Wenn Esel rennen

Donkey Derby

Der Verlag Franjos ist ja auf diesem Blog auch ein gerngesehener Gast; bekannt für relativ einfache Spiele mit wertigen Bestandteilen, häufig aus Holz. Leider schafft es der Verlag nur selten, mehr als ein Spiel in einem Jahr herauszubringen.

Gegeneinander zu rennen – oder andere Wesen gegeneinander rennen zu lassen – ist ein Zeitvertreib, dem die Menschheit seit vielen 1000 Jahren huldigt. Pferde, Schnecken, Strauße, Windhunde, Hamster – all diese Tiere „dürfen“ sich zum Vergnügen der Menschheit quälen. Gerade in Südeuropa werden auch oft Rennen veranstaltet von Tieren, die er dafür bekannt sind, sich störrisch allen Versuchen zu widersetzen, sie zu höherer Geschwindigkeit anzusparen: Esel. Und genau das ist das Thema dieses Spiels, bei dem man auf die schnellsten Esel auf der Bahn wettet.

In der quadratischen Schachtel (22,5 cm mal 22,5 cm mal 5 cm) findet man folgende Bestandteile:

  • fünf Eselsfiguren (Braun, weiß, grau, gelb und rot)
  • ein Spielbrett mit einer Rennstrecke und einem Wetttableau
  • ein Holzwürfel
  • fünf Personenkarten
  • 15 Wettmarker (je drei pro Personenkarte)
  • die Spielregeln auf Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Koreanisch (!)

Die Personenkarten und Wettemarker stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie sich leicht herauslösen lassen: eine der Personenkarten segelte mir beim Unboxing schon entgegen. Die Wettmarker haben eine L-Form, was bei der Punktewertung sehr nützlich ist. Die Eselsfiguren sind aus dickem, massivem Holz, und einigermaßen als Esel zu erkennen, obwohl sie hierfür etwas zu kurze Beine haben. Meine Testrunde hielt die Figuren im ersten Augenblick für Ponys. Der Würfel zeigt Werte von 1-5 und eine leere Seite.
An einem Rennen nehmen immer alle fünf Grautiere Teil, unabhängig von der Anzahl der Mitspieler. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte und die drei dazugehörigen Wettmarker.
Im Spiel wechseln sich Wettrunden und Rennrunden so lange ab, bis der erste Esel das Ziel erreicht hat, hiernach gibt es dann nur noch Rennrunden.
In jeder Wettrunde – und mit so einer beginnt das Spiel auch – darf jeder Spieler genau eine Wette auf einen Esel abgeben, darf dies aber auch unterlassen mit der Absicht, dies später (in einer späteren Wettrunde) durchzuführen. Man wettet hierbei darauf, dass ein bestimmter Esel als einer der ersten drei durchs Ziel geht.
Beginnend mit dem Spieler, dessen Zug es gerade ist, und dann reihum darauf jeder Spieler eine Wette setzen. Je früher man auf einen Esel gesetzt hat, desto mehr Punkte gibt es für den Fall, dass dieser Esel auch tatsächlich platziert.
Nach der Wettrunde darf der Spieler, der in dieser Runde als erster wetten durfte, die Esel ziehen. Hierfür würfelt er insgesamt höchstens fünfmal und bewegt unmittelbar nach dem Wurf – also noch vor dem nächsten Wurf – einen der fünf Esel vorwärts. Hierbei dürfen auch mehrere Esel auf dem selben Feld landen. Damit man im Eifer des Gefechts nicht vergisst, welche Esel man bereits bewegt hat, sollte man diese jeweils beim Ziehen umdrehen, so das man an der Richtung erkennen kann, ob der Esel noch ziehen muss. Wenn man die null würfelt, dreht man also einfach nur einen der noch nicht gezogenen Esel um.
Wenn alle Spieler ihre Wettmarker platziert haben, oder wenn der erste Esel die gut 20 Felder der Rennstrecke absolviert hat, darf nicht mehr gewettet werden. Das Recht, die Esel zu bewegen wechselt allerdings von Rennrunde zu Rennrunde zum nächsten Spieler.
Für die drei schnellsten Esel gibt es am Ende des Rennens Punkte. Hierfür werden die Wettmarker auf ein Siegtableau umgelegt, wobei die Reihenfolge so bleiben muss wie sie auf dem Wetttableau zu sehen ist. Hier zeigt sich dann, wieso die Wettmarker eine L Form haben: in der Aussparung kann man hier ablesen, wie viele Punkte der jeweilige Spieler für seine Wette erhält. Wer am Ende des Rennens die meisten Punkte gewonnen hat, gewinnt. Es kann hierbei allerdings auch zu Gleichständen kommen.

Die Spielregel ist eigentlich sehr übersichtlich und gut geschrieben, aber leider ist die Darstellung, wie Wettmarker auf das Punktetableau übertragen werden, etwas unübersichtlich. Die Platzierungen sehen aus wie mit Ziffern aus Russisch Brot aufgelegt, wodurch sie auf dem Bild auf den ersten Blick nur schlecht auffallen.

Das Spiel selbst verläuft einigermaßen logisch und verständlich, so das man während des Spiels nur wenig nachschlagen muss. Allerdings führt es relativ häufig zu Königsmacher-Situationen, bei denen man zwar selber keine Aussicht mehr auf den Gewinn hat, aber mit den zu bewegenden Eseln eben zwischen zwei Spielen wählen muss, werden jetzt gewinnt. Nicht sehr schön.

Dass man relativ früh im Spiel auf die sie liegenden Esel wetten muss, wenn der zukünftige Rennverlauf noch völlig in den Sternen steht sorgt für zusätzliche Unsicherheit. Auch werden die Wetten offen gelegt, wodurch man schnell weiß, welche Mitspieler welche Esel bevorzugen. Wer gerne Spiel spielt, in denen auf Rennen gewettet wird, wird die üblicherweise verdeckten Wetten bevorzugen.

Das Spiel ist in erster Linie für Gelegenheitsspieler geeignet, Vielspielern dürfte es dahingegen eher weniger gefallen. Die Altersangabe des Verlages (9+) dürfte allerdings in erster Linie dem Spielmaterial – vor allem den Wettmarkern – geschuldet sein. Auch jüngeren Spielern ist das Spiel gut zugänglich, zumindest wenn sie im Zahlenraum bis 100 einigermaßen flüssig addieren können.

Hersteller Franjos
Autor Walter Müller
Künstler Klemens Franz
Spieler 2-5
Denken
Glück
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,90 €

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