Tag Archiv für Asmodee

Dauerbaustelle

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TrainsStationsTrains and Stations

Die Themen für Spiele scheinen bei weitem nicht so breit gesät zu sein, wie man oftmals annimmt. Manche Themen kommen immer wieder, in immer wieder neuen Konstellationen. So sind Zombies, Kriege, Quizze oder auch der Aufbau einer Stadt oder eines Landes immer wiederkehgrende Themen. Oder auch der Eisenbahnbau. Schon Dave Watt’s Dampfross (Railway Rivals) gehörte in diese Reihe, wie auch die 18xx-Spiele, Zug um Zug, TransAmerica / TransEuropa etc.

Auch dieses Jahr gab es wieder eine Reihe neuer Eisenbahnspiele. Eines davon ist das durch Wizk!ds hetrausgebrachte Trains and Stations, ein Spiel, das den Pioniergeist der amerikanischen Gründungszeit zu erwecken versucht. Der Eisenbahnbau von Ost nach West war ja eine der ganz großen Pioniertaten der amerikanischen Geschichte, und durch den Eisenbahnbau entwickelte sich auch eine ganze Reihe von Wirtschaftszweigen. In Trains and Stations wird allerdings nicht unbedingt von Ost nach West gebaut, sondern dort, wo die Spieler es für sinnvoll erachten.

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Keine Hexerei

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HexenDie Hexen

Ich werde hin und wieder gefragt, wie wir die Spiele auswählen, und wie wir festlegen, welche Spiele wann rezensiert werden. Auswählen heisst meist: nachsehen, was an Rezensionsexemplaren im Stapel liegt – der ist in der Regel direkt nach der SPIEL am höchsten und schrumpft dann langsam wieder. Meist wählen wir in den ersten zwei, drei Wochen nach der SPIEL Spiele, die man zwar kaufen kann, die aber schwerer zu finden sind, und wenn es dann näher an Weihnachten herangeht, gehen wir zu Spielen über, die man im (Fach-)handel und mit Glück auch im Kaufhaus finden kann. Sachen, die man fast nur auf der SPIEL findet (z.B. Spiele aus Fernost) bleiben eher liegen bis die nächste SPIEL heranrückt, denn da kann der geneigte Leser auch diese Spiele finden. Aber manchmal machen mir auch die Testrunden einen Strich durch die Rechnung, so in diesem Fall. "Hör' mal, Du hast in Deinen Rundgängen doch von Die Hexen geschrieben. Habt ihr das als Rezensionsexemplar hereinbekommen? Bringst Du das zum näüchsten Testabend mit?“

Ja, in meiner Testrunde sind auch Fans von Terry Pratchett vertreten, denn um die Hexen aus seiner Scheibenwelt-Serie geht es in diesem Spiel. Man spielt eine Nachwuchs-Hexe, die in Lancre herumreist und Probleme der Bevölkerung löst – aber auch größere Probleme. Das hat man manchmal nicht so ganz in der Hand, manchmal drängen sich einem die Aufgaben auch auf – vor allem, da das Spiel auch gewinnen kann, wenn die Hexen ihre Aufgaben nicht schnell genug erledigen.

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Abenteuerlich

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AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. – übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen‘, 'Krypta‘, oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz‘, 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS‘, war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah – da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten – letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich – auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig…

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds… Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus‘: es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry… Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr – am ersten Märzwochende – wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.

Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend – Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011

Neues von Biovia und Asmodee

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In einer Pressemitteilung teilte Asmodee heute mit, dass der Importeur vor allem Französischer Spiele einen weiteren Vertriebspartner gewonnen hat.

Bioviva ist ein Französischer Verlag, dervor allem im 'Grünen' Bereich arbeitet, also der in seinen Spielen nachhaltiges Wirtschaften, Umwelbewusstsein und ähnlich Eigenschaften thematisiert. Biuslang dürfte der Verlag vor allem durch Cro Magnon bekannt sein, das in Deutscher Ausgabe bei Kosmos erschienen ist.

Statt weiter Deutsche Lizenznehmer zu suchen, werden in Zukunft die Spiele von Bioviva also von Asmodee in Deutschland angeboten. Man darf also gespannt sein, welche Spiele, wie zum Beispiel Ushuaïa, Nature Sauvage oder auch Nature Challenge in Deutschland verfügbar sein werden. Ich freue mich jedenfalls bereits…

Mehr Neues von Asmodee

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Zur Zeit bringt Asmodée beinahe im Stundenrhythmus Neuigkeiten heraus. Nachdem gestern die neue Webseite on-line ging (und hierbei so ganz nebenbei bereits ein paar Zipfel von den Schleiern um die kommenden neuerscheinungen gelüftet wurden), gab es heute gleich zwei Pressemeldungen zu Neuigkeiten.

