Tag Archiv für Cubicle 7

Endspurt

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FATE-Systeme

Cubicle Sevenist nicht nur bekannt für as aktuelle Dr.-Who-Rollenspiel und cthuloide Werke wie die Laundry, sondern auch für eine Reihe FATE-Abkömmlinge. Typisch ist, dass es Lizenzprodukte sind.

Für zwei dieser Produkte laufen die Lizenzen jetzt aus und werden auch nicht erneuert. Es handelt sich hierbei um die Legends of Anglerre und die Starblazer Adventures, letztere sind ein Lizenzprodukt zum britischen Comic Starblazer.

Die Werke sind jetzt bei hier und die Anglerre-Werke hier.

Der Doctor kommt

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Wer? Ja genau, der. Doctor Who feiert ja am morgigen Samstag sein 50-jähriges Bestehen, womit die Serie wohn mit Leichtigkeit die am längsten laufende SF-Fernsehserie sein dürfte. Immerhin ist die aktuelle Inkarnation des Doctors ja dieselbe Person wie die, die 1963 von William Hartnell porträtiert wurde.

Grund nicht nur für die BBC, zu feiern. Bluewater Productions, Cubicle 7 Entertainment und Untreed Reads Publishing haben sich zusammengetan und bieten ein Bündel mit mehreren PDF-Produkten, unter anderem auch das Rollenspiel, zu einem Sonderpreis an. Das Angebot wird aber nur begrenzte Zeit laufen und so lange niemand eine eigene TARDIS besitzt, ist es dann zu spät.

Im Bündel befindet sich:

  • The Cast of Doctor Who, eine Graphic Novel
  • Doctor Who: Adventures in Time and Space (Eleventh Doctor Edition) das Rollenspiel
  • Companions: Fifty Years of Doctor Who Assistants, ein von einem Fan geschriebenes Werk über die Begleiter des Doctor in der Fernsehserie

Statt 43,68 US-$, die man für diese Werke einzeln bezahlen müsste, kostet das gesamte Bündel nur 29,99 US$. Bestellen kann man das Bündel hier.

Arrrr, Volldampf voraus!

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AirshipABNEY PARKs Airship Pirates

Was kommt dabei heraus, wenn jemand auf die Idee kommt, ein Rollenspiel zu schreiben, das auf einem Hintergrund basiert, der aus Songinhalten einer – oder vielmehr der Steampunk-Band schlechthin basiert? Die Antwort findet sich in den gut 300 Seiten dieses Buches (in englischer Sprache), und wenn man da einmal drin versinkt, kommt man so schnell nicht wieder heraus, so sehr vermag einen dieses Setting zu fesseln (so ging es zumindest mir – und deshalb kommt diese Rezi auch spät, aber sie kommt!).

Man muß wirklich etwas weiter ausholen um zu erklären, wie so etwas überhaupt zustande gekommen ist. "Captain“ Robert Brown und seine Band "Abney Park“ haben im Prinzip ein eigenes Musikgenre gegründet, nämlich den Steampunk. Was soll das eigentlich sein? Im Rollenspiel ist das Genre ja zumindest grob umrissen – aber Musik? Ja. In den musikalischen Cocktailshaker gehören eine ordentliche Ladung Goth, dazu ein ordentliches Maß Industrial, ein Schuß Punk, ein Spritzer Folk – gut schütteln und unter Dampf setzen. Und aus den Inhalten dieser Musik, die Szenen aus einer Welt beschreibt, in der "die Geschichte ein wenig durcheinander gekommen ist“, ist das Rollenspiel Airship Pirates entstanden. Man spielt Charaktere, die quasi über den Dingen in einer sehr viktorianischen Welt stehen – das wortwörtlich, denn die Spieler sind für gewöhnlich eine Piratencrew der ein oder anderen Art und fliegen mit einem Luftschiff durch die Gegