Tag Archiv für 2F-Spiele

Auf dem Wochenmarkt

Flattr this!

Frischfisch

FrischfischIn Fliemen an der Flaupe ist Wochenmarkt. Wie in diesem verträumten, kleinen Städtchen üblich, werden viele der Stände von Privatleuten aufgebaut, die Kleinkram aus ihren Häusern anbieten. Damit das aber nicht ganz zu einem Flohmarkt verkommt, gibt es noch ein paar wenige berufliche Marktkrämer, die ebenfalls ihre Stände auf dem Markt aufbauen. Natürlich versuchen sie, die Lieferwege zu ihren Lieferwagen möglichst kurz zu halten, aber das wird schwierig, weil die lieben Konkurrenten das ebenfalls versuchen, und weil die Privatleute ihre Stände einfach irgendwo hin stellen, wodurch bereits geplante Wege verbaut werden und man womöglich lange Umwege machen muss. Und nicht immer klappt es, dass man gut gelegene Parzellen reserviert – die Marktaufsicht kann diese Reservierungen auch wieder zunichte machen.

So (oder so ähnlich) ist die Situation beim Spiel Frischfisch aus dem Haus 2F-Spiele. Friedemann Friese hat dieses Mal ein altes Spiel neu aufgelegt, und dabei die Regeln gründlich überarbeitet. Da die Originalregeln auch mitgeliefert werden, kann man auch sehen, wo sich etwas geändert hat – zumindest, was die Regelmechanismen angeht. Nicht erwähnt wird, dass im Original eine Stadt gebaut und die Gebäude mit Fisch, Strom, Benzin und Spielen versorgt werden sollten. Das neue Thema – der Aufbau eines chaotischen Wochenmarktes, passt meiner Meinung nach irgendwie besser zum Spiel.

» Weiterlesen

Gurken sind doch Rudeltiere

Flattr this!

5GurkenFünf Gurken

Den Eindruck kann man zumindest bekommen, wenn man in die Schachtel von Fünf Gurken schaut – darin befinden sich nämlich, neben einer Anleitung in Deutsch und Englisch (anderssprachige Versionen gibt es bei Lizenznehmern im Ausland) 60 Karten, auf denen Gurken aufgedruckt sind, sowie 30 kleine Gurken aus Holz. Die Regeln kann man auch bei 2F-Spiele downloaden. Mehr hätte nicht in die Schachtel gepasst – die kleine Schachtel ist gut gefüllt, und somit eigentlich keine Mogelpackung. Wenn man aber genau hinschaut, ist sie das irgendwie doch, denn sie wiegt nie im Leben 555 Gramm (steht aber drauf – den Gag konnten sich 2F-Spiele wohl nicht verkneifen).

Worum also geht es? Das Spiel ist eine recht hübsche Umsetzung des skandinavischen Spiels Agurk, einem Stichspiel, bei dem es darum geht, den letzten der sieben Stiche nicht zu bekommen. Wer diesen doch mitnehmen muss, bekommt dafür Gurken – wie viele, das entscheidet die Karte, mit der dieser Stich mitgenommen wurde.

» Weiterlesen

Freßfeinde

Flattr this!

futterneidFutterneid

Es sind ja nur noch ungefähr zwei Wochen bis Weihnachten, deshalb wollen wir versuchen, diese Woche Spiele von Kleinverlagen zu präsentieren – wenn jemand ein solches Spiel erwerben will, ist er meist darauf angewiesen, den Verlag selbst anzuschreiben, oder eine längere Suche durchzuführen. Zwar sind auch viele Kleinverlage inzwischen bei großen Internet-Versandhändlern zu finden, so wie der heutige 2F-Verlag, aber nicht jeder kauft gerne on-line ein…

2F steht für Freidemann Friese und seine grünen Spiele. Meist bringt der Verlag ein, zwei Spiele pro Jahre heraus, mit einer sehr breiten Bandbreite von Themen. Essen und Essbares war zwar schon vor Jahren einmal Thema eines 2F-Spiels (beim berüchtigten Frischfleisch), dieses Jahr geht es allerdings beim Futterneid um sozial akzeptablere Nahrungsmittel. Zu den Feiertagen sind neben Spielen ja auch Süßwaren ein beliebtes Geschenk, und mit diesem Spiel kommen beide Typen zusammen. Wer wirklich passend schenken will, kann ja neben dem Spiel noch die dazu gehörigen Süßwaren verschenken.

