Tag Archiv für Computer

Scam oder nicht?

kickstarter-logo-lightKrach um einen Kickstarter

Am Freitag habe ich ja eine Reihe Crowdfunding-Projekte vorgestellt, die um Brett-, Karten- und Rollenspiele gingen. Bei meinen Recherchen war ich auch über einen Kickstarter gestolpert, den ich nicht erwähnte, weil es hierbei um ein Computer-Rollenspiel gehen sollte. Inzwischen habe ich noch weitere Informationen gefunden, die das ganze Projekt in einem etwas seltsamen Licht zeichnen.

Ich meine hiermit vor allem diesen Thread (Achtung: einige Kommentare sind NSFW) bei NeoGAF, einem Forum zur Diskussion von Computerspielen, zu diesem Kickstarter.

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Wild ausgerüstet

kickstarter-logo-lightSavage Outfitter auf Kickstarter

Noch ein interessantes Kickstarter-Projekt für alle Savages: Savage Outfitter soll ein plattformübergreifendes Programm sein, das die Charaktererschaffung und -verwaltung sowhl auf dem Rechner zuhause als auch auf mobilen Geräten unterstützt. Der Kickstarter hierzu läuft noch bis zum 6. Oktober, die Grundfinanzierung scheint durch zu sein. Allerdings giht es noch ein paar Stretch Goals, von denen das erste erreichbar scheint und sehr interessant ist: die Möglichkeit, aus dem Programm heraus Charakterbögen auszudrucken, um sie am Spieltisch zu verwenden.

Angesichts der Versandkosten dürften allerdings die Supportlevel, bei denen man mehr erwirbt als die Software (Savage-Würfel, Schutzhüllen für das Mobiltelefon etc.), für Europäer weniger interessant sein. Dennoch: ein paar zusätzliche Finanzierer würden dem Projekt sicher nicht schaden.

RPC: der Programm-Downlaod

Ganz kurz gemeldet: endlich ist auch das Programmheft der RPC 2012 on-line verfügbar (gestern berichtete ich noch von der vorläufigen HTML-Version). Hier kann man die PDF mit dem Programm downloaden und sich schon einmal Gedanken machen, wo man hin will / muss … oder was einem alles entgeht, weil man keine Zeit / kein Geld hat um hinzufahren.

Mehr von der RPC

Das Programm

Mittlerweile steht dann auch endlich das Programm der RPC auf der Seite der RPC zur Verfügung. Das Programm? Nun, ehrlich gesagt, noch nicht, sondern eine Übersicht über die Workshops und Aktionen. Das eigentliche Programm (also als PDF, mit den Hallen-Lageplänen, der Reklame und so weiter) ist es nicht.

Dennoch ist einiges ganz interessantes zu finden.

Neben Spielrunden (die erste soll am Samstag bereits um 10:00 Uhr starten – da hat der Einsame Wolf wahrscheinlich vergessen, dass die Messe erst um 10 Uhr öffnet, und daher die Runde um diese Zeit noch gar nicht voll sein kann) findet man hier auch alles mögliche andere, womit man sich die RPC vorplanen kann.

Bekannt gut und sinnvoll ist beispielsweise der Vortrag (plus Reklameaktion) von Kaspersky zum Thema Rechnersicherheit – wer noch einen aktuellen Virenscanner benötigt, sollte sich hier einmal umtun. In den letzten Jahren wurden Familienlizenzen (3er Packs) unter das Volk geschmissen. (Samstag und Sonntag jeweils um 11:30 Uhr)

Kostümwettbewerbe gibt es mehrere, so steht ein ‘Kostüm- und Posingwettbewerb: Das Scharze Auge’ gleich viermal im Plan (Samstag und Sonntag jeweils um 11 und 14 Uhr, wobei ich einfach ‘mal vermute, dass das mehrere Runden eines einzelnen Wettbewerbs sein dürften). Aber auch Roccat hat einen Kostümwettbewerb ausgeschrieben (Samstag 13:30 Uhr).

Überhaupt steht Roccat einige Male im Programm,, mit Techshows, Eröffnungsshow und so weiter. Man merkt, dass Roccat einer der Hauptsponsoren der RPC ist.

Bei der Musik sieht man bekannte und unbekannte Namen: Jan Hegenberg, Elmsfeuer, Mac Piet etc. Wer sich zu der Musik die entsprechenden Bewegungen wünscht, kann auch an einem Workshop zum mittelalterlichen Tanz teilnehmen (Samstag 18 Uhr, Sonntag 16 Uhr).

Im Programm stehen allerdings nur ein Teil der Spielrunden ausgeschrieben: es fehlt beispielsweise komplett das Verlagsprogramm von Pegasus (Shadowrun-Runden, Cthulhu-Runden, Brett- und Kartenspiel-Runden, das Munchkin will höchstpersönlich vorbeikommen etc.)

Künstlermeile, Lesecafè, ‘zig Präsentationen, Vorträge und Workshops… Wer auf die RPC kommt, hat einen ganz gut gefüllten Plan vor sich, aus dem man sich nur einige Highlights herauspicken kann.

Spuren im Schnee

Mystery Stories – Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben – wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den ‘Bergen des Wahnsinns’, begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der ‘Berge des Wahnsinns’-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was ‘da unten’ eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer ‘Mystery Stories: Expedition des Grauens’ dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot – außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden – und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als ‘Wimmelbild-Abenteuer’ (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der ‘Geheime Fälle’-Serie vorzufinden – also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel – sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten – sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine ‘Strafe’ für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht – bei den genannten ‘Geheimen Fällen’ schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön – manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung – auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für ‘kann Angst einjagen’ zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

Tischmanieren

Wer erinnert sich nicht an den alten Trick: auf einer einigermaßen glatten Tischdecke (auf einem Tisch) stehen einige Gläser, Tassen, Teller etc. Mit einem mutigen Ruck zieht man die Tischdecke weg – und nach nur minimalem Gewackel stehen die Dinger auf dem Tisch, ohne umzufallen. Kann man so etwas auch als Arcade Game umsetzen?

Man kann. In Japan gibt es ‘The Tablecloth Hour’, eine Arcade-Maschine, die genau diesen Trick der Kleinkunst nachstellt.
Auf einem Bildschirm wird ein Tisch aufgebaut, und nach einem mutigen Ruck an einer ‘Tischdecke’ wackeln die Gegenstände eine Zeitlang. Wenn man Glück hat, fällt nichts um, und man kommt zur nächsten Stufe…

Fotos des Apparates machen sehr deutlich, dass es sich um einen Apparat in Japan handelt: zum einen natürlich an den japanischen Texten, die auf dem Apparat stehen. Auißerdem findet man auf dem ‘Start’-Knopf die Anweisung ‘POSH’ – soll das jetzt ein Fall von Engrisch sein, oder ist man wirklich der Meinung, dass das Spiel ‘vornehm’ (oder etwas für ein Spice Girl) ist?

Pi… Dich frei

Aus Japan kommt ja so einiges Ungewöhnliche, was Spiele angeht. Deshalb auch einmal ein Abstecher in Gefilde, die nicht für dieses Blog normal sind: Spielkonsolen. Sega (ja, die gibt es noch) hat nämlich einen Bereich für Spiele erschlossen, der bislang noch völlig unbeackert war: öffentliche Pissoirs.

Unter dem Namen Toirettsu (Japanische Transliteration von ‘Toilets’ … oder ‘Toylets’) kann man in Tokyo Urinalen begegnen, in denen in Augenhöhe ein Spielkonsolen-Bildschirm zu sehen ist. Mit dem, äh, Goldenen Schauer, kann man das Spiel bedienen – Drucksensoren erfassen sowohl die Kraft als auch die Richtung des Steuerstoms.

Bislang scheinen diese Apparate nur in japan aufgetauscht zu sein – was vielleicht auch gar nicht schlecht ist.

Neue Helden

Wie wohl jeder weiss, ist das Erstellen eines neuen Helden für DSA 4(.1) nicht unbedingt die einfachste Aufgabe unter dem Rollenspielhimmel. Daher gibt es die Helden-Software, die das ganze ungemein erleichtert.

Und von der gibt es die neueste Version (5.1.0), die gestern erschienen ist und wie üblich hier heruntergeladen werden kann…

Spielkarten

Campaign Cartographer 3

Für so ziemlich jeden Rollenspieler sind schöne Handouts ein Bonus. Seien es Illustrationen, Charakterportraits, Zeitungs- und Buchausschnitte, Gegenstände … die haptische Erfahrung ist oftmals ein wesentlicher Teil des Spiels. Für manche sind aber gute Karten – Stadtpläne, Dungeonpläne, Gebäudegrundrisse, Sternenkarten etc. – sogar noch viel wichtiger als ‘einfache Handouts’.

Für Landkarten gibt es viele Möglichkeiten. Meist beginnt es mit schnell hingekritzelten Bleistiftzeichnungen, evtl. auf kariertem Papier. Später dann geht man über zu Karten, die in Grafikprogrammen gezeichnet werden, wobei Paint (als Bestandteil von Windows) oder GIMP (weil Open Source) wiederum die wahrscheinlich meist gebrauchten (legalen) Programme sind. Aber es gibt auch spezielle Landkartenprogramme – viele davon ’tile-based’ -, und als wahrscheinlich Krönung des ganzen gibt es den Campaign Cartographer.

Der CC, wie er auch kurz genannt wird, hat – nicht ganz zu Unrecht – den Ruf, der Rolls Royce unter den Kartenpürogrammen zu sein, vor allem auch, wa den Preis angeht. Allerdings ist er mit den Jahren deutlich erschwinglicher geworden. Wie teuer die erste, noch DOS-basierte Version war, weiss ich gar nicht, die 2. Version (CC2) war auf jeden Fall mit das teuerste Einzelprogramm, das ich je für meinen Computer gekauft hatte. Dreistellige Preise (in DM) waren samals bereits eher selten, aber der CC2 hatte ein solches hoher Preisschild. Dahingegen kostet die Grundversion heute, trotz Inflation und allem, nur knapp 45 US-Dollar.

Woher der hohe Preis? Die CC-Serie ist, anders als man vielleicht vermuten würde, kein Zeichenprogramm, sondern basiert auf CAD-Software, deren Lizenz entsprechend teuer war. Dass CC sich dennoch so lange im Markt hat halten können – sogar gegen Konkurrenz aus dem Gratislager – liegt an mehreren Gründen.

Zum einen sind die Ergebnisse, die sich mit dem Programm erreichen lassen, einmalig. Wenn man das Programm richtig anwenden kann, gibt es m.E. keine Möglichkeit, auf schnellerem Weg zu hervorragend aussehenden Ergebnissen zu gelangen. Zum zweiten gibt es aber auch eine lebhafte Community, die sich gegenseitig hilft, und in der auch die Hersteller von ProFantasy eine sehr aktive Rolle einnehmen. Wer ein Problerm hat, kann ganz einfach nachfragen, und erhält meist schnelle Hilfe. Und: die Produzenten hören auch auf die Wünsche ihrer Kunden, und richten spätere Veröffentlichungen auch daran aus. Und außerdem findet man auf dem Web viele zusätzliche Symbole, How-to’s, ganze Karten, Ideen – alles wiederum aus der Community.

