Kalter Krieg – erweitert

Wir sind das Volk! 2 + 2

Wir sind das Volk! – 2+2Dies st eine relativ kurze Rezension, die Basisversion dieses Spiels habe ich nämlich bereits hier besprochen.

Der Verlag Histogame hat zu diesem Spiel dann noch eine „Erweiterung“ veröffentlicht. Während das Originalspiel nur für zwei Personen gedacht war, sitzen sich in dieser Version 2 + 2 Spieler gegenüber – wobei zwar jeweils zwei Spieler zusammenarbeiten, aber eigene Siegbedingungen für einen ganz persönlichen Sieg haben. Das Ergebnis ist natürlich, dass auch innerhalb einer Allianz teilweise ein eigenes Süppchen gekocht wird.

Die Spieleschachtel enthält folgendes Material:

  • vier Spielermarken, eine für jeden Spieler
  • sechs Friedenstauben-Marker
  • einen „roten Knopf“
  • je eine Marke für Wettrüsten, Raumfahrt, Dominanz, US-Staatskasse, Sowjets-Staatskasse und einen Marker für eine Staatskasse +10 Einheiten, der auf Vorder-und Rückseite unterschiedlich ist, sodass er auf beiden Seiten eingesetzt werden könnte
  • Erinnerungshilfen-Marker für zwei Ereignisse
  • 2 Prestigepfeile für Sonderkarten
  • eine zusätzliche Fabrik für das Grundspiel
  • ein neues Wertungsbrett, das für vier Spieler ausgelegt ist
  • ein Päckchen mit 60 Ereigniskarten
  • ein Päckchen mit 20 korrigierten Karten, die im sechziger-Päckchen fehlerhaft waren, sie müssen vor Spielbeginn ersetzt werden
  • einmal die Spielregel auf Englisch und Deutsch
  • Die fehlerhaften Karten wurden auf Karten mit falschen Kartenrückseiten gedruckt, ansonsten hat das Material die gleiche Qualität, die bereits von der Basisversion her bekannt ist.

    Außerdem enthält das Regelwerk ein paar kleine Regeländerungen für die Basisversion, die das Spielgewicht ein klein wenig zu Gunsten der westlichen Seite korrigieren.

    Ein wichtiger Unterschied zum Basisspiel ergibt sich dadurch, dass eben vier Spieler dabei sind: es werden Regeln benötigt für die Zugreihenfolge, bei denen auch der Unterschied zwischen Großmacht und deutschem Teilstaat hineinfließt. Außerdem haben die Großmächte weitere Möglichkeiten, wie sie den Spielstand beeinflussen können. Sie können nämlich jede normale Ereigniskarte, die nicht durch ein Symbol ihren Einsatz in dieser Form verbietet, den Wettrüstungmarker um ein Feld in die eigene Richtung verschieben und sich so einen Vorteil, beispielsweise in der Initiative erwerben. Außerdem darf eine Großmacht (oder auch Supermacht) Schulden machen und einen Kredit in Höhe eines Kartenwerts aufnehmen. Sie kann sich auch verschulden, wenn ihre Staatskasse im Minus steht. Dann darf sie nur noch wie beschrieben einen Kredit aufnehmen oder ein Ereignis auslösen, mit dem sie Geld in ihre Staatskasse spielt.

    Auch in der Wettrüstung ändern sich die Effekte je nach Dekade: nicht nur wird der Marker bewegt, es wird auch eine Karte gezogen, die je nach Dekade unterschiedliche Effekte hervorruft.

    Ein zusätzlicher Unterschied zur Zweierpartie liegt in der Behandlung eines eventuellen Atomkriegs. Statt, wie es historisch wohl logisch gewesen wäre, alle Spieler im Fall eines Atomkrieges verlieren zu lassen, verliert explizit nur der Spieler, der gezwungen war, den Atomkrieg auszulösen. Von den anderen Spielern gewinnt der Spieler, der die meisten Karten mit Friedensstifter-Symbolen gesammelt hat.

    Außerdem wird am Ende jeder Dekade zunächst der Stand im Wettrüsten, in der Raumfahrt und in der Dominanz ausgewertet, bevor das Dekadenende des Grundspiels abgehandelt wird. Hierbei kann eine Supermacht gewinnen, wenn sie das Wettrüsten so weit für ihre Seite beeinflusst hat, dass sie uneinholbar vorne liegt. In diesem Fall endet das Spiel sofort mit dem Sieg dieser Großmacht. In der Raumfahrt werden an jedem Dekadenende bestimmte Aktionen, abhängig von der Position des Markers, ausgeführt – auch hierbei kann ein ausreichender Vorsprung einer Supermacht zum sofortigen Sieg derselben führen. Aus der Dominanz wiederum ergibt sich zum einen, welche zusätzlichen Aktionen noch ausgeführt werden müssen und zum anderen, wie viel Einnahmen die jeweiligen Supermächte für die folgende Dekade erhalten – oder auch im Spielende, weil Schulden in negative Siegpunkte umgewandelt werden.

    Wenn das Spiel endet, weil die DDR oder die Bundesrepublik laut Basisregeln verloren hat, vergleichen die beiden Supermächte ihre jeweiligen Siegpunkte aus Wettrüsten, Atomkrieg und Dominanzleiste (unter ein Berechnung der Minuspunkte aus gegebenenfalls vorhandenen Schulden). Wenn die Supermacht der siegreichen Seite mehr Siegpunkte hat als die der unterlegenen Seite, gilt die Supermacht selbst als Sieger, andernfalls gilt der Teilstaat der siegreichen Seite als Sieger.

    Ob und wie viel Kommunikation zwischen den Spielern bestehen darf, muss natürlich vor Beginn des Spiels abgesprochen werden – das über noch nicht ausgespielt Handkarten nicht gesprochen werden sollte, dürfte eigentlich selbstverständlich sein. Allerdings kann es auch im Interesse der Spieler der deutschen Teilstaaten liegen, möglichst wenig Informationen auszugeben, um so den eigentlichen „Verbündeten“ daran zu hindern, im Fall eines Regelsieges (zum Beispiel Zusammenbruch der DDR) den Sieg über die Siegpunkte an sich zu reißen.

    Ein wenig erfährt man so auch über den „Eiertanz“, den die deutschen (Ost-´und West-) Politiker in der Zeit des kalten Krieges ausführen mussten, um zu verhindern, reine Vasallenstaaten der Supermächte zu werden.

    Die Erweiterung ist auf jeden Fall ein gutes Mittel, sich in die Politik der deutschen Teilstaaten auch gegenüber der Supermächte einzulenken. Wer sich für Politik interessiert und die deutsche Geschichte – oder auch sich noch einmal an die entsprechenden Zeiten erinnern will, soweit er sie mitgemacht hat –, sollte sich auf jeden Fall diese beiden Spiele zulegen.

    Hersteller Histogame
    Autor Peer Silvester, Richard Sivél
    Künstler Richard Shako, viele Grafiken beruhen auf Originalgrafiken unter CC-Lizenzen
    Spieler 4
    Denken 9
    Glück 6
    Geschicklichkeit 0
    Preis ca. 18,90 €

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