» Weiterlesen

Friedeplag

Flattr this!

federFremde Federn

Es gibt mehrere Methoden, aus den Ideen anderer Geld oder Ansehen zu gewinnen. Manche sind legal, andere nicht. Wer eine Erfindung eines anderen unter Lizenz verwendet, wer den Text eines anderen als Satire verarbeitet – der braucht keine Angst zu haben. Wer aber beispielsweise in einer Doktorarbeit andere Arbeiten zitiert, ohne sie korrekt zu belegen, oder gar Musik oder Bücher kopiert und die Kopien verkauft, braucht sich nicht zu wundern, wenn er oder sie Probleme kriegt – wie man aus dem Beispiel der Wikis GuttenPlag bzw. VroniPlag sehen kann. (Die Verwendung der Cover der jeweiligen Spiele in meinen Besprechungen fällt eindeutig unter das Presserecht – als Illustration des Artikels.)

All dies brachte Friedemann Friese auf die Idee, selbst einmal ein Spiel aus Stücken anderer Spiele zusammenzusetzen. Das Ergebnis heißt nicht Adam noch Frankenstein (auch wenn der Name ein typischer Name für ein 2F-Spiel wäre, allerdings war der Namensträger der Doktor in der Geschichte, nicht das Monster), sondern Fremde Federn. Selbstverständlich sind die Ideenlieferanten deutlich zu erkennen.

» Weiterlesen

Trödel-King

Flattr this!

FundFundstücke

Gebrauchtwaren sind heutzutage nicht mehr anrüchig: Es gibt ganze Berufe, die gut davon leben, Altartikel zu kaufen und teurer wieder zu verkaufen – oder auch gebrauchte Sachen dem Besitzer, der sie nicht mehr haben will, für gratis abzunehmen, und teuer weiterzuverkaufen. Auch im Fernsehen gibt es inzwischen eine ganze Reihe "Reality-TV“-Formate, die darauf basieren.

Kein Wunder also, wenn der Verlag mit dem Grün – sprich: 2F-Spiele von Friedemann Friese – auch ein Spiel zu dem Thema hat. Es ist noch nicht einmal völlig neu, sondern eine Neuauflage eines Spiels von 2002. Der einzige Unterschied im Spiel besteht darin, dass eine Warenart (Radio) im Wert verändert ist, eine wegfällt (die Kamera) und eine neu hinzugekommen ist (Fernseher).

» Weiterlesen

Feuerstein schlägt Funken

Flattr this!

funkenFunkenschlag: Die ersten Funken

Grün ist bekanntlich die Markenfarbe von Friedemann Friese – nicht nur sein Haar ist so, auch die Spiele aus seinem eigenen Verlag, 2F, sind in grüne Dosen gehüllt. Und jedes Jahr erscheint in diesem Verlag mindestens ein neues Spiel, das anzusehen sich lohnt. Oftmals etwas ganz neues, aber es gibt da auch eien Reihe, die immer wieder erweitert wird, und die unter einem Sammeltitel läuft: Funkenschlag. In den früheren Spielen ging es um Stromversorgung – ganzer Länder, oder auch von Fabriken oder einem Jahrmarkt. Wie passt da die (Strom?)-Versorgung von Steinzeitmenschen in die Reihe?

Ja, in Die ersten Funken geht es genau hierum: mehrere Sippen Steinzeitmenschen versuchen, mit den begrenzten Ressourcen an Nahrung und Platz ihren Stamm wachsen zu lassen, um so die Vorherrschaft über das Gebiet zu erlangen. Strom ist Mangelware, die einzigen Funken, denen man hier begegnet, sind die, mit denen aus Feuerstein Feuer geschlagen wird.

» Weiterlesen

Heute

Flattr this!

Freitag

Ich sagte es bereits in den Rundgängen: Deckbuilding Games scheinen zur Zeit die Rage zu sein. Und so ist es vielleicht auch nicht allzu verwunderlich, dass auch Friedemann Friese ein Spiel mit diesem Mechanismus veröffentlichte. Allerdings mit einem Twist: es ist kein kooperatives oder kompetitives Spiel, sondern ein Solo-Spiel.

