Archiv für The Roach

Zeichensetzung

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Sign

Jedes Jahr gibt es in Essen neue Verlage zu finden. Nur so konnte die Messe den aktuellen Höchststand von etwa 1100 Verlagen (dieses Jahr erzielt) erreichen.Einige dieser neuen Verlage sind ganz einfach zum ersten Mal auf der Spiel, bestehen aber schon länger, andere dieser Verlage sind im Endeffekt ganz neu. So ein ganz neuer Verlag ist der niederländische Verlag The Mountain Men, dessen Name sich auf die Nachnamen der drei Gründer bezieht: zwei Brüder namens Kattenberg, und ein Mitgründer namens van den Berg. Den ursprünglich angepeilten Namen des Verlages Berg Games konnte man nicht verwenden, da man mit dem Namen mit einem Hersteller von Kinder-Gokarts, -Fahrrädern, -Trampolins usw. kollidierte.

Deshalb wurde dann die Firma umbenannt, gleichzeitig wurde auch das Spiel mit einem neuen Namen versehen: vor ziemlich genau einem Jahr wurde das Spiel als „Tamps“ über Kickstarter finanziert. Der neue Name beschreibt ein wenig besser, worum es in dem Spiel geht: seinen Teamkameraden Informationen zu signalisieren, ohne dass die Gegenseite diese Informationen versteht.

In der Spieleschachtel fanden wir:

  • 80 Karten
  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch und Niederländisch.

Die Karten haben gute Qualität und Pokerformat – sie sind gegenüber Bridgekarten etwas breiter, wodurch die Symbole auf den Karten größer werden konnten.Diese Symbole stellen jeweils ein Dreieck da, von dem jeweils einige Bereiche „unsichtbar“ und andere wiederum weiß dargestellt sind. Es gibt insgesamt 16 verschiedene Symbole, jedes Symbol erscheint einmal auf den Karten einer Farbe, Karten können fünf verschiedene Farben haben. Gespielt wird das Spiel mit mindestens vie und bis zu neun Spielern, die in zwei oder drei möglichst gleich große Gruppen aufgeteilt werden.

Vor der ersten Runde müssen sich die Spieler eines Teams auf ein Signal einigen, mit dem sie den mit Spielern anzeigen, dass sie einen Satz von fünf Karten mit dem gleichen Symbol gesammelt haben. Dieses Zeichen unterliegt bestimmten Einschränkungen: alle Spieler müssen es sehen können, es darf nicht ein Geräusch sein (also kein Hüsteln oder Klatschen), es darf nicht „digital“ sein (also zum Beispiel keine SMS), es darf keinen Körperkontakt zwischen zwei Spielern beinhalten. Es ist natürlich klar, dass die Spieler des/der anderen Teams dieses Signal nicht erfahren sollten.

Gespielt wird in Runden, so eine Runde endet, wenn ein Fünfling – oder der Verdacht auf einen Fünfling – gewertet wird. Spielanfänger können zu Beginn jeder Runde ein neues eigenes Zeichen absprechen, bei erfahrenen Spieler wird empfohlen, dass es jeweils einen Punkt kostet, wenn eine Gruppe ihr Signal ändern will.

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler aus dem gemischten Kartendeck fünf Karten, außerdem werden je nach Spieleranzahl 5-8 Karten offen in die Mitte gelegt. Wenn alle Spieler ihre Handkarten angesehen haben,dürfen alle Spieler gleichzeitig Karten tauschen.Tauschen darf man immer nur mit den Karten aus der Tischmitte, nicht mit anderen Spielern, und auch immer nur eine Karte gleichzeitig. Hierbei ist jedem Spieler überlassen, ob er erst die neue Karte von der Tischmitte nimmt und dann eine Handkarte ablegt oder umgekehrt. Unter keinen Umständen darf man während des Spiels also weniger als vier oder mehr als sechs Karten auf der Hand haben.

Man versucht, durch dieses tauschen fünf Karten mit dem selben Symbol zu sammeln. Allerdings kann der Spieler, der den Fünfling gesammelt hat, nicht selber punkten. Stattdessen muss er über das vereinbarte Signal einen Mitspieler deutlich machen, dass er den Fünfling hat. Dabei muss man natürlich versuchen, dieses Signal so unauffällig zu geben, dass die Gegenspieler es nicht bemerken.

