Wo laufen sie denn?

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Bookmaker

BookmakerAuch wenn man sie nicht sofort sieht (weil man das Fern­glas falsch herum hält?) bieten laufende Pferde auf schönem grünem Rasen für so manchen einen unwider­stehlichen Anreiz, auf ihre Schnelligkeit zu wetten. Diejenigen, die diese Wetten anbieten, versuchen natürlich, durch Anpassung der Quoten das ganze für sich besonders gewinn­bringend anzusetzen. Überraschungen, wenn einmal die Pferde nicht so mitspielen, wie sie sollten, sind natürlich nie ausgeschlossen.

Buchmacher, Pferderennen und Wetten bieten nicht nur für Schriftsteller und Fernseh­schaffende ein Thema, auch Brettspiele zu dem Thema sind weit verbreitet. Rennbahn­atmosphäre soll aber vor allem mit dem Spiel Bookmaker aus dem Hause Giochi Uniti entstehen. In diesem Spiel betätigt man sich selbst nämlich als Buchmacher und versucht, die Mitspieler zu Wetten zu verführen, mit denen man selber den meisten Gewinn macht.

In der Schachtel findet man folgendes Material:

  • vier Holzpferde, in vier verschiedenen Farben.
  • 80 Rennkarten – jeweils mit Zahlen von 1-10, zweimal in den vier verschiedenen Farben vorhanden
  • zwei Jokerkarten
  • 480 Geldscheine
  • 16 Holzsteine (vier in jeder der vier Farben)
  • zwei Wettscheinblöcke
  • zwei Wettchancenkarten
  • zwei Markierstifte (Whiteboard-Marker)
  • zwei Bleistifte
  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Italienisch, Französisch und Spanisch

Die Holzpferde sehen auch tatsächlich aus wie Pferde, die Karten sind angenehm griffig. Die „Wettchancenkarten“ sind eher dicke Bretter aus Karton, mit Plastiküberzug.

Die Bleistifte haben eher Ikea-Format. In der deutschen Spielregel hat sich ein kleiner Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen: bei „Wettchancenkarten“ steht ein Bild der Blöcke, die Wettchancenbretter werden in der Inhaltsübersicht als die „Wettsteinblöcke“ ausgezeichnet. Mit ein klein wenig Nachdenken wird das aber schnell deutlich. In den anderen Sprachen ist diese Vertauschung übrigens nicht zu finden.

Zu Spielbeginn erhalten alle Spieler jeweils 1000 $ Startkapital. Ein bis zwei Spieler sind bei jedem Rennen die Buchmacher – bei unter vier Spielern nur einer, ansonsten zwei. Ein einzelnes Rennen geht einmal um die Rennbahn, was im Endeffekt zehn Schritte bedeutet.

Ein Rennen wird in zwei Phasen unterteilt: eine Wett-und eine Rennphase. Zu Beginn eines Rennens werden die 80 Rennkarten gemischt und vier davon offen auf dem Spielplan ausgelegt. Anschließend erhält jeder Spieler noch einmal verdeckt vier Karten (auch die Buchmacher). Die Buchmacher tauschen untereinander einmal zwei Karten aus, so dass am Ende dieser Aktion jeder Buchmacher insgesamt zehn Karten kennt, jeder Spieler acht. Abhängig von diesen Kenntnissen muss jetzt jeder Buchmacher für die vier Pferde Wettchancen festlegen, die jeweils in der Form 1:X zu notieren sind, wobei X mindestens eins sein muss und die Summe der X mindestens zehn betragen muss. Diese Chancen schreibt er mit einem Marker auf seine Wettchancenkarte, so dass alle Spieler die Chancen sehen können.

Wenn die Wettchancen bekannt sind, können die Spieler bei den Buchmachern (und jeder Buchmacher beim jeweils anderen) Wetten platzieren. Der Mindestbetrag für eine Wette beträgt zehn Dollar, jeder Spieler muss, der Buchmacher kann mindestens eine Wette platzieren.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine Wette abschließen wollen, kommt immer der Spieler zum Zug, der vom Buchmacher ausgesehen als nächstes im Uhrzeigersinn folgt – ob der ob der andere Spieler nach der Verarbeitung der Wette noch wetten will, ist immer fraglich. Nach jeder einzelnen angenommenen Wett darf der Buchmacher nämlich die Wettchance für das gerettete Pferd senken. Wenn die Summe der X durch die Senkung unter zehn sinken sollte, muss er außerdem die Chance für ein anderes Pferd so weit erhöhen, dass diese Mindestsumme erreicht wird.

