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Xibalba

Man hat es nicht leicht als Autor. Kaum hat man sich bewusst für eine bestimmte Stilrichtung oder ein Genre entschieden, schon schwingt die öffentliche Meinung um – und auch die Politik macht dabei mit. So haben es beispielsweise zur Zeit Produkte schwer, die ihre Ästhetik aus der ersten Blütezeit der Verbrennungsmotoren und Schwerindustrie beziehen, die man in den zwanziger und dreißiger Jahren des vorigen Jahrhunderts ansiedeln würde – sich in der Optik beispielsweise an Chaplins Moderne Zeiten anlehnend. Wenn dazu dann noch übernatürliche Erscheinungen kommen (so dass beispielsweise auch Indiana Jones hierunter fallen würde), landet man schnell bei einem Verwandten des Steampunk, der nach den aktuellen Abgasskandalen in Verruf gekommen ist: dem Dieselpunk.

Ein apokalyptisches Dieselpunk-Setting bietet beispielsweise auch Xibalba aus dem Hause Voodoo Games, das exklusiv über Heidelberger vertrieben wird. Der Bischofsheimer Verlag, der laut eigenen Angaben tatsächlich am 1. April 2014 gegründet wurde, bietet ein Spiel, das sich im Hintergrund und Spielmechanismen nahtlos in die Dieselpunk-Optik des Spielmaterials einfügt – ohne dass man erst noch irgendwelche Zahnräder oder Getriebeteile "schmieren" müsste, weil sich alles nahtlos einfügt

im ewigen Eis wurde in der Mitte des 19. Jahrhunderts ein mysteriöses Bauwerk gefunden – und in diesem Bauwerk eine ungewöhnliche Substanz, die man "Paragon" nannte und die beispielsweise die Effektivität von Diesel in Verbrennungsmotoren um ein Vielfaches steigerte. Ab diesem Moment geriet die Geschichte auf ein Nebengleis zu unserer, mit einer Allianz des britischen Premiers, des deutschen Kaisers und des russischen Zaren als SKA, eine militärisch absolut dominante Weltmacht. Gegen diese stellten sich die "Castorrebellen" in den USA, die Brigade Rouge in Frankreich, die Bruderschaft Shikai, die Qasyun Djinns im Nahen Osten – bis schließlich Außerirdische die sich Cha'ac nannten, erwachten und versuchten, die Welt zu erobern. Außerdem mischen noch die Emberghasts mit, Menschen, die gegen die Gefahren des Paragon immun sind, und die verlorene Armada, moderne Korsaren, die sich auch gerne küstennahen Ortschaften bereichern.

In der Spieleschachtel findet man:

  • vier Spielertableaus
  • zwei Kartenstapeltableaus
  • ein Arche-Tableau
  • 17 Marker, je vier in vier Farben und ein einzelner
  • 64 Soldatenkarten
  • 48 Zivilisten-Karten
  • 32 Gebäudekarten
  • 32 Ereigniskarten
  • acht Fraktionskarten
  • vier Ressourcenwürfel
  • zwei Paragon-Würfel
  • vier Angriffswürfel
  • ein Heft mit Hintergrundgeschichte
  • ein Heft mit der Spielregel

Die Karten haben vernünftiges Material, die Tableaus (mit Ausnahme der Arche) sind allerdings etwas dünn geraten die Würfel hingegen sind bunte Kunststoff-Sechsseiter mit Symbolen. Ressourcen kommen mit 1, 2, 3, 0, 0 und 0 Punkten auf den Seiten der gelben Würfel, Paragon auf den grünen Würfeln gibt es mit den Werten 0, 0, 1, 1, 2 und 2, und die roten Angriffswürfel zeigen auf zwei Seiten ein Symbol: ein Angriff und ein kritischer Treffer.

Die Spielregel ist zwar 15 Seiten lang, beinhaltet allerdings viele Illustrationen und Beispiele, so das sie recht gut zu verstehen ist.

Zu Spielbeginn liegt die Arche (ein uraltes Artefakt, um das sich die einzelnen Parteien prügeln, und das auch der Quell für das umstrittene Paragon ist), auf der sich ein neutraler Soldat befindet. Jeder Spieler erhält eine Basis und ein paar Ressourcen (die, genau wie der persönliche Vorrat an Paragon und die Siegbedingung mit einem Marker auf der Basis festgehalten wird – wobei die Farben der Marker nicht einem bestimmten Spieler zugeordnet werden, sondern der zu markierenden Eigenschaft. Außerdem werden je zwei Soldaten, Zivilisten, Gebäude und Ereignisse als "aktuelles Angebot" ausgelegt.

Im Spiel werden Züge und Runden unterschieden, wobei eine Runde für jeden Spieler genau dann beginnt, wenn er seinen eigenen Zug beginnt und dann endet, wenn seine eigene nächste Runde mit einem neuen Zug beginnt.

So ein Zug wiederum besteht aus drei Phasen.

in der Effektphase erhält zunächst einmal jeder Spieler Ressourcen abhängig von der Ausbaustufe der eigenen Basis. Außerdem darf jeder Spieler von den aktiven Karten, die in der Basis eingesetzt sind, Effekte anwenden, die auf den Karten jeweils angegeben werden.