Wer jetzt bemerkt oder zu merken glaubt, dass ein anderer Spieler einen Findling signalisiert, kann mit dem Ruf „Sign!“ einen anderen Spieler andeuten, der einen Fünfling haben soll. Dieser „Beschuldigte“ Spieler muss anschließend seine Hand aufdecken und es gibt Punkte. Wenn die Behauptung, der Spieler habe einen Fünfling, stimmt, erhält das Team des Spielers, der die Beschuldigung aufstellt, ein. Wenn die Behauptung nicht stimmt und der Anschuldiger nicht im Team des Beschuldigten sitzt, erhält das Team des Beschuldigten einen Punkt. Wenn aber ein eigenes Teammitglied irrtümlich einen Fünfling behauptet hat, erhalten alle anderen Teams (bei mehr als zwei Teams) einen Punkt.

Anschließend werden die Karten zusammen geworfen, neu gemischt und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn ein Team eine vorher festgelegte Anzahl Punkte erreicht hat, oder wenn eine vorher festgelegte Anzahl Runden gespielt wurde. Es gewinnt, welches Team am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt hat.

Eine Einzelrunde dauert in der Regel nicht mehr als 4-5 Minuten, ein ganzes Spiel ist entsprechend von der Anzahl der Siegpunkte/vereinbarten Runden abhängig.

Jedes Team muss natürlich darauf achten, ein Signal zu wählen, dass die Gegenseite nicht leicht durchschaut, gleichzeitig muss es aber deutlich genug sein für die eigenen Mitspieler. Hier einen gesunden Mittelweg zu finden, ist nicht ganz einfach.

Das Spiel eignet sich gleichermaßen für Gelegenheitsspieler wie für Vielspieler, auch Analyseparallytiker, das Spiel zum Stehen zu bringen.

Mit einer Spielerzahl von 4-9 steht das Spiel auf der Grenze zum Partyspiel; manche Rezensenten bewerten es auch als solches, ich persönlich würde es aber eher als Gesellschaftsspiel mit sozialer Komponente bezeichnen. Immerhin gibt es eine ganze Menge Leute, die in der Regel nicht viel von Partyspielen halten (ich gebe zu, ich gehöre auch zu ihnen), denen dieses Spiel aber dennoch gut gefällt. Auch meine Testrunden meinte bereits, ich solle das Spiel doch öfter einmal mitbringen – so als Aufwärmspiel oder Absacker oder so.

 

Sign ist nicht leicht zu erwerben, auf der Webseite des Herausgebers sind aber einige Niederländische und Belgische Läden zu finden, die es anbieten.

Hersteller The Mountain Men
Autor Jesse van den Berg, Salko Joost Kattenberg, Rens Kattenberg
Künstler Salko Joost Kattenberg
Spieler 4-9
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 3
Preis ca. 10 €

Leichtgewicht

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Würfelturm von … Koplow(?)

Da mich einige Leser danach gefragt hatten, habe ich auf der SPIEL einmal besonders Ausschau gehalten nach Würfeltürmen, die technisch und/oder optisch ungewöhnlich sind. Ein paar hübsche Exemplare habe ich auch finden können, die in den nächsten Wochen zusammengebaut und getestet werden sollten – als besonders ungewöhnlich möchte ich allerdings einen Würfelturm bezeichnen, der am Stand von Koplow für nur vier Euro angeboten wurde.

Auf der Webseite von Koplow ist dieser Turm übrigens nicht zu finden. Die auf der Verpackung angebrachten Aufkleber legen nahe, dass dieser Turm eigentlich ein japanisches Produkt ist – einen Verweis auf den tatsächlichen Hersteller habe ich allerdings leider nicht entdecken können. Ich möchte es allerdings nicht für unmöglich halten, dass der Hersteller neben einem Vermerk in japanischen Schriftzeichen auf der Verpackung auch lateinischen Schriftzeichen angegeben war, ich den Namen aber nicht gefunden habe.

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Klein halten

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Skyjo

Einer der Gründe, nach Essen zu gehen, wenn dort die SPIEL stattfindet, ist sicher, dass man dort auch ganz neue, bislang unbekannte Verlage und Spiele finden kann. Und das nicht nur aus dem Ausland, auch auf dem deutschen Spielemarkt entstehen immer wieder kleine (Eigen-) Verlage, die hier neue Spiele vorstellen – manchmal mit eher fraglichem Spielwert, manchmal aber auch interessante, neuartige Spiele, die erst beim aktuellen Test ihre Stärken zeigen.

Solch ein neuer deutscher Verlag ist Magillano, in dem der Eigentümer Alexander Bernhardt bislang nur sein eigenes Spiel Skyjo anbietet. Sitz des Verlages ist Altenkirchen im Westerwald.

