Leuchtende Blindenschrift und klackende Zahnräder

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Clacks – ein Scheibenwelt-Spiel
Clacks
Dass der kleine nordirische Verlag Backspindle Games Spaß an der Scheibenwelt des leider verstorbenen Terry Pratchett hat, ist spätestens seit „Guards! Guards!“ bekannt. Nun liegt mit „Clacks“ das zweite Scheibenwelt-Spiel vor, in dem Bezug auf den Roman „Going Postal“ genommen wird.

Hintergrund des Spieles ist die Idee, die Post durch eine Art Leuchttelegraphen zu ersetzen, der schlicht schneller sein soll – über entsprechende Türme, die Lichtsignale weitersenden. Aber das ist nun mal die Scheibenwelt, also erstens, wieso einfach, wenn’s auch umständlich geht, und zweitens – ja, die liebe Konkurrenz. Und zwischendurch hat man manchmal das Gefühl, Murphys Gesetz muss abonniert sein…

Aber schauen wir uns erst mal an, was der Spieler für sein Geld überhaupt bekommt. In der stabilen, quadratischen Schachtel befinden sich:
1 Spielplan
16 Lampenmarker (Holz)
1 Bogen Aufkleber
36 Clacks Karten
12 Fehlermeldungskarten
8 Vorfallsmeldungskarten
8 Bedienungslogbuchkarten
48 Jacquards (stabiler Karton)
4 Spielerfiguren
2 Deep Dwarf Marker
24 Übertragungsmarker (Holzwürfelchen)
12 Clacks Turmspielsteine
1 Ankh-Morpork Postamt Spielstein
1 Clacks Alphabetkarte
1 Sanduhr (1 Minute)
1 schwarzer Stoffbeutel
die Spielanleitung in Englisch
Außerdem befindet sich in der Schachtel sehr wenig Luft – die Schachtel ist gut voll, und ist nun mal nicht „Truhe“. Die Lampenmarker müssen vor dem ersten Spiel noch beklebt werden – jeweils mit einer leuchtenden und einer dunklen Seite. Dann kommen sie auf den Spielplan – in einer 4 x 4 Anordnung. Um diese Felder herum findet man noch zwei Strecken von Ankh-Morpork nach Genua (für das kooperative Spiel), und zwischen den Feldern findet man je 6 runde und 6 quadratische Felder für die Türme – denn es werden immer nur sechs Felder „gesendet“.

Moment mal – sechs Felder? Ja, der Leuchtcode für die einzelnen Buchstaben entspricht der Blindenschrift, die dem ein oder anderen vielleicht schon bekannt ist (ansonsten kann man sie hier auch gut lernen). Und um einen Buchstaben darzustellen, soll man auf einem solchen „Sechser“ die passenden Lichter anknipsen (und den Rest eben aus). Und damit man das auch kann, kommen die sogenannten Jacquards zum Einsatz – auf diesen Kartonquadraten findet sich immer eine Anordnung von 2-4 Scheinwerfern, die in genau dieser Anordnung geschaltet werden können (also beispielsweise ein Quadrat, ein T, ein L, oder auch eine Diagonale). Zudem hat jeder Jacquard eine „Anstrengung“ von 1 bis 3 Zahnrädern. Deren Summe darf pro Zug 5 nicht übersteigen – und jeder Turm, den man sich weiterbewegt, zählt auch als ein „Zahnrad“. Da man nach jedem richtig gesendeten Buchstaben sich bewegen muss, ist die Chance, jede Runde einen Buchstaben senden zu können, zwar da, aber eben nur eine Chance. Aber wir befinden uns hier ja auch – wie schon erwähnt – auf der Scheibenwelt, und von daher: wieso denn einfach, wenn’s auch umständlich geht.

Im kompetitiven Spiel erhält jeder Spieler ein Wort aus fünf Buchstaben, das er übermitteln soll – und das schneller als die Mitspieler. Da ja jeder aus seiner Blickrichtung versucht, seine Buchstaben zusammenzubekommen, und man außerdem immer nur bis zu drei Jacquards zur Verfügung hat (ggf. weniger, wenn diese zu viele Zahnräder zeigen), muss man versuchen, aus den Gegebenheiten das beste herauszuholen – und dabei auch oft um die Ecke denken. Man kann Jacquards drehen wie man möchte, nur müssen immer alle betroffenen Scheinwerfer auf dem Brett sein, aber nicht notwendigerweise in dem Sechser, den man gerade baut (und wenn man durchs umstellen noch einem anderen den Plan vereitelt, umso besser).

Wenn das noch nicht an Sabotageelementen reicht – es gibt da auch noch die „Fehlerberichtskarten“, die jederzeit gespielt werden dürfen. Zu Beginn erhält jeder eine, dann gibt es nur dann zusätzliche, wenn man einen Jacquard mit dem entsprechenden Symbol zieht. Diese können zB dafür sorgen, dass ein Mitspieler keine neuen Jacquards ziehen oder nur einen einsetzen darf, dass alle Lampen plötzlich an (oder aus) gehen (letzterer ist natürlich grandios für die finale Sabotage). Denn wenn ein Spieler den letzten Buchstaben senden würde, hat sein direkter Nachbar noch einmal die Möglichkeit, ihn zu sabotieren, indem er alle Lichter ausknipst (entweder mit besagter Karte, oder mit seinen aktuellen Jacquards). Da es gegen Ende meist ziemlich knapp zugeht (und alle gleichzeitig am letzten Buchstaben arbeiten), durchaus ein Grund, diese Karte ggf zu mauern…

in der kooperativen Variante kommt dann auch der Außenbereich des Spielfelds zum Einsatz – hier wird der Postbotenmarker in Richtung Genua gezogen während die Spieler versuchen, die Nachricht schneller per Turm zu übermitteln, als dass dieser „Fußgänger“ dann da ist – klingt einfach, ist aber ganz schön tricky. Fehlerberichte gibt’s hier nicht, dafür aber Bedienungslogbuch- und Vorfallsmeldungskarten (meist weniger angenehm), und man möchte natürlich mit möglichst wenig Ge“klacke“ das ganze über die Bühne bekommen, denn für jeden Stresspunkt darf – ja, richtig geraten, der Postrich einen Schritt machen. Und ja, diese Variante kann man auch solitär zu spielen versuchen…

Insgesamt ein interessantes Spiel für Opportunisten mit hohem Wiederspielwert und auch einem ordentlichen Ärgerfaktor – wenn man schon den eigenen Buchstaben nicht sofort hinbekommt, sollte der Gegner das doch auch nicht… wenn man allerdings nicht aufpasst, gibt man ihm unter Umständen sogar eine echte Vorlage. Dass so eine komplexe Spielmechanik mit durchaus einfachen Mitteln machbar ist, beweist einmal mehr, dass die Nordiren kreativ sind. Zudem haben sie das Thema sehr schön umgesetzt, das Material ist sehr hochwertig und die Anleitung stimmungsvoll – wer das Scheibenwelt-Universum kennt, erkennt vieles wieder. Auf jeden Fall weiß Clacks zu überzeugen, die Spieletester mochten das Spiel allesamt gerne wieder spielen und es wird auch öfter danach gefragt – kommt in die Kategorie „häufiger zum Spieleabend mitnehmen“. Es ist übrigens schwer, hier zu urteilen, ob es eher ein Gelegenheits- oder Vielspielerspiel ist; die Komplexität spricht eher für Vielspieler, aber die durchschnittliche Dauer einer Partie ist deutlich geringer als die „typischer“ Vertreter der Vielspielerfraktion (nämlich bei einer knappen halben Stunde), von daher werden auch Gelegenheitsspieler nicht so leicht abgeschreckt wie bei anderen Spielen.

Bis vor kurzem war das Spiel nur direkt über den Verlag in Nordirland zu beziehen (und durch das Porto dann recht teuer) – nun können wir uns bei SetSign.de bedanken, dass wir doch eine deutsche Bezugsquelle für dieses schöne Spiel haben. Es wird innerhalb Deutschlands zu fairen Preisen verschickt – für die, die auf der SPIEL, in Ratingen oder Herne nicht zuschlagen konnten, eine Gelegenheit.

Hersteller Backspindle Games
Autoren Leonard Boyd, David Brashaw
Artwork/td> Amber Grundy
Spieler 1-4
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18 €

Clacks bei Setsign.de

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