusst eine höhere Zahl nennen als man Begriffe andeuten will, denn das kann die Mitspieler leicht in die Irre führen, wenn sie den vierten Begriff zum Thema Haus suchen – obwohl es den gar nicht gibt. Verpasste Gelegenheiten kann man mit dem Extraversuch nachholen.

Im Material steckt eine ganze Reihe netter Details, die das Spiel besser spielbar machen. So sind die Begriffe auf den Codenamen-Karten zweimal aufgedruck, so dass sie von beiden (Längs-)Seiten gelesen werden können, der Standfuß für die Verteilungskarten ist auch eine gute Idee. Allerdings hat das Thema recht wenig mit dem Spiel zu tun.

Ein weiteres Detail, das zeigt, wie durchdacht das Spiel ist, liegt im Doppelagenten begründet: auf den Verteilungskarten sind jeweils in einer Agentenfarbe acht, in der anderen Farbe neun Positionen markiert und daher zu erraten. Es beginnt jeweils die Farbe, die neun Agenten erraten muss – dies gleicht den Vorteil aus, als erster Agenten erraten zu können.

Die Downtime zwischen den Zügen sollte ein Spieler damit nutzen, zu beobachten, welche Begriffe wohl zur Gegenseite gehören (dann braucht man diese nicht anzutippen), und zu überlegen, welche Begriffe aus den letzten eigenen Runden noch offen stehen – sollte man nicht alle neuen Begriffe finden, kann man immer noch die Gelegenheit nutzen, nachträglich entdeckte alte aufzudecken.

Auch lohnt es für den Geheimdienstchef, die Diskussionen der eigenen Seite mitzuhören – es geschieht immer wieder, dass die Spieler Verbindungen finden, die man selber nicht gesehen hatte, die aber dennoch zu einem eigenen Agenten führen. So könnte im obigen Reinhard-Mey-Beispiel eine Gruppe, die den richtigen Mey überlegt, auch über sein Lied "Rouge ou Noir" auf Roulette kommen, aber beschließen, dass es zu obskur ist, als dass der Geheimdienstchef es kennen würde. Wenn Roulette dann der letzte noch offene Begriff ist, hindert den Geheimdienstchef nichts daran, in der nächsten Runde noch einmal mit Reinhard Mey nachzulegen.

Zielgruppe sind sowohl Gelegenheits- wie auch Vielspieler, wobei keine dieser Gruppen einen systematischen Vorteil hat. Eine gute Allgemeinbildung hingegen ist vor Vorteil – wodurch jüngere Spieler tendenziell etwas schlechtere Chancen haben, was sie aber durch bessere Kenntnisse der modernen Gesellschaft leicht wieder ausgleichen können.

Codenames ist als Eröffnung oder Absacker gedacht, kann aber auch einen Spieleabend "aus den Angeln heben", so wie meine Testrunde: Eigentlich hatte ich noch zwei andere Spiele, die ich letztes Wochenende testen wollte. Nachdem die erste Partie Codenames aber beendet war, wurde schnell klar, dass an dem Abend nichts anderes mehr auf den Spieltisch kommen würde. Wer Wort-Assoziationsspiele nicht mag, wird diese Entwicklung sicher nicht so lieben, aber meiner Testrunde hat es ausnehmend gut gefallen.

Für zwei und drei Spieler gibt es ebenfalls Spieloptionen, die die Basis-Idee des Spiels beibehalten, aber das Spiel an die kleinere Spieleranzahl anpassen – bei drei Spielern teilen sich zwei Agenten einen Geheimdienstchef, der beide getrennt mit Stichworten bedient, zwei Spieler spielen das als "Solospiel" mit dem Ziel, ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen.

Hersteller Heidelberger und Czech Games Edition
Autor Vlaada Chvátil
Künstler Tomáš Kucerovský
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18,95 €

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