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Kraftprotze

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Kraftprotze

Mucho Macho

Jedes Jahr gibt es auf der SPIEL ein paar Highlights, die mich noch nie enttäuscht haben. So freue ich mich jedes Jahr unter anderem auf die neuen Spieler aus Japan, auf die neuen Spiele von Steffen und Gerhards, oder auch auf die neuen Spiele der Russen.

Ein anderes derartiges Highlight findet sich in der Regel auf dem Stand von Abacus: Hier findet man nicht nur die dV Ediitrice – damit auch das von ihnen und von Cartamundi gesponserte „Gioco Inedito“, dass auf der Messe in Lucca in Italien über einen Wettbewerb gewählt wird. Diese Spiele haben einen vorgegebenen Umfang: Laut Wettbewerbsregeln dürfen sie nur eine bestimmte Anzahl Karten enthalten – und eventuell ein paar Kleinteile wie Marker oder ähnliches. Das bedeutet für die Produktion der Spiele (ein Teil des Preises für den Sieger ist eben, dass das Spiel von dV veröffentlicht wird), dass sie in standardisierte Verpackungen passen, die nur noch entsprechend bedruckt sein müssen. Auch gehört zur Standardausstattung ein stabiler Plastikeinsatz, in dem die Karten transportiert werden können.
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Rolli-Spiel

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Die SPIEL aus der Kakerlaken- und Rollstuhl-Perspektive

Ich hatte ja versprochen, meinen persönlichen Rückblick auf die SPIEL noch zu veröffentlichen. Da ich zu der Zeit eigentlich noch in der Reha war –, und ich das Glück hatte, immerhin einen Tag Therapiepause angeboten zu bekommen –, konnte ich dieses Jahr nur freitags, samstags und sonntags die Messe unsicher machen.

Interessant fand ich vor allem einige Reaktionen, die sich auf mein verändertes Aussehen (verglichen mit 2015) bezogen. Einige Leute mussten anscheinend mehrfach hinsehen, bis sie mich erkannten. Ein Herausgeber und Geschäftsführer eines Rollenspielverlages blickte mich sogar verständnislos an und meinte: „kennen wir uns?“ Erst als ich mich mit Namen zu erkennen gab, konnte er mich – wenn auch mit einiger Mühe – erkennen. Einige Leute meinten sogar, sie hätten mich eher an meiner Kleidung (Weste, Brille, Baseballkappe mit Roachware-Schriftzug) erkannt und weniger am Gesicht… Durch den Gewichtsverlust von über 100 Kilo ist anscheinend auch mein Gesicht um einiges schmaler geworden.

Auch war ich dank der Spätfolgen meines Schlaganfalls auf der Spiel im Rollstuhl unterwegs – und hatte hierdurch einige interessante Erlebnisse.

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Die Eiligen der letzten Tage

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Zwei bald endende Rollenspiel-Crowdfunding-Projekte

In der letzten Zeit war es bei mir ja relativ ruhig. Ich war endlich in der Reha, hatte aber ein kleines Problem: es gab zwar WLAN, aber nicht in den Patientenzimmern, sondern nur in einem allgemeinen Flur relativ weit von meinem Zimmer entfernt oder Café des Hauses. Da ich zur Zeit meine Artikel angesichts meiner noch immer eingeschränkten Nutzbarkeit meiner linken Hand meinem Computer diktiere (Dragon NaturallySpeaking ist hierfür ein geniales Programm) und außerdem mein Notebook so langsam eine schwächelnde Batterie aufweist, konnte ich nicht alles so veröffentlichen, wie ich es gerne getan hätte.

Inzwischen bin ich aber wieder zu Hause (seltsamerweise wurde ich sogar an einem Feiertag entlassen) – und als ich zu Hause ankam, hatten sich anscheinend einige Dateien von Dragon zerschossen, so dass ich das Programm erst einmal nur installieren musste. Aber jetzt habe ich erst einmal ein paar Tipps für Leute, die gerne bei der Finanzierung von Projekten helfen. Morgen werde ich dann versuchen, meine persönlichen Eindrücke von der SPIEL zusammenzufassen. Drückt mir die Daumen, dass man mir die nötige Zeit lässt.

Beide Projekte, die ich vorstellen möchte, liegen mir irgendwie am Herzen.

Im ersten geht es um ein Rollenspielbuch (Soloabenteuer), dass wir bereits im Jahr 2013 besprochen haben. Allerdings soll jetzt nicht das Buch Reiter der schwarzen Sonne neu aufgelegt werden – zur Zeit wird die 6. Auflge verkauft –, sondern eine Übersetzung. Nachdem eine Kleinauflage einer englischsprachigen Version relativ erfolgreich die Wasser testen konnte, soll jetzt eine größere Auflage produziert und vertrieben werden.

