Jäger der verlorenen Träume

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Dream Catchers

DreamcatchersVielleicht klingt es ein wenig seltsam: dieses Spiel habe ich letzten Oktober auf der Spiel zur Rezension erhalten, trotzdem läuft zur Zeit ein Kickstarter, mit dem das Spiel finanziert werden soll. Allerdings war das Spiel seinerzeit hierzulande nur auf der Spiel erhältlich, ansonsten konnte man es nur in Singapur erwerben. Der aktuelle Kickstarter läuft noch bis zum 28. April um 6:00 Uhr morgens und bietet Lieferung weltweit, einschließlich EU-freundlicher Lieferung (keine Zollgebühren und Ähnliches)sowie vergleichbaren Optionen für andere Wirtschaftsgebiete.

Traumfänger sind bekanntlich Spinnweben-artige Gespinste, die in Schlafzimmern aufgehängt werden können, und in denen sich Albträume verfangen sollen, sodass die unter ihnen Schlafenden nur noch gute Träume haben. Da Kinder bei Albträumen besondere Probleme haben, versuchen die Traumfänger in diesem Spiel, Albträume von den Kindern fernzuhalten, süße Träume zuzulassen – und die Monster, die sich gerne unter den Betten verstecken, zu vertreiben. Wenn genügend süße Träume zusammenkommen, bevor der Wecker morgens klingelt, zu viele Albträume den Schlaf stören und bevor sich drei Monster unter dem Bett einnisten, hat das Kind eine gute Nacht und das Spiel ist gewonnen.

In der Spieleschachtel der Originalausgabe fanden wir folgendes Material:

  • Die Spielregel auf Englisch
  • sechs Traumfänger-Karten
  • 33 Machtkarten
  • zwölf Schatzkisten-Karten
  • vier Runden-Spickzettel
  • 32 Karten im Traumdeck
  • acht Monsterkarten
  • fünf Schlafzimmer
  • ein sechsseitiger Würfel
  • sieben Monstermarker
  • ein Zeitmarker
  • sechs Schwächemarker
  • zwei Marker für den Traumscore

Die Karten haben gute bis herausragende Qualität. Monsterkarten und Schlafzimmer sind recht dicke Pappe, wie Playmats aus Karton. Die genannten Marker sind schön geformte Holzsteine. Schließlich ist der Würfel ein ziemlich großer (16 mm Kantenlänge) durchsichtiger Plastikwürfel in rosa mit leichtem Silberfilter). die Illustrationen sind sehr schön und traumhaft geraten. Auf den Machtkarten findet sich außerdem jeweils ein Symbol, Albträume und Monster tragen jeweils 1-3 dieser Symbole.

Das Spiel verläuft in Runden, in denen jeweils erst ein Spieler agiert (Tagphase) und anschließend die Monster und Albträume aktiv werden (Nachtphase).

Welcher Spieler in der Tagphase aktiv wird, ändert sich von Runde zu Runde. In der Tagphase darf der Spieler zwei Aktionen ausführen. Mögliche Aktionen sind:

  1. man kann eine einzelne Machtkarte gegen eine andere, ebenfalls einzelne Karte eines Mitspielers austauschen
  2. einen süßen Traum zu fangen, indem man Machtkarten mit den gleichen Symbolen, wie sie der Traum trägt, ausspielt und abwirft. Hierfür rückt der Zählstein für die süßen Träume einfällt vor. Außerdem haben manche Traumkarten ein Schatzkisten-Symbol: wenn ein süßer Traum mit diesem Symbol gefangen wird, zieht man sofort ein Schatz, eine Schatzkistenkarte. Diese können je nachdem Albträume aus der Auslage entfernen, Monster Schwächen, oder die laufenden Ergebnisse für Albträume, süße Träume und die Zeit um einen Punkt für die Spieler verbessern.
  3. einen Albtraum fangen, ebenfalls in dem man die Symbole auf dem Albtraum mit entsprechenden Machtkarten einfängt – hierfür gibt es allerdings keinen Bonus auf den Ergebnisbalken.
  4. ein Monster einfangen, indem man alle drei Symbole des Monsters mit Machtkarten abdeckt. Außerdem muss man mit einem Würfel mindestens den Wert des Monsters erwürfeln, der sich im Regelfall im Bereich 3-5 bewegt. Sollte das nicht gelingen, braucht man die Machtkarten auch nicht abzugeben, man kann, wenn man noch eine Aktion übrig hat, es mit dem gleichen Karten sofort noch einmal versuchen.

Außerdem hat jeder Spieler eine besondere Charakterfähigkeit, so kann ein Spieler drei Aktionen einer Runde durchführen, ein anderer braucht nur zwei Symbole bei einem Monster abzudecken, um es zu erfahren usw.

