Fatewirtschaftslehre 102

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Aspekte und Stunts

Fate

Ich sehe schon die ersten verwirrten Blicke. Fatewirtschaftslehre? Geht es dabei nicht nur um Fatepunkte, die Einnahmen und Ausgaben davon? Aber so wie es bei der Betriebswirtschaftslehre um mehr geht als nur Cash Flow und die Gewinn- und Verlustrechnung, so geht es bei Fate um mehr als nur den Kreislauf der Fatepunkte. Heute möchte ich ein paar kurze Blicke auf Aspekte und Stunts werfen, Tipps geben, wie man sie sinnvoll baut – und auch aufzeigen, inwiefern auch hier Fate mit einigen Grundannahmen klassischer Rollenspielen aufräumt.

102.1. Aspektbau

Welche Aspekte zu einem Charakter gehören, hängt natürlich zu einem nicht unwesentlichen Teil vom verwendeten Setting ab. Das klassische Modell (Kernaspekt, Dilemma, drei recht frei wählbare weitere Aspekte) wird in vielen veröffentlichten Setting-Hacks an das Setting angepasst – und ist auch im Regelbuch nicht ganz so frei, wie es meist gespielt wird.

So gibt es bei White Picket Witches im Fate-Weltenband 1 Worlds in Flame den sogenannten "Canon Aspect" als Kernaspekt, den "Tragischen Fehler" (womit nur der Zweck, dass er eben häufig gereizt werden soll, deutlicher gemacht wird), einen "Casting"-Aspekt, einen Aspekt, der die Kindheit beschreibt und einen Aspekt, der das Erbe – die Verbindung des Charakters zu den Fünf Familien der Hexen – beschreibt. Während es bei Masters of Umdaar nur vier Aspekte gibt: Kernkonzept, Motivation, ein persönlicher Aspekt und einen, der die Beziehung zu einem anderen Charakter beschreibt. In Eagle Eyes – ein Setting des Patreon-Projekts Adventures and Worlds for Fate wiederum nutzt Kernkonzept, Dilemma, ein Ideal, ein Petitio Videtur (ein weiteres Ziel des Charakters) und ein Virtus (ein Talent oder eine besondere Eigenschaft).

Wenn diese Aspekte mit anderen Charakteren verbunden sind – wie die Beziehungs-Aspekte in Umdaar -, führt dies dazu, dass die "Einführungsphase", die bei manchen Rollenspielrunden ja eher unbequem verläuft, zumindest teilweise übergangen werden kann. Daher würde ich, wenn das Setting nicht sowieso besondere Aspekte wie bei Eagle Eyes verlangt, einen oder zwei der 'freien Aspekte' für derartige Verbindungen nutzen – ähnlich wie es in Fate Core auf S 44ff beschrieben wird.

Wichtig ist aber immer, ob und wie ein Aspekt in einem Spiel eingesetzt werden kann. Ein Aspekt wie Raumschiffpilot für Alderaan Spaceways bringt einem nichts, wenn die Charaktere während der gesamten Kampagne auf Dathomir festsitzen. Wobei ein wirklich nützlicher Aspekt sowohl gereizt als auch genutzt werden kann.

Im Fate-Regelbuch wird empfohlen, sich zwei mögliche Nutzungen und zwei mögliche Formen des Reizens zu überlegen, um zu sehen, ob der Aspekt im Spielsinne nützlich ist (S. 69). Hier möchte ich empfehlen, was ich (glaube ich) in der Google+-Commmunity als Möglichkeit gesehen habe: man schreibe auch die zwei Möglichkeiten auf, nach dem Motto: "Aspekt: Feuermagier der Akademie in Krumph. Nutze, um magisches Wissen zu erforschen, Nutze, um Feuermagie zu zaubern. Reize, um mit einem Akademieabgänger aus Glumph Probleme zu haben. Reize, wenn Du ins Wasser gerätst (zum Schwimmen, auf einem Schiff oder ähnliches), weil dann Deine Magie nicht funktioniert". Wenn diese Möglichkeiten vorformuliert sind, man sich aber darüber im klaren ist, dass das natürlich nur Beispiele sind, hilft dieser Niederschrieb enorm. Da hierfür auf den Charakterbögen meist nicht genug Platz ist, kann man das natürlich auch auf die Rückseite schreiben.