Anschließend darf jeder Spieler sechs Würfel aus den Ressourcen- und Angriffswürfeln aussuchen (mit einzelnen Karteneffekten können es auch mehr sein) und hiermit würfeln. Unerwünschte Ergebnisse darf man bis zu zweimal neu würfenl. Auch die Zahl dieser Wiederholungswürfel kann durch Effekte steigen oder fallen – zumindest einmal darf man aber auf jeden Fall würfeln.

In der dritten, der Aktionsphase darf dann jeder Spieler die Ressourcensymbole der Würfel in tatsächliche Ressourcen umwandeln, weitere Kartenaktionen nutzen, oder mit den Symbolen der Angriffswürfel den Soldaten in der Arche angreifen (wenn man zwar eigene Soldaten in der Basis hat, die Arche aber nicht besitzt) oder mit dem eigenen Soldaten in der Arche fremde Basen angreifen, um dort Paragon zu erbeuten. Mit Soldaten in einer Basis kann man also keine fremde Basis angreifen.

Ein wichtiger Effekt der Karten in einer Basis ist der, dass grundsätzlich immer nur die oberste Karte eines Stapels aktiviert werden kann – da man neu gekaufte Karten nur auf leere Ausbauplätze oder auf bestehende Kartenstapel legen darf

um die eigene Taktik anpassen zu können, hat man noch ein paar andere Optionen, die man ebenfalls mit Ressourcen bezahlen muss.

Zum einen kann man selbstverständlich Karten aus dem Angebot zum auf diesen Karten angegebenen Preis kaufen und in die eine eine Auslage legen. Der leere Platz wird sofort durch eine neue Karte vom entsprechenden Stapel besetzt. Außerdem kann man – sei es, weil man eine bestimmte Karte ersetzen will, sei es, dass man eine bestimmte Karte für seine Mitspieler unerreichbar machen will – einzelne Karten abwerfen. Wenn man durch Neukauf "vergrabene" Karten wieder verfügbar machen will, kann man auch die gesamten Karten der eigenen Basis reorganisieren. Wenn der Soldat in der Arche bereits durch Angriffe geschädigt wurde, kann man ihn heilen. Erfolgreiche Angriffe auf den Angriffswürfeln kann man in kritische Angriffe umwandeln. In der Aktionsphase kann man auch zusätzliche Angriffe kaufen (d.h. einen zusätzlichen Angriffswürfel bis zum Maximum von vier Angriffswürfeln pro Zug) oder auch ganz schnöde für Ressourcen Paragon ernten. Schließlich kann man auch die eigene Basis weiter ausbauen, was sowohl ihre Verteidigungswerte verbessert als auch ihre Produktivität, was Ressourcen betrifft.

Wenn man durch Angriffe einen feindlichen Soldaten vernichtet, erhält man zusätzlich Paragon, rein durch das Ausschalten des Soldaten.

Auch erhält man Paragon, wenn am Ende einer Runde (also am Ende jedes einzelnen Zuges eines Spielers!) die Arche kontrolliert.

Es gewinnt schließlich, wer als erster eine Menge Paragon gesammelt hat, auf die man sich zu Spielbeginn einigen musste.

Irgendwie erinnert mich das Spiel nicht nur an verschiedene Aufbau-Strategiespiele – meine Spieler nannten unter anderem das Spielgefühl mancher Sammelkartenspiele und auch das Kinderspiel "King ofd the Hill" wurde wiederholt genannt.

Wie bei vielen Aufbau-Strategiespielen ist es auch hier wichtig, seine eigene Basis zielgerichtet auszubauen, um sich der Angriffe aus der Arche erwehren zu können selbst die Arche angreifen zu können, bevor man das Spielziel ernsthaft in Angriff nimmt.

Der Glücksfaktor ist bei diesem Spiel leider ziemlich hoch – wenn man immer nur schwache Soldaten angeboten bekommt, wird man kaum eine Chance haben, die Arche selbst zu besetzen. Allerdings kann man fehlendes Kartenglück teilweise auch durch besonders kluge andere Ausbauten der eigenen Basis auszugleichen versuchen. Wenn allerdings schon nach 2,3 Durchgängen ein Spieler beim Ausbau der Basis einen großen Vorsprung hat, kann es sein, dass dieser Vorsprung nicht mehr eingeholt werden kann.

Auch ist dieses Spiel besonders anfällig für Analyseparalytiker.

Das Spiel ist einfach genug gestrickt, um auch Gelegenheitsspielern etwas zu bieten, andererseits aber auch komplex genug auch Vielspieler reizen zu können. Meine Runde hat es jedenfalls gefallen.

Hersteller Voodoo Games und Heidelberger
Autor André Schillo, Martin Müller
Künstler Ivan Gill, Björn Lensing, Hauke Kock, Santiago Iborra, Anna Wedler
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,90 €
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Xibalba bei Milan Spiele

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