Kiemen auf Zeit

In den Fängen der Seehexe
In den Fängen der Seehexe
Das Prinzip der Spielbücher – Bücher, in denen der Leser zumindest die Richtung bestimmt, in der es weitergeht, und in der Regel auch den Protagonisten gibt (und meist in irgendeiner Art von Schlammassel steckt) ist nicht allzu neu. Im Prinzip handelt es sich dabei um Solo-Abenteuer, die für manche Leute auch schon den Einstieg zum Rollenspiel dargestellt haben (vor allem wenn sie nicht so hack&slay-lastig waren).

Früher – in der „guten alten Zeit“ – war das in Deutschland irgendwie „Männersache“ – der Verlage wegen: die drei, die solche Bücher vertrieben, waren Thienemann, Goldmann und Bertelsmann. Nur ist das mittlerweile schon etwa dreißig Jahre her, und derzeit finden sich solche Bücher vor allem bei Mantikore. Einerseits werden dort seit einiger Zeit die „Einsamer Wolf“ Bände von Joe Dever neu aufgelegt, die ursprünglich von Goldmann publiziert wurden, mittlerweile wird auch Sorcery! (auf Deutsch ursprünglich als die Analand-Saga bei Thienemann erschienen) dort neu aufgelegt, aber es gibt auch diverses eigenes und neues – so auch die Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“, zu der auch „In den Fängen der Seehexe“ gehört.

In diesem Szenario hat der Leser die schwierige Aufgabe, die Prinzessin des Königreichs Corallia aus der Gefangenschaft zu befreien – die im Titel genannte Seehexe versucht den König zu erpressen, indem sie das Mädchen gefangen hält. Da die Seehexe ihre Behausung aber unter Wasser hat – nun, bedarf es eines Kiemenzaubers, durch den man für begrenzte Zeit Wasser atmen kann, und somit ein Unterwasserabenteuer erlebt (und ja, es gibt ein paar Parallelen zu „Die Dämonen der Tiefe“ (Fighting Fantasy). Der Faktor „begrenzte Zeit“ ist durchaus zu spüren, da man (zunächst) nur zwei Möglichkeiten hat, den Zauber zu verlängern, und das Abenteuer so auch ungeplant früh enden kann.

In insgesamt 300 Stationen liest man sich durch eine – schön beschriebene – Unterwasserwelt, in der fremdartige Wesen (oftmals Hybriden, die ein wenig an Chimärologie erinnern) herumschwirren, manche hilfreich, andere… eher nicht. Man startet mit einem absoluten Minimum an Ausrüstung (einem Rucksack und einem von drei möglichen Gegenständen), sowie einer Fertigkeit, die man auswählen kann. „Werte“, wie man sie ja von vielen Spielbüchern kennt, hat der Abenteurer hier nicht, statt dessen gibt es zwei verschiedene Varianten, um mögliche variable Ergebnisse würfelfrei zu erzeugen: eine Tabelle für Kämpfe, wo man jeweils ein Ergebnis auswählen soll (aus 5 möglichen), und dann weiß ob man gewinnt, verliert oder es weitergeht – die „Quote“ ist hier vom Gegner abhängig, sowie eine Seite mit einem Haufen Runen, auf die man blind tippen soll (da man zunächst nicht weiß welche Runen „gut“ oder „schlecht“ sind, wieso nicht).

Ja, natürlich kann man solche Bücher „behumpsen“ (vor allem wenn man sich die Tabelle merkt, ist bei 40 Feldern einfacher Denksport), oder einfach entscheiden „dann gewinne ich halt“, aber gerade für die letztere Sorte gibts auch einen Endloskampf, in dem immer mehr Gegner nachrücken (Ätsch); und auch für die Experten, die j ja „alles“ dabeihaben oder wissen, gibt es das ein oder andere Mittel, mit dem man diese aushebelt, was hier gut genutzt wird.

Was etwas weniger berauschend ist (und wie sage ich das jetzt ohne allzu viel zu verraten): Es gibt genau einen „richtigen“ Weg, um das Abenteuer zu bestehen, wobei es noch eine andere Möglichkeit gibt, die Seehexe zu besiegen, dennoch ist dann das Endresultat nicht das angestrebte, und es gibt eine ganze Menge sehr tödlicher Enden (leider an mancher Stelle sogar glücksabhängig). Schade, ich mag lieber Spielbücher, in denen der Weg zum Ziel nicht nur einer ist, und die auf verschiedenen Wegen zum selben Ziel führen können. Zudem ist das Abenteuer recht kurz – und eine wirkliche Herausforderung sehe ich da auch nicht, insofern eher „leichte Kost“ für Leute, die schon Spielbucherfahrung haben. Die Artwork im Buch ist durchaus ansprechend, und der Schreibstil ist auch gut – die Atmosphäre kommt gut rüber, aber es ist eben wie gesagt eher kurz und irgendwo auch zu „straight“, insofern kann es sich bei den Spielbüchern, die ich bisher so kenne, eher im unteren Mittelfeld platzieren – es gibt schlechtere, aber auch weit bessere.

Hersteller Mantikore Verlag
Autor Jens Schumacher
Künstler Hauke Kock
Spieler 1
Denken Rollenspiel
Glück Rollenspiel
Geschicklichkeit Rollenspiel
Preis 9,95 €

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