Aspekte kann man in verschiedensten Formen haben. Es können Punkte der Persönlichkeit genannt werden, Beziehungen zu anderen Charakteren, Beziehungen zur Abenteuerwelt, besonders markantes Eigentum, der Ruf eines Charakters, körperliche Besonderheiten…

Sinnvoll ist es, hierbei eine Mischung aus verschiedenen Aspekttypen zu haben. Wer nur Beziehungsaspekte hat, ist darauf angewiesen, dass diese Beziehungen auch dauernd auftauchen. Wer nur körperliche Besonderheiten als Aspekte hat, hat kaum eine Chance, in der Beziehung mit der Umwelt zu interagieren und steht recht alleine da. Wer nur besonderen Besitz als Aspekte hat … wenn ein besonderer Besitz (zeitweise) verloren geht, ist das nicht unbedingt gleich eine Katastrophe (siehe auch weiter unten), aber wenn man nur Besitztums-Aspekte hat und man komplett ausgeraubt wird, kann man auch mit seinen Fatepunkten nicht mehr allzu viel sinnvoll anfangen.

102.2 Stuntbau

Stunts sind in einer Beziehung leichter zu bauen als Aspekte: Man muss sich keine Gedanken darüber machen, wie sie gegen jemanden eingesetzt werden können. Dennoch gibt es auf Foren viele Diskussionen über Stunts – ob diese vielleicht übermächtig oder aber auch nicht mächtig genug sind.

Der Standardstunt bietet in dieser Beziehung nur wenig Grund für Diskussionen: Ein +2 bei einer bestimmten Aktion in einer bestimmten Situation. Manch ein Spieler findet diese Form zu schwach, weil ja der Stunt einen Punkt Erholung kostet – und man ersatzweise für diesen Punkt (ein Fatepunkt) auch direkt einen Aspekt nutzen könnte, und den Punkt sogar je nach Bedarf für verschiedene Effekte einsetzen kann.

Dem steht aber nicht nur gegenüber, dass man einen Stunt vielleicht auch mehrfach an einem Spielabend anwenden kann. Man kann auch, wenn der Bonus aus dem Stunt nicht ausreicht, immer noch den Aspekt nutzen, den man ansonsten schon an Stelle des Stunts genutzt hätte – und da man in einem Austausch für einen bestimmten Aspekt immer nur einen Fatepunkt ausgeben kann, ist man hier schon etwas flexibler und effektiver. Außerdem kommt es immer einmal vor, dass man mit mehr Fatepunkten einen Spielabend beendet als der eigene Refresh beträgt – in einem solchen Fall kann man den Stunt mit Fug und Recht als gratis ansehen.

Dennoch sollte ein Stunt einigermaßen häufig anwendbar sein, damit er sich"rechnet". Die Faustregel sollte wirklich sein: Im Schnitt einmal pro Sitzung anwendbar. Viel häufiger, und der Stunt wird tendenziell zu stark, deutlich weniger, und der Stunt lohnt sich nicht mehr. Allerdings ist es der Durchschnitt, der bedeutsam ist: Wenn ein Stunt in einem Konflikt gleich dreimal angewendet werden kann, ist er immer noch OK, wenn er anschließend in zwei Sitzungen nicht benötigt wird. Das waren in der einen Sitzung immerhin zwei zusätzliche Fatepunkte, die sozusagen "aus dem Nichts" kamen.

Etwas komplizierter wird es bei Stunts, die die Regeln in anderer Weise brechen. "Als guter Psychologe kann ich Provozieren verwenden, um mich gegen einen Angreifer im Nahkampf zu verteidigen, indem ich den Gegner so wütend mache, dass er nicht mehr kontrolliert zuschlagen kann." In diesem Beispiel sollte man sich vor allem ansehen, wie hoch der Bonus ist, dem der Stunt entspricht: Wenn die beste "normale" Verteidigungs-Fertigkeit auf +1 ist, Provozieren aber nach ein paar Meilensteinen auf +5, dürfte der Stunt überzogen kräftig sein. Wenn mein Athletik-Wert höher liegt als der Provozieren-Wert, ist der Stunt dahingegen ziemlich nutz- und sinnlos.