Die erste Pressemeldung betrifft ein Spiel, das zur SPIEL erscheinen soll, aber für Interessierte bereits im Vorlauf als Forenspiel getestet werden kann. Es handelt sich hierbei um Identik.

Identik ist laut Pressemeldung ein Zeichenspiel für alle, die nicht zeichnen können. Ein Spieler ist in der Runde der Meister, alle anderen sind die Künstler. Der Meister zieht eine der Karten und beschreibt auf Zeit (30 Sekunden), möglichst detailliert das, was er da sieht. Die Spieler müssen nach seiner Beschreibung eine Kopie des Ursprungsbildes anfertigen. Anschließend werden die Meisterwerke einmal ringsum an den linken Mitspieler weitergereicht und dieser ist jetzt der Kritiker des vorliegenden Meisterstücks populär-graphischer Ausdruckskraft. Der Meister liest nun die 10 Bewertungskriterien vor, die jedem Spieler Punkte bringen. Danach wird der nächste Spieler Meister und weiter geht’s.

Wer dieses Spiel (das mich ein wenig an Backseat Drawing erinnert, wenn auch nur entfernt) ausprobieren will, kann dies über das Forum Unknowns tun. In diesem Forum wurde ein extra Bereich für Identik eingerichtet. Man muss sich allerdings registrieren.

In einem zweiten Pressebericht wurden weitere Planungen für die laufenden Wochen (lt. Pressemitteilung KW 39 und 40, das wären die beiden Wochen direkt vor und nach der Bundestagswahl) bekannt gegeben. So soll das von mir bereits gestern entdeckte Dungeon Twister Prison zur Feier des fünfjährigen Jubiläums sogar einen Solomodus ermöglichen. Außerdem soll das Spiel im Winter für die Xbox 360 erscheinen.

Zu Jungle Speed kommt eine neue Ausgabe. Wer sich noch an das alte Juingle Speed von Piatnik erinnert, wird wissen, wie es ungefähr abläuft. Die Regeln sollen (noch) deutlicher geshreiben worden sein, die Dose sieht auf jeden Fall zwar poppig aber anziehend aus.

Das Spiel Toc Toc Toc hat seine Idee scheinbar bei einem alten EAV-Schlager gefunden: "Mach nie die Türe auf“. Man will zur Halloween-Feier natürlich die besten Gäste haben. ist das, was einem der Mitspieler da (verdeckt) anbietet, jetzt ein guter Gast, oder sollte man ihn besser nicht hereinlassen und lieber "Return to Sender“ singen? Es klingt auf jeden Fall wie ein nettes Bluffspiel.

In Fantasy schließlich (ein Spiel im Mini-Format der Pocket Rockets oder von Robotory) versucht man so viel Unterstützung in der Bevölkerung eines Fantasy-Waldes für sich selbst zu gewinnen, dass man sich doch zum Bundeskanz Anführer des Waldes aufschwingen kann.

In den Ankündigungen klingt jedenfalls alles ganz interessant.

Neues von Asmodee

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Der Spieleverlag Asmodee hat seine Webseite komplett überarbeitet. Auf einer neu strukturierten Seite kann man jetzt einen schnellen Überblick gewinnen über das Verlagsprogramm.

Außerdem kann man auf der Webseite eine Menge Neuigkeiten entdecken, die für die SPIEL und die Zeit danach viel versprechen

So soll zur Spiel eine neue Erweiterung der Werwölfe vom Düsterwald erscheinen, in denen drei neue Rollen eingeführt werden, sowie Gebäude, in denen die Bewohner hausen, und die ihnen ggfs. zusätzliche Fähigkeiten geben.

Dungeon Twister Prison soll die Möglichkeiten des klassischen Dungeon Twister ausbreiten. Mit Miniaturen und neuen Regeln – und doch voll kompatiobel zum alten Dungeon twister – soll das Spiel neue und alte Fans anlocken.