Nachdem der Spieler alle verfügbaren Optionen Aktionen durchgeführt hat, endet die Tagphase, erhält Machtkarten bis zum normalen Handlimit (im Regelfall vier) und die Nachtphase beginnt.

Zunächst einmal geht die Zeit einen Schritt vorwärts. Wenn der Zeitmarker auf diesem Weg auf einem Feld landet, das mit einem Monstersymbol markiert ist (was etwa in der Hälfte aller Schritte geschieht), greift ein weiteres Monster an. Es wird ein Monsterkarte gezogen und aufgedeckt. Diese Monster fressen süße Träume, ein Symbol auf der Monsterkarte zeigt an, welche sie fressen, wenn sie auf dem Traumtableau ausliegen.

Sollten jemals während des Spiels drei Monster gleichzeitig unter dem Bett stecken, ist das Spiel sofort verloren. Man muss also sehr darauf achten, Monster so schnell wie möglich auszuschalten.

Wenn das Spiel noch nicht durch Anwesenheit von drei Monstern beendet wurde, werden leere Felder im Traumtableau mit zufällig gezogenen anderen Träumen gefüllt, wobei immer erst ein neuer Traum ausgespielt und abgehandelt wird, bevor der nächste Traum stattfinden kann.

Wurde hier ein süßer Traum gezogen, geschieht weiter nichts, ein Albtraum versucht, andere angrenzende Albträume mit einem gleichen Symbol zu entdecken, sollte dies gelingen, werden alle übereinstimmenden Albträume abgeworfen – und für jeden abgeworfenen Albtraum steigt der Albtraum-Score um eins. Wenn der Albtraum auf seinem aller ersten Platz keinen passenden Nachbarn findet, bewegt er sich einmal um ein Feld in eine bestimmte Richtung, wo er erneut sucht. Auch hier werden Übereinstimmungen wieder abgeworfen und der Albtraum-Marker entsprechend auf dem Score-Balken bewegt. Wenn hierbei ein bestimmter Wert erreicht wird, geht das Spiel sofort verloren, weil das Kind schreiend aufwacht.

Wenn der Albtraum auch nach der einmaligen Bewegung keinen passenden Nachbarn gefunden hat, endet die Nachtphase und der nächste Spieler beginnt mit seiner Tagphase.

So geht das Spiel weiter, bis entweder genug süße Träume gefangen wurden, zu viele Monster oder Albträume zusammengekommen sind oder die Nacht zu Ende ist. Auch wenn die Nacht zu Ende geht, bevor man genug süße Träume gesammelt hat, hat das Kind so schlecht geschlafen, dass das Spiel als verloren gilt.

Die verschiedenen Schlafzimmer bieten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, zum einen, indem sie einen kürzeren statt längeren Zeitbalken bieten, zum anderen, in dem sie die Länge der Traumbalken variieren und zum dritten, in dem sie jeweils eine besondere Regel haben. So gilt bei Diana, dass jedes gefangene Monster den Zeitmarker wiederum ein Feld auf dem Zeitbalken zurücksetzt. Peter wiederum hat besonders eindringliche Albträume, wenn sich zwei Monster unter dem Bett befinden usw.

Auch im einfachsten Schlafzimmer ist das Spiel allerdings nicht leicht zu gewinnen, wenn man sich an die schwierigsten Schlafzimmer wagt, sollte man sich auf einige Enttäuschungen vorbereiten.

Bei kooperativen Spielen wie diesem besteht natürlich immer die Gefahr, dass ein Spieler die Planung komplett an sich reißt und die anderen Spieler zu Ausführungsgehilfen verkommen. Hierauf muss man natürlich während des Spiels besonders achten.

Durch die Illustrationen wirkt das Spiel zunächst einmal wie ein Kinderspiel, der Hersteller empfiehlt jedoch, das Spiel erst ab zwölf Jahren zu spielen, bei guter Unterstützung durch Erwachsene soll es aber laut Hersteller auch ab acht Jahren spielbare sein. Auf jeden Fall wirkt das Spiel von den Illustrationen her, als sei es auch für jüngere Spieler gut geeignet. Auf jeden Fall ist dieses Spiel aber auch für Erwachsene sehr gut geeignet.

Natürlich sollte man kooperative Spiele (wie beispielsweise Pandemie) mögen, wenn man sich an dieses Spiel setzt. Spieler, die kooperativen Spielen nichts abgewinnen können, werden durch dieses Spiel jedoch sicher nicht zum Umdenken bewogen werden können. Glücklicherweise mögen die Spieler in meiner Testrunde kooperative Spiele…

Das Spiel wird, wie gesagt, zur Zeit bei Kickstarter finanziert.

Hersteller Play Nation Studio
Autor Gabriel Leow
Künstler Ping Ting Sim
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 49 S$ (ca. 30 €)

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