Hier gibt es sicherlich einen gewissen Spielraum, über den man sich am Spieltisch einig werden sollte – was in eine, Superhelden-Setting passend ist, kann in einem Noir-Setting leicht überzogen wirken.

Was macht man, wenn man jetzt entdeckt, dass man einen Stunt hat, der sich nicht auszahlt, weil er viel zu selten angewandt werden kann? Das kann man relativ leicht ausbügeln: spätestens beim nächsten kleinen Meilenstein (in der Kampagne also nach der Sitzung) kann man einen Stunt gegen einen anderen austauschen. Bei einem eklatant nutzlosen Stunt (Spezialangriff mit persönlicher Waffe, die zerstört wurde) würde ich persönlich evtl. sogar "zwischendurch" die Änderung des Stunts zulassen – nicht aber, wenn die Waffe nur gestohlen wurde (sie weiter unten).

102.3 Sonderfälle bei Aspekten

Ein besonderer Fall von Aspekt sind Konsequenzen: dies sind in der Regel für den, der sie erleidet, negative Auswirkungen von Konflikten. Sie müssen aber nicht unbedingt direkte Folgen des betreffenden Angriffes sein: je nach Spielstil ist es beispielsweise möglich, von einem guten Angriff mit einem Schwert nicht verletzt, sondern eingeschüchtert zu sein. Hier ist zu beachten, dass Stress und Konsequenzen in Fate eben kein Schadensmodell darstellen, sondern ein Strukturelement, mit dem der Verlauf eines Kampfes und seine Geschwindigkeit geregelt werden. Gerade in einer Mantel-und-Degen-Welt wäre es sehr stimmungsvoll, wenn an Stelle von körperlichen Konsequenzen entsprechende geistige genommen werden. Wenn ich dann noch die letzte Konsequenz, die ich nehme, bevor ich aufgebe, ein kleiner Schnitt auf der Wange ist, entspricht das doch genau dem "aufs erste Blut"-Tropus.

Wichtig ist auch zu bedenken, was geschieht, wenn ein Gegenstand, der für einen Charakter einen Aspekt darstellt, gestohlen wird. In Old-School-Rollenspielen fühlt manch ein Spieler sich dann persönlich angegriffen, vor allem, wenn dafür auch noch eine Hintergrundoption aufgewendet worden ist. Wie viel schlimmer dann, wenn ein Aspekt-Gegenstand entwendet wird, der ja schon dadurch, dass er zum Aspekt gemacht wurde, für eine besondere Rolle angemeldet wurde.

Dabei ist es gerade in Fate eher weniger ein Problem. Zunächst einmal kann der Spieler den Aspekt zwar nicht mehr nutzen, aber andererseits dürfte das Fehlen des Gegenstandes in jeder Szene, in der der Gegenstand eine Rolle spielen kann, zum Reizen des Aspektes führen – und so billig kommt man nicht leicht an Fatepunkte. Immerhin ist die Existenz des Aspektes auch ein Wink an den Spielleiter, dass der Gegenstand in nicht allzu langer Zeit zurück gegeben werden sollte.

Etwas problematischer wird es, wenn an diesen Gegenstand auch noch ein Stunt gekoppelt ist (+2 auf Angriffe mit dem Schwert des Bolarus, wenn der Gegner ein Echsenmensch ist). In diesem Augenblick kann man sich als Spieler aber immer noch mit der Tatsache trösten, dass in Szenen, in denen der Stunt nicht verwendet werden kann, zumindest der Fatepunkt, den der Stunt gekostet hat, über das Reizen des Aspekts erstattet wurde.

Ich würde aber davon abraten, gleich beim nächsten kleinen Meilenstein den Aspekt, durch den der Gegenstand definiert wurde, durch einen anderen Aspekt zu ersetzen – so ein Aspekt-Gegenstand sollte für den Charakter schon so definierend sein, dass das Fehlen derselben ihn eine längere Zeit behindert. Außerdem gibt man hierdurch dem Spielleiter zu verstehen, dass man den Gegenstand inzwischen abgeschrieben hat… Anders beim dazugehörigen Stunt, den man – wenn man davon ausgeht, dass man den Gegenstand mehrere Sitzungen lang entbehren muss – durch einen anderen ersetzen kann (und wahrscheinlich auch sollte), zumindest, bis man den Gegenstand zurückerhält.

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