Magierkrieg

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Garden Gnomes: Wizard Warfare

In der Welt der Gartenzwerge gibt es, wie wir wissen, einige merkwürdige Begebenheiten. Dass sie, wenn es die Wintervorräte geht, regelrecht Krieg führen, haben wir vor kurzem erst gesehen. Zusätzlich kommt Borzag Games auch noch mit einem „Kartenspiel“ über eine neue Konfliktbewältigungsmöglichkeit unserer kleinen Gartenbewohner.

In anderen Kulturen sind die Garten-Gnome als Magier bekannt, während sie bei uns ja erdverbunden-unmagisch sind. Im SpielWizard Warfare nutzen Sie jetzt diese Magie, den Magiern der konkurrierenden Sippen ihre Unterstützung weg zu zaubern – wobei jeder der Angriffszauber auch als Verteidigung eingesetzt werden kann.

In unserer Spieleschachtel fanden wir folgende Bestandteile:

  • die Spielregel auf Englisch (Link führt zur deutschen Version)
  • 30 Zwergenkarten
  • 15 Karten für Elementarnboni
  • 42 Zwerge
  • sechs Bierdeckel

Die Karten haben einfache Qualität, sind aber stabil. Auf den Rückseitne der Karten findet man anstelle einer neutralen Rückseite ein Diagramm, auf dem man ablesen kann, mit welcher Kartenaktion man welche andere besiegt die „Zwergeq sind ganz einfach Holzwürfel, sieben in jeder Spielerfarbe. Die Bierdeckel haben, soweit wir es stecken konnten, im Spiel selber keine Funktion, man kann sie aber beispielsweise nutzen, um anzuzeigen, wie viele eigene Zwerge noch im Spiel sind.

Die Zwergenkarten (die Angriffszauber darstellen sollen) sind recht witzig gezeichnet, aber doch ein wenig risqué. Vier von diesen Karten zeige ich hier einmal beispielhaft, auch die anderen dürften in einigen Fällen als NSFW bezeichnet werden können – für manche Eltern könnten sie ein wenig „harter Tobak“ sein. Auch für Politik ist gesorgt. Vielleicht erkennt ja jemand den Puppenspieler-Zwerg mit blonden Haaren?

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Satz Zwergenkarten einer Farbe, die kleinen Holzwürfel der gleichen Farbe sowie von den Elementarbonus-Karten eine zufällige Karte.

In jeder Runde wählt jeder Spieler zwei seiner Zwergenkarten und legt jeweils eine dieser Karten als Angriff auf den Spieler links bzw. rechts von ihm verdeckt aus. Wenn alle Spieler ihre Angriffe gewählt haben, wird aufgedeckt und der jeweilige Kampf abgerechnet. Wenn beide Zwergenkarten den gleichen Angriff zeigen, ist es ein Patt, und niemand gewinnt oder verliert die Auseinandersetzung.

  • Die Feuerkarte besiegt Pflanzen und Insekten
  • Wasser besiegt Pflanzen und Feuer
  • Insekten besiegt Erde und Pflanzen
  • Pflanzen besiegt Wasser und Erde
  • Erde besiegt Feuer und Wasser

Die jeweils unterliegende Seite jedes einzelnen Kampfes verliert einen Würfel/Zwerg. Wenn der Sieger den Zauber genutzt hatte, für den er zu Beginn die Bonuskarte erhalten hatte, wird gleich noch ein zweiter Zwerg entfernt. Wenn alle Angriffe abgerechnet sind, nehmen die Spieler wieder ihre Karten auf die Hand… und die nächste Runde beginnt.

So lange mehr als ein Spieler noch Zwerge übrig hat, spielen alle Spieler weiter mit, aber es gewinnt der Spieler, der als letzter noch Zwerge besitzt. Sollten in der letzten Runde alle übriggebliebenen Spieler gleichzeitig ihre letzten Zwerge verlieren, erhalten sie alle einen Zwerg, um den Gleichstand auflösen zu können. Spieler, die bereits früher alle Zwerge verloren hatten, erhalten nichts mehr.

Spätestens, wenn man sich das Diagramm auf der Kartenrückseite ansieht, erkennt man, welches Spielprinzip hier zur Anwendung kommt. Es ist eine Variation von Jan-Ken-Pon, Roshambo oder auch Papier-Stein-Schere, die allgemein als „Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock“ bekannt ist – nicht erst, seit sie in der Big Bang Theory erwähnt wurde. (die erste Erwähnung dieser Erweiterung wurde ja bereits 2005 in der Times gefunden, drei Jahre bevor sie in der Sitcom verwendet wurde).

Die komplette Symmetrie des klassischen Vorbilds (und auch das erweiterte Vorbild ist ja noch immer voll symmetrisch) wird durch Bonuskarten gebrochen, die das Spiel außerdem relativ schwierig spieltheoretisch zu analysieren machen. Aber auch aber auch der psychologische Teil des Spiels ist alles andere als trivial: es kann interessant sein, darüber nachzudenken, mit welchen Karten der aktuelle Gegner sich gegebenenfalls auf seiner anderen Seite gegen den dort bevorzugten Angriff verteidigen dürfte und sich bei der eigenen Angriffsentscheidung von diesem Gedanken leiten zu lassen.

Die Einzelrunde kann so relativ schnell durchgespielt werden – aber man muss sich bei Spielen dieser Art natürlich besonders vor Analyseparalytikern hüten. Ohne diese dauert eine einzelne Partie tatsächlich, wie auf der Dose angegeben, nur 5-10 Minuten, wodurch das Spiel sich hervorragend als Lückenfüller eignet, als Aufwärmspiel – oder auch, um schnell mal eben zu bestimmen, wer den Müll rausbringen muss.

Mir persönlich gefallen diese psychologischen Spiele mit Blufffaktor sehr gut. Auch sind die Illustrationen zwar gewagt, aber meines Erachtens in einer Runde „über 16 Jahren“ doch akzeptabel. Deshalb kann ich bei dem aktuellen Preis (der deutlich unter dem empf. VK liegt) ruhigen Gewissens eine Kaufempfehlung ausstellen.

Hersteller Borzag Games
Autor k.A.
Künstler k.A.
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19 € (empf. VK)

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