Das ursprüngliche Finanzierungsziel von 6000 € wurde relativ leicht überschritten: zur Zeit, da ich dies schreibe, steht der Zähler bei über 27.000 € und 637 Unterstützern. Neben dem Material, wie wir es brauchen hatten, sollen unter anderem zwei weitere Kapitel (eines als Kickstarter-exklusiv, das andere über ein Stretch Goal) hinzugefügt werden. Außerdem gibt es eine CD mit einem speziellen Soundtrack.

Das Projekt, das geneigte Leser hier finden können, läuft noch bis Sonntagabend um Mitternacht.

Und jetzt zum zweiten Projekt.

Wer unser Blog schon längere Zeit liest, weiß wahrscheinlich schon, dass ich ein ziemlicher Fan des Rollenspielsystems Fate bin besonders interessant finde ich daher dasTäuscherland-Projekt zu Seelenfänger. Dies ist Fate-typisch ein Settingband, in dem nicht nur die Welt beschrieben wird, sondern auch ein paar zusätzliche Regeln, die die Grundregeln von Fate Core für die Welt sprechend anpassen – das gratis downloadbare Fate Core wird zusätzlich benötigt, ist aber (mit Ausnahme von vier Fate-Würfeln) das einzige, was man zusätzlich benötigt. Auch dieses Projekt endet Sonntagabend um Mitternacht. Die Projektseite ist vielversprechend, was Qualität und Optik dieses Bandes betrifft – vor allem die Illustrationen wissen zu gefallen.

Wer also noch ein paar Euro investieren will, hat zwar nicht viel Zeit, könnte aber sicher dümmeres mit seinem Geld anfangen als es in eines dieser Projekte zu stecken. Bei beiden richte ich die Antennen (anstelle von Daumen) hoch.

Chipmusik

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S I L I C I UM

SILICIUMVor ein paar Wochen habe ich eine CD von Erdenstern besprochen, die im Rahmen des Crowdfundings für das Dresden Files-Rollenspiel finanziert wurde. Nach einer gewissen Wartezeit wurdet dieser Soundtrack auch als Internet-Download erhältlich. Ursprünglich sollte das eigentliche Rollenspiel nicht viel später an die Backer ausgeliefert werden, die warten aber m.W. immer noch…

Nachdem dieses Projekt auf Erdenstern-Seite abgeschlossen war, haben die Hamburger sich mit Elan auf ein neues Projekt gestürzt. Und so erschien vor kurzem – erst einmal wieder als Download über Bandcamp – das neue Album Silicium. Wenn man es aber lieber handfest hat: auf der Spiel in Essen soll es ebenfalls als CD verkauft werden.

Eigentlich wollte ich diese Rezension bereits Anfang diesen Monats veröffentlichen, allerdings kam mir da mehr oder weniger meine Reha in den Weg: die ganze Vorbereitungsarbeit, die ich damit hatte, verhinderte, dass ich diese Rezension schreiben konnte. Und so sitze ich „jetzt“ (während ich dies schreibe, nicht während ich dies hochlade – das WLAN ist hier nur in bestimmten Räumen verfügbar) in meinem Zimmer in der Klinik. Immerhin habe ich gerade keine Anwendungen, so das ich den Text in Ruhe vorbereiten kann. Hochladen werde ich ihn später. Eine Rehaverlängerung (bis Mitte Oktober) wurde mir bereits versprochen; sollte die Reha weiter verlängert werden, hoffe ich, für einen Besuch auf der Messe (die glücklicherweise nicht allzu weit entfernt ist) einen freien Tag zu erhalten.

Immerhin hatte ich inzwischen genug Zeit, mir die Tracks anzuhören und eine eigene Meinung zu bilden.

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Von Null auf Held

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Runebound

Descent, RuneWars, Rune Age … es gibt eine ganze Reihe von Spielen von Fantasy Flight Games, die in der gleichen Welt spielen. Manchen Spielern macht es besonders viel Spaß, wenn sie bereits bekannten Figuren wieder begegnen können. Und so kann man auch in Runebound wieder die Reiche von Terrinoth bereisen und dort Abenteuer erleben – allerdings in einem ganz anderen Maßstab als beispielsweise bei Descent.