Es gibt allerdings ein kleines Caveat: wie ich schrieb: ‘wenn man das Programm richtig anwenden kann’. Der große Vorteil und gleichzeitig das Problem ist, dass CC CAD-basiert ist. CAD-Programme folgen allerdings mit gutem Grund nicht der üblichen Windows-Logik bei der Bearbeitung. Unter Windows liest sich ein Bearbeitungsschritt paraphrasiert so: ‘Das Objekt – bearbeite so’. Die CAD-Syntaxis sieht eher aus wie ‘Bearbeite – diese Objekte – so’. Man wählt also erst aus, wie man bearbeiten will, und danach erst, welche Objekte man bearbeiten will. Das ist zu Beginn eine ziemliche Umstellung – und es gibt eine Option, dass die Syntaxis der Windows-Syntaxis angepasst werden kann -, aber im Endeffekt wird das Proramm hierdurch wesentlich mächtiger. Meine Empfehlung: die Windows-Option ignorieren und nicht anwenden, auf längere Zeit ist es nur von Vorteil. Sie steile Lernkurve lohnt. Und: das Tutorial, das man als registrierter Anwender om Internet herunterladen kann, sollte man hier wirklich durcharbeiten, denn dann kennt man das Programm schon ziemlich gut.

Objekte – und das ist bei CC3 alles, was man auf einer Karte findet, von Kompassrosen bis zu Symbolen, von Grenzlinien bis hin zu Bergen – können, da sie in der Regel vektorbasiert sind, unbegrenzt skaliert werden.Es ist auch möglich, mit wenigen Mausklicks ein Gebiet aus einer großen Übersichtskarte herauszu”schneiden” und anschließend mit entsprechend mehr Details abzuspeichern. Anmerkungen, die nur der Spielleiter sehen darf, können nach Bedarf unsichtbar gemacht werden bzw. beim Ausdruck komplett verschwinden. Und da die Objekte immer solche bleiben, ist es auch zu jeder zeit möglich, Veränderungen einfach anzuwenden, ohne damit ‘verräterische’ Löcher ins Bild zu stanzen. Wenn die Spielercharaktere also einen Tempel in die Luft jagen, kann man ihn mit wenigen Mausklicks spurlos entfernen – oder durch ein Trümmergrundstück ersetzen…

Für Leser, die den CC2 bereits kenne, sei hier nur als Beispiel für die Verbesserungen erwähnt, dass Objekte nicht nur in Lagen zusammengefasst werden – womit sie einfacher als Gruppe bearbeitet werden können (Mache alle Randlinien der Objekte in dieser age doppelt so dick – verstecke alle Objekte dieser Lage, weil Spielleiterinformation…), sondern obendrein in ‘Sheets’. Hiermit wird einem Problem der CC2-Version abgeholfen: wenn man beim Erstellen einer Karte nicht diszipliniert arbeitete, oder später noch Details hinzufügte, lage die Objekte gelegentlich in falscher Reihenfolge übereinander, z.B. Berge über Gebäuden. Das sorgte dann immer für Sortierarbeit. In CC3 hängt die Reihenfolge, wie Objekte übereinander gestapeld sind, auch ab von der Seite, die mit dem Objekt verknüpft ist, so dass Geländefeatures immer unterhalb der gebäude liegen, wenn man nicht explizit etwas anderes macht. So kann man auch im nachhinein noch einfach Objekte hinzufügen, ohne dabei große Umsortieraktionen in gang setzen zu müssen.

Wer das Programm erwerben will, sollte sich auf jeden fall überlegen, ob er eventuell noch das eine oder andere Erweiterungspaket mit erwerben will – die Paketpreise beinhalten teilweise enorme Rabatte. Und wer a Wochenende in Essen ist: Auf der SPIEL bietet ProFantasy meist auch noch Sonderpeise an.

Auf der Webseite gibt es auch Testversionen von anderen Produkten zum Download, sowie einen Dateiviewer – hiermit kann man CC3-Dateien zwar ansehen und ausdrucken, aber nicht bearbeiten.

Wenig Neues

Drakensang: Phileassons Geheimis

Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on ‘Phileassons Geheimnis’. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde – was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.

Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie’Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet – also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig – auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie’Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen – oder Unterquesten derselben – eröffnen. Leider ist aber der Übergang – das Freischalten der Gebiete – teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang… naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer ‘Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D’. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber … erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll – so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B – kämpfe mit X – gehe nach C – kämpfe weiter… Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt – ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie’Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen – man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig – die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann – aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes – da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues – nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett – auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.