Ohne Asse

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Pocket Rockets

Aus dem Hause Asmodée kommen eine Reiher kleiner, schneller Spiele, die nicht viel kosten. Das vorige Woche vorgestellte Robotory ist so ein Spiel, genauso wie Pocket Rockets. Deses Spiel hat nichts mit Poker zu tun – bei Texas Hold’em heissen ja bekanntlich As-As als Holecards so (oder auch American Airlines…) Pocket Rockets ist die Deutsche Ausgabe des gleichnamigen französischen Spiels von Hazgaard, interessanterweise prangt auch nur dieser Name auf der Spieleschachtel.

Wie Robotory ist auch die Schachtel von Pocket Rockets nur 9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm groß, passt also in nahezu jede Hosentasche (wenn sie dort auch ziemlich Gefahr läuft, zerquetscht zu werden). Es macht also keine Mühe, das Spiel mitzunehmen, auch angesichts des niedrigen Gewichtes. Auf der Schachtel sieht man drei Raketen, von denen eine den Eindruck macht, jeden Augenblick explodieren zu wollen, während die beiden anderen sehr gewundene Abgassteifen hinterlassen – ihre Trajektorien erinnern eher an die von Luftballons denn an Raketen. Insgesamt machen die Raketen aber einen eher Steampunk-artigen Eindruck, so dass die ungewöhnlichen optischen Effekte gar nicht so stören als wenn es um 'moderne' Raketen ginge.

In der Schachtel findet sich dann das Spielmaterial:

  • vier Pöppel, in grün, weiss, schwarz und blau
  • acht kleine Chips (Treibstoff-Marker), je zwei in rot, orange, gelb und weiss
  • die Spielregel (PDF-Download)
  • 54 Raketenkarten (15 Basisteile, 24 Segmente, 15 Spitzen, Raketen gibt es in drei Farben)
  • 6 Werftkarten

Auch diese Karten sind relativ klein geraten, mit einer Größe von nur 6,3 cm × 4,2 cm. Was die Schachtelgröße angeht, hätten aber auch 'normalgroße' Spielkarten Platz gefunden, neben Pöppeln, Chips und Regeln.

Im Spiel soll man Raketen bauen zwecks Flug zum Mond. Hierzu werden die Raketenwerften in einem Kreis ausgelegt, und die Raketenteile gemischt neben vier der Werften. Jeder Spieler erhält ein Basisstück für eine Rakete, mit der er seine Bauversuche starten kann, sowie einen Pöppel als Astronauten.

Am Zug darf / muss der Spieler vier Aktionen ausführen, wobei er die Wahl hat aus

  • eine Karte weiter zu gehen
  • eine Karte von der Werft, auf der er sich befindet, zu ziehen (maximal 3 Handkarten)
  • eine Aktion ausführen, die von der Werftkarte, auf der man sich befindet, abhängt: drei Werftkarten gestatten es, ein Raketenteil einer bestimmten Farbe auszulegen, eine gestattet es, eine Handkarte auf einen beliebigen Stapel abzulegen, bevor man eine Karte aus einem anderen Stapel zieht, am Startplatz kann man komplette Raketen betanken, und eine Werftkarte kann die Bewegungsrichtung für alle umdrehen.

In der Spielregel wird hier von 'Aktionspunkten' gesprochen, aber da alle Aktionen genau einen Punkt kosten, könnte man genausogut auch sofort 'Aktionen' sagen.

Raketen dürfen (natürlich) nur aus Bauteilen einer einzigen Farbe bestehen, und wenn die Spitze gesetzt wurde, können sie nicht weiter ausgebaut werden. Dafür geben aber manche Raketenspitzen Boni – zusätzliche Siegpunkte, Erhöhung des Handkartenlimits, Erhöhung der Aktionen, oder Ignorieren der Bewegungsrichtung – man darf sich dann beliebig bewegen.

Ein leerer Kartenstapel bleibt leer, bis jemand eine nicht verwendete Handkarte dort ablegt – es gibt also kein Umverteilen der Karten.

Das Spiel endet, wenn der letzte Treibstoffstein in eine Rakete gebracht wird. Wer dann die längsten und besten Raketen – und den besten Treibstoff – hat, gewinnt.

Von der Beschreibung her klingt es, als würde man großenteils nebeneinander her spielen, aber das ist interessanterweise nicht der Fall. Dadurch, dass man abgelegte Karten oben auf den Zugstapel legt, kann man versuchen, anderen Spielern unnütze Bauteile zuzuspielen, das Umkehren der Zugrichtung kann einem die schönsten Pläne versauen, und so weiter. Man behält also ständig seine Mitspieler im Auge, welche Raketen sie gerade bauen, welche Teile sie nötig haben, auf welche Werften sie wohl gerade gehen wollen, und so weiter. Selber aufbauen und die anderen Behindern sind gleichermaßen wichtig bei disem Spiel.