Man spielt 'Freitag‘, den Eingeborenen, der zusieht, wie Robinson (Crusoe) an seiner Insel strandet, und hilft ihm, die Probleme der Umgebung zu überwinden. Dabei kommt einem Robinson durch seine tollpatschige Art öfter in die Quere als einem lieb sein kann.Vor allem, weil unerbittlich die Uhr tickt: in nicht allzu langer Zeit werden zwei Piratenschiffe auftauchen, die es zu vertreiben gilt, um das Spiel zu 'gewinnen'.

Sehen wir einmal davon ab, dass die Geschichte von Daniel Defoe ein wenig anders verläuft – Freitag ist nicht von Anfang an auf der Insel dabei, um nur die erste Kritik zu nennen -, macht das Spielmaterial rein äußerlich Lust zum Spielen. Es besteht aus:

  • 3 Stufenkarten: grün, gelb, rot
  • 18 Startkarten
  • 11 'Tollpatschkarten' (8 normale, 3 schwiergie)
  • 30 Gefahren-/Erfahrungskarten
  • 10 Piratenkarten
  • 22 Lebenspunkte
  • 3 Ablagetableaus
  • die Spielregel in Deutsch

Die Karten haben ganz normale Qualität, die Zeichnungen von Marcel-André Casasola Merkle sind sehr passend. Die 'Lebenspunkte' sehen aus wie kleine Tannenbäume, sind aus Holz und zwar stabil, aber durchaus auch ein wenig friemelig zu handhaben. Die Ablagetableaus sind zwar ganz nett, aber fürs Spiel nicht unbedingt notwendig.

Das Spiel spielt sich grundsätzlich wie ein klassischer Deckbuilder. Zunächst werden die Handkarten und die Gefahrenkarten gemischt, dann werden – nein, nicht Handkarten gezogen, sondern erst zwei Gefahrenkarten aufgedeckt, aus denen man sich eine aussuchen darf, die andere kommt schon auf den Ablagestapel für Gefahren. Auf der gewählten Karte steht, wie viele Karten man ziehen darf um die Gefahr zu überwinden: die Stärken der Handkarten werden hierfür zusammengezählt. Man darf, wenn die 'gratis' Handkarten nicht ausreichen, auch zum Preis von je einem Lebenspunkt eine weitere Karte ziehen und hoffen, dass es dann klappt – oder man darf den Kampf verloren geben, und zahlt so viele Punkte, wie einem am Erfolg fehlen. Das kann sinnvoll sein, denn man darf dann auch genauso viele Handkarten zerstören wie man Lebenspunkte zahlte. Und das ist die einzige Möglichkeit, schlechte Karten (zu den Startkarten gehören eine Menge Karten mit -1 oder 0 Punkten Kampfkraft – wie gesagt, Robinson ist nicht gerade wildnistauglich) zu entsorgen. Erschwerend kommt auch noch jedesmal, wenn man durch den eigenen Kartenstapel gegangen ist, eine 'Tollpatsch‘-Karte hinzu – die sind nicht nur besonders stark negativ, sondern kosten auch zwei Lebenspunkte zum Entsorgen…

Besiegte Gefahren kommen wie bei Deckbuildern üblich in den eigenen Kartenstapel – sie bieten in der Regel kräftigere Versionen von Robinson und meist auch noch spezielle Fähigkeiten.

Wenn man den Gefahrenstapel dreimal durchgegangen ist (jedesmal steigt die Schwierigkeit, angezeigt durch die Stufenkarten bzw. die Schwierigkeiten auf den Gefahrenkarten, die es in grün, gelb und rot gibt) kommen die Piraten: zwei der genannten 10 Karten werden zufällig 'angeboten'. Gegen die Piraten kann man allerdings nicht mehr 'aufgeben' und schlechte Karten entsorgen. Wenn die beiden Piratenschiffe auch besiegt wurden, hat man gewonnen.

Verglichen mit anderen Deckbuildern fällt auf, dass es sich hierbei eher um einen Deck-Destroyer handelt: der Erfolg steht und fällt vor allem damit, wie viele von den wirklich schlechten Karten man im Laufe des Spiels aus der Hand herausbekommt, und weniger damit, wie viele Karten man hinzugewinnen kann – auch wenn letztere ebenfalls wichtig sind.

Es hängt natürlich auch einiges davon ab, wie die Karten aufeinander folgen (also das Kartenglück an sich), aber das zielgerichtete Zerstören und Erwerben der Karten sind Dreh- und Angelpunkte des ganzen. Und man darf nicht glauben, dass es einfach sei: ein SPieler muss schon ein wenig leidensfähig sein, denn die ersten Spiele gehen nahezu unweigerlich verloren, bis man kapiert hat, welche Karten man auf jeden Fall ins Deck holen muss, und gegen welche man eventuell besser verliert um schlechte Karten abzugeben.

Hersteller 2F-Spiele
Autor Friedemann Friese
Spieler 1
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis € 12,-

Übrigens: es gibt das Spiel auch als Vrijdag, Vendredi oder Friday in Niederländisch, Französisch oder Englisch (999 Games, Filosofia Editions bzw. Rio Grande Games).

Fruselig

Flattr this!

Finstere Flure

Nein, der Titel ist kein Tippfehler. Der Verlag 2F-Spiele von Friedemann Friese produziert nämlich Spiele, die an zwei Sachen sehr leicht zu erkennen sind – wie der Herausgeber selbst: an der grünen Farbe und an der Tatsache, dass jedes Wort mit F beginnt (andere Beispiele sind Fürchterliche Feinde, Filou oder Fische, Fluppen, Frikadellen). In Finstere Flure geht es in die – wie der Name schon sagt, finsteren Flure eines Horrorschlosses, in denen eine Gruppe (un)erschrockener Leute versucht, den Nachstellungen eines Monsters zu entgehen und so schnell wie möglich zu flüchten.

Dieses Spiel ist übrigens, wie mittlerweile auch einige andere von 2F, in den USA bei Rio Grande Games erschienen und heißt dort Fearsome Floors. Das Spiel ist dort zwar zur zeit ausverkauft, es soll aber noch diesen Monat neu gedruckt werden. Es scheint also auch im Englischsprachigen Raum erfolgreich zu sein.

Die Spielregel hat als Deckblatt dasselbe Motiv wie die Spieleschachtel, nur in schwarzweiß. Hierdurch erinnert die Spielregel auf den ersten Blick noch mehr an die Pulps (die Amerikanische Version der sog. Groschenheftchen, in denen seinerzeit Helden wie The Shadow, Doc Savage oder auch Tarzan das Licht der Welt erblickten) als die Spieleschachtel selbst.

Neben der Spielregel (8 DIN-A4-Seiten einschließlich Vorblatt und einer Übersicht über die Effekte der auf dem Spielfeld vorhandenen Hindernisse auf Bewegungen oder Sichtlinien) findet man in der Schachtel einen großen Spielplan, der das Schloss von Fürst Fieso darstellt, einen Beutel mit insgesamt 25 Spielsteine in 7 Farben, einem Blatt mit Aufklebern für die Spielsteine, und einem Kartonblatt mit vorgestanzten Spielsteinen, die Flurplätttchen, Monsterbewegungskarten, einen Startspielerstein sowie einen Monsterbausatz darstellen. Dieser Monsterbausatz beinhaltet 3 Körper, 5 Köpfe, 4 linke und 4 rechte Arme sowie 6 Füße, von denen jeweils 2 ein Paar ergeben. Dieses vorgestanzte Kartonblatt ist stabil und angenehm dick, aber nicht so unmäßig dick wie bei manch anderen Spielen.

Vor dem allerersten Spiel müssen die Aufkleber vom Aufkleberblatt auf die Spielsteine geklebt werden. Hierbei hat man bei zwei Spielsteinen die Wahl, ob man die 'normalen' Illustrationen verwenden will oder 'Bonus‘-Aufkleber, die den Autor Friedemann Friese und den Grafikdesigner Maura Kalusky darstellen. Vorder- und Rückseite der Spielsteine sind nahezu identisch, wenn man von der Hintergrundfarbe absieht; außerdem ergeben Zahlen auf der Vorder- und Rückseite eines jeden Spielsteins die Summe 7. Es wäre schön gewesen, wenn die Spielsteine bereits beklebt wären, weil man noch nicht einmal so grobmotorisch sein muss, damit diese Beklebungsaktion zu häßlichen Ergebnissen führt.

Mit den ausgelösten Monsterteilen wird vor dem Spiel ein Monster zusammengebaut, wobei nicht unbedingt zusammengehörige Teile verwendet werden müssen – das Monster, das Viktor von Frankenstein zusammenbaute, bestand ja auch aus verschiedenen Teilen. Zu guter letzt werden noch die zwei Blutlachen und die Steinblöcke auf dem Spielfeld verteilt, dann geht es los.

Reihum ziehen die Spieler jeweils eine Figur, wobei eine einmal bewegte Figur sich erst wieder bewegen kann, wenn das Monster sich auch bewegt hat. Wie weit eine Figur ziehen darf, wird durch die Zahl auf der Vorderseite bestimmt; nach dem zug wird die Figur umgedreht. Hierdurch erscheint die Rückseite mit anderer Hintergrundfarbe und einer anderen Zahl. Bei 2-4 Spielern sind das jeweils 4 Figuren mit den Zahlenkombinationen 1-6, 2-5 und dreimal 3-4, die zusätzlichen Spielsteine für 5-7 Spieler gibt es in Dreiergruppen 1-6, 2-5 und 3-4.

Natürlich dürfen keine zwei Spielsteine auf demselben Feld einen Zug beenden.

Nachdem alle Spieler sich bewegt haben, bewegt das Monster sich abhängig von dem Wert einer Monsterbewegungskarte. Hierbei bewegt es sich immer auf den nächsten Charakter zu, den es sieht. Wenn es seine Bewegungsweite erreicht, bevor es einen Charakter erwischt, bleibt es stehen, ansonsten 'frißt' es den gefangenen Charakter – zu Beginn darf der Charakter wieder am Start beginnen, nachdem die Monsterkarten einmal durch sind (genauer: nach sieben Runden) bleiben die gefressenen Charaktere tot.

Die Steine und Blutlachen haben einen eigenen Einfluss auf die Bewegungen: wer auf eine Blutlache tritt, rutscht durch bis hinter die Blutlache, die Steine dürfen Sokoban-like verschoben werden, wenn nur ein Stein verschoben wird; zwei Steine hintereinander können nicht mehr geschoben werden. Auch kann das Monster nicht durch die Steine hindurchsehen.

In der Experten-Version werden einige der Steine durch Kristalle und Umlenksteine ersetzt: die Kristalle behindern zwar die Bewegung, aber nicht die Sicht des Monsters, die Umlenksteine drehen das Monster, wenn es gegen sie läuft. Außerdem gibt es Teleporter, die Monster und Charaktere schnell über das Spielfeld bewegen können.

Sieger ist, wer als erster alle Figuren bis auf eine am Ausgang hat. Wenn dies niemandem gelingt, hat der Spieler gewonnen, der als erstes die meisten Spielfiguren gerettet hat.

Je mehr Spieler teilnehmen, desto schlechter kann man natürlich planen, wie das Monster sich am Ende der Runde bewegen wird – hier kann es von wesentlichem Vorteil sein, als letzter zu ziehen, weil man dann das Monster auf bestimmte Mitspieler hetzen kann, was man früh in der Runde nicht kann, weil die anderen Mitspieler die Bewegung noch verändern können. Dennoch ist der Zufallsfaktor überraschend gering. Hierdurch ist das Spiel ein hervorragendes Ärgerspiel, Beim verzweifelten Versuch, dem Monster zu entkommen, kommt schnell Stimmung auf, und das Planen und das Den-Mitspielern-den-Plan-versauen macht einfach Spaß. Ich kann das Spiel daher nur empfehlen, vor allem bei dem Preis, den Suchmaschinen hierfür auswerfen.

Hersteller

2F-Spiele

Autor

Friedemann Friese

Grafik

Maura Kalusky

Spieler

2-7

Denken

8

Glück

1

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15,50 €