Bis zu sechs Helden machen sich so auf die Reise, einen Erzschurken zu besiegen. Sie gehen auf Christen, erforschen unbekannte Gegenden und Ruinen und erleben verschiedenste Abenteuer. Zu Spielbeginn ausgerüstet mit nur wenigen Fähigkeiten und Goldstücken, können Sie über diese Abenteuer Gold und bessere Ausrüstung erwerben und ihre eigenen Fertigkeiten trainieren, bis sie schließlich am Ende den großen Bösen (den untoten König Vorakesh oder den Drachenlord Margath) bekämpfen können. Bis dahin schwebt über ihnen aber wie ein Damoklesschwert ein – je nach Szenario – mehr oder weniger enger Zeitrahmen, bevor dieser Gegner das Land erobert.

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Es dieselt

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Xibalba

Man hat es nicht leicht als Autor. Kaum hat man sich bewusst für eine bestimmte Stilrichtung oder ein Genre entschieden, schon schwingt die öffentliche Meinung um – und auch die Politik macht dabei mit. So haben es beispielsweise zur Zeit Produkte schwer, die ihre Ästhetik aus der ersten Blütezeit der Verbrennungsmotoren und Schwerindustrie beziehen, die man in den zwanziger und dreißiger Jahren des vorigen Jahrhunderts ansiedeln würde – sich in der Optik beispielsweise an Chaplins Moderne Zeiten anlehnend. Wenn dazu dann noch übernatürliche Erscheinungen kommen (so dass beispielsweise auch Indiana Jones hierunter fallen würde), landet man schnell bei einem Verwandten des Steampunk, der nach den aktuellen Abgasskandalen in Verruf gekommen ist: dem Dieselpunk.

Ein apokalyptisches Dieselpunk-Setting bietet beispielsweise auch Xibalba aus dem Hause Voodoo Games, das exklusiv über Heidelberger vertrieben wird. Der Bischofsheimer Verlag, der laut eigenen Angaben tatsächlich am 1. April 2014 gegründet wurde, bietet ein Spiel, das sich im Hintergrund und Spielmechanismen nahtlos in die Dieselpunk-Optik des Spielmaterials einfügt – ohne dass man erst noch irgendwelche Zahnräder oder Getriebeteile "schmieren" müsste, weil sich alles nahtlos einfügt

im ewigen Eis wurde in der Mitte des 19. Jahrhunderts ein mysteriöses Bauwerk gefunden – und in diesem Bauwerk eine ungewöhnliche Substanz, die man "Paragon" nannte und die beispielsweise die Effektivität von Diesel in Verbrennungsmotoren um ein Vielfaches steigerte. Ab diesem Moment geriet die Geschichte auf ein Nebengleis zu unserer, mit einer Allianz des britischen Premiers, des deutschen Kaisers und des russischen Zaren als SKA, eine militärisch absolut dominante Weltmacht. Gegen diese stellten sich die "Castorrebellen" in den USA, die Brigade Rouge in Frankreich, die Bruderschaft Shikai, die Qasyun Djinns im Nahen Osten – bis schließlich Außerirdische die sich Cha'ac nannten, erwachten und versuchten, die Welt zu erobern. Außerdem mischen noch die Emberghasts mit, Menschen, die gegen die Gefahren des Paragon immun sind, und die verlorene Armada, moderne Korsaren, die sich auch gerne küstennahen Ortschaften bereichern.

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Mehr von Darwin

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Evolution: Plantarum / Variation

Es gibt Spiele, deren Namen irreführend sein können, weil das Spiel selbst nichts mit dem Namen zu tun hat. Ähnlich irreführend ist es aber auch, wenn ein Spiel (zufälligerweise?) den gleichen Namen hat wie ein anderes Spiel eines anderen, womöglich bekannteren Herausgebers, so das man denkt, es handele sich um ein anderes Spiel als man gerade vor sich hat.

Ein Paradebeispiel hierfür dürfte dieEvolution-Reihe des russischen Verlags RUGames(RightGames) darstellen: vom Namen her ist nicht nur eine Verwechslungsgefahr mit dem Spiel von NorthStarGames gegeben, noch bekannter als Herausgeber eines gleichnamigen Spiels dürfte aber Schmidt Spiele sein, die ein großes Brettspiel und als der Einstieg auch eine kleine schnelle Version ihres Brettspiels im Programm haben. Hier geht es allerdings jetzt zwei Erweiterungen des russischen Spiels, dem man anmerkt, dass es von einem Wissenschaftler gemacht wurde: die Basisversion und einige frühere Erweiterungen haben wir bereitsfrüher besprochen, so das ich hier nur kurz auf die Veränderungen durch die beiden neuen Erweiterungen eingehen möchte.

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