Mir fielen nur zwei Dinge unangenehm auf. Zum einen wäre es nett gewesen, wenn die Treibstoff-Chips auch mit ihrem Wert markiert worden wären statt nur farbig, auch weil das rot und das orange je nach Beleuchtung manchmal nur schwer zu unterscheiden sind. Mit einem Markierstift kann man dem aber schnell abhelfen.

Zum anderen sind die Karten und Chips leider seitenwindempfindlicher als ein 2CV. Raketen sind zwar, wie man bei den letzten Starts des Space Shuttles immer wieder sah, wetterabhängig, aber hier kann ein Windstoß das ganze Spiel vorzeitig beenden. Größere Karten würden da schon deutlich stabilere Raketen bedeuten.

Wenn man von diesen Materialpunkten absieht, ist Pocket Rockets ein nettes Spiel, das man 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Mit etwa einer Viertelstunde Spielzeit passt es sogar in die große Pause.

Es gibt übrigens von Hazgaard Erweiterungskarten, die in manchen Geschäften erhältlich sein sollen, wo es Pocket Rockets gibt – ich nehme an, dies bezieht sich auf französische Läden, da ich ansonsten keinen Hinweis auf diese Karten finden konnte.

Hersteller Asmodée

Autor

Antoine Bauza

Illustrationen

Christophe Madura und Nicolas Fructus

Spieler

2 – 4

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

3 (für die Windanfälligkeit)

Preis ca.

9 €

Automatismen

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Robotory

Hier geht es nicht um das Dark-Metal-Album Robotory von Dark Gamballe… Drei Roboter auf einem kleinen Spielbrett, Energiesteine, die die Bewegung der Roboter bestimmen, und zwei Spieler. Das ist alles, was zu einer Runde Robotory benötigt wird. Die Spieler versuchen mit den Energiesteinen die Roboter so zu lenken, dass sie bei Spielende uf der eigenen Seite des Spielbrettes stehen. Da der Gegenspieler dasselbe Ziel hat – aber eben die andere Seite des Spielbrettes – ist das gar nicht so einfach.

Robotory ist eines der kleinen Spiele von Asmodée, die äußerlich nicht viel hergeben: eine winzige (9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm) Schachtel, ein doppelt gefaltetes Spielbrett, drei halbkugelförmige Roboter in weiss, schwarz und rot, sowie 28 Energiesteine, je 14 in weiss und schwarz. Die Roboter und Energiesteine sind ziemlich klein geraten, sonst würden sie auch nicht in die Schachtel passen.

Außerdem findet man in der Schachtel noch ein Heft mit den Regeln, in Französisch, Englisch, Deutsch, Spanisch und Niederländisch.In meinem Exemplar waren die Regeln ein wenig schief zugeschnitten, man sah eine deutliche Neigung der Zeilen, in der Heftmitte waren sie deutlich höher als an den Rändern. Allerdings war überall genug Rand, dass nichts wesentliches abgeschnitten worden wäre.

Zwei Spieler, Energiesteine in schwarz und weiss – traditionell würde man annehmen, dass der eine Spieler schwarz und der andere weiss spielt. Aber nein: die Farben haben nichts damit zu tun, wer eine Spielfigur bewegen kann/darf. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist und kann, jede beliebige Farbe bewegen.

Hierbei hat jeder Spiel, der am Zug ist, drei verschiedene Aktionen zur Auswahl, genau eine davon muss er wählen – und zwar eine, die er ausführen kann. Passen (und sei es, indem man etwas wählt, was man gerade nicht tun kann) ist nicht zulässig.

Die möglichen Aktionen sind: Setzen eines beliebigen Energgiesteins aus dem eigenen, begrenzten Vorrat aufs Spielfeld auf ein leeres Feld, Ziehen der Roboter und dabei Verbrauchen der Energiesteine, und Nachladen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Roboter ziehen auf Felder mit Energiesteinen, die sie vertragen (der weiße Roboter 'verzehrt' also nur weiße Steine, der schwarze Roboter nur schwarze, der rote kann beide Sorten vertragen). Sie können sich in einem Zug mehrere Felder weit bewegen, können hierbei aber keine leeren Felder überspringen. Einmal verbrauchte Energiesteine kommen endgültig aus dem Spiel, sie werden also nicht in den allgemeinen Vorrat zurück gelegt.