Wetten werden, wie auf der Rennbahn üblich, sofort bar bezahlt und im „Buch“ des Buchmacher notiert.

Wenn jetzt alle Spieler ihre Wetten abgeschlossen haben, startet das eigentliche Rennen. Hierfür wird der Rennkartenstapel benutzt, ohne dass die bereits an Spieler verteilten oder ausliegenden Garten in den Stapel zurückgelegt würden. Hierdurch sind natürlich schon bei Rennbeginn die Chancen der Pferde nicht ganz gleich verteilt.

Die Karten des Rennstapels werden einzeln umgedreht und das Pferd der entsprechenden Farbe wird ein Feld vorwärts bewegt. Hierbei blockieren die Pferde sich nicht gegenseitig und können sogar zu viert auf einem Feld stehen. Es gewinnt das Pferd, das als erstes über die Ziellinie (der Eingang von Feld zehn) geht. Alle Spieler, die auf das Pferd gesetzt haben erhalten jetzt ihre Wetten ausbezahlt, wobei die Quote zur Zeit der Wette gilt. Für Wetten auf nicht versiegelte Pferde gibt es natürlich kein Geld.

Anschließend werden die Wettchancenkarten der Buchmacher jeweils um einen Spieler nach links weitergegeben und es beginnt die Wettphase des nächsten Rennens; so geht es weiter, bis eine bei Spielbeginn abgesprochene Anzahl Rennen durchgeführt wurde. Am Ende soll jeder Spieler gleich oft Buchmacher gewesen sein.

Es gewinnt natürlich, wer am Ende des Spiels das meiste Geld übrig behält.

Wer sich verwertet hat und kein Geld mehr hat, kann die Bank um einen Kredit bieten, auf denen Beispiele Ende 10 % Zinsen zusätzlich zur Tilgung zu zahlen sind. Wer nicht zurückzahlen kann, verliert auf jeden Fall das Spiel.

Es gibt eine Reihe Sonderregeln, die man als Alternativen auch anwenden kann. Zum einen gibt es die Möglichkeit, auch während eines Rennens noch Wetten zu platzieren. Es kann auch ein Pferd zufällig verdeckt (durch Entfernen einer Karte aus dem Rennkartenstapel) mit einem Handikap versehen werden. Nach dem letzten Rennen wetten dann alle Spieler zehn Dollar auf diesen „lahmen Gaul“ – dieses Wettgeld wird an alle Spieler ausbezahlt, die mit ihrer Vermutung richtig lagen. Außerdem können die Jokerkarten benutzt werden, mit denen man als Spieler eine minimale Chance hat, auf das Rennergebnis Einfluss zu nehmen, und es können einer anderen Rennalternative auch Pferde disqualifiziert werden.

Da man als Spieler nur sehr eingeschränkt weiß, welche Chancen die Pferde tatsächlich haben (man kennt ja nur acht oder zehn Karten, die nicht im Rennkartenstapel stecken können), ist es sehr schwierig, eine vernünftige Wette zu finden. Auch hat man als Buchmacher entsprechend das Problem, dass man den Spielern nicht zu gute Quoten anbieten will. Die Quoten richtig anzusetzen – am besten natürlich so, dass die Mitspieler verführt werden, auf Pferde zu setzen, die nicht gewinnen –, ist eine nicht leicht zu lösende Aufgabe.

Man muss das Spiel tatsächlich erst ein paar Mal gespielt haben, um ein Gefühl dafür zu haben, welche Quoten man anbieten bzw. bei welchen Quoten man eventuell wetten sollte. Der Glücksfaktor durch den Wettkartenstapel ist dennoch ziemlich hoch – eben wie auf der Rennbahn.

Als Spieler/Buchmacher hat man nur geringen bis null Einfluss auf die einzelnen Rennergebnisse, so das die Wetten eine reine Glückssache zu sein scheinen. Vielspielern dürfte der Glücksfaktor zu hoch sein. Gelegenheitsspieler könnte das Spiel schon eher gefallen, vor allem, wenn der Spieler ein wenig ein Faible für die Rennbahn hat. Das Spiel ist auch für größere Spielgruppen geeignet (laut Schachtelaufdruck bis neun Spieler), sodass es auch bei Familienfesten Verwendung finden kann.

Hersteller Giochi Uniti
Autor Giuseppe De Carolis
Künstler Christophe Swal und Salvatore Russo
Spieler 3 – 9
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis 29,90 €

bei Amazon

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