Wenn der letzte Energiestein aus dem Vorrat genommen wird, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Spieler, auf dessen Seite dann mindestens zwei der Roboter stehen, hat gewonnen.

Die Mechanismen sind leicht verständlich, die Spielregel ist deutlich. Dennoch raucht einem beim Spielen der Kopf, denn auch wenn es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es viele Punkte, mit denen man rechnen muss. Der rote Roboter kann einem einen Weg, den man für einen Roboter gebaut hat, plötzlich wieder unterbrechen, ein falsch plazierter Energiestein kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Da es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es sicher auch eine Siegstrategie, aber die ist nicht trivial einsichtig. Ein Spiel dauerte daher in Tests eigentlich immer länger als die auf der Schachtel angegebenen 15 Minuten, aber selten mehr als 30.

Einziger Nachteil: durch die Größe der Schachtel bedingt, sind die Spielsteine (vor allem die Energiesteine) wie gesagt ziemlich klein geraten. Man muss kein Grobmotoriker sein um hin und wieder die Kontrolle über einen der Steine zu verlieren, auch sind sie ein wenig "wind“anfällig.

Wenn man hiervon absieht, ist Robotory ein hübsches Denkspiel, das 'leicht zu lernen aber nicht leicht zu meistern' ist – wie jeder gute Denkspiel

Hersteller Asmodée

Autor

Susumu Kawasaki

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

3 (für die kleinen Steine)

Preis ca.

9 €

Neues von Asmodee

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Asmodee, der Spieleverlag aus Frankreich, dessen Deutsche Dependance in Konstanz sitzt (Ja, ich bin lernfähig ), hat im August zwei neue Spiele herausgebracht.

Das eine Spiel heisst Robotory und ist ein zwei-Personen-Denkspiel. "Energiesteine“ in zwei Farben 'ziehen' Roboter in drei verschiedenen Farben zu sich: die schwarzen Energiesteine ziehen den schwarzen und den roten Roboter, die weißen Steine den weißen und den roten Roboter. Wer am Ende die Mehrheit an Robotern auf seiner Seite des Spielfeldes stehen hat, gewinnt.

Pocket Rockets ist ein Spiel um den Bau von Raketen. In Konkurrenz mit den anderen Mitspielern sammelt man Bauteile und Treibstoff, um so schnell wie möglich so viele Raketen wie möglich zum Mond zu schicken. Das ganze Spiel macht von der Presseinformation het auf mich einen 'steampunkigen‘ Eindruck. Ich bin gespannt, ob dieser Eindruck sich in der Praxis bestätigt.

Rezensionen folgen, wenn ich Testexemplare erhalten habe.

Neues von Asmodee

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Es beginnen bereits die Ersten Ankündigungen zur Spiel 2009. Einer der ersten, von denen eine Meldung bei mir eingegangen ist, ist Asmodee. Der Verlag, der trotz seines Französisch wirkenden Namens ein Deutsches Urgestein ist (Sitz ist Konstanz) hat angekündigt, zur Spiel ein neues Würfel-Brett-Spiel mit dem namen Wazabi herauszubringen – das Spiel hat nichts mit dem Spiel Wasabi von Z-Man Games zu tun, das diese voriges Jahr in Essen vorstellen.

Das Spielprinzip ist einfach: man versucht, seine Würfel wegzuwürfeln. Hierfür kann man zum einen je nach dem gewürfelten Egebnis Würfel einfach weglegen, sie anderen Spielern andrehen – oder auch karten ziehen bzw. ausspielen, die wiederum Einfluss auf den Würfelbestand haben. Man kann so einen auch Ringtausch veranlassen, oder einem Spieler die Handkarten drastisch reduzieren oder…

Das Spiel spielt sich bereits in einer Online-Testversion sehr flüssig und spaßig, mit 'echten' Mitspielern dürfte es noch ein wenig besser sein, auch wenn der Glücksfaktor sicherlich sehr hoch ist.

Das Spiel stammt im Französischen Original von Gigamic, und scheint in Frankreich ein großer Renner zu sein – 15.000 Exemplare in nur 6 Wochen sind auch in Frankreich keine Kleinigkeit.

Der Preis des Spiels ist noch nicht bekannt. Das Original ist in Frankreich für gut 20 Euro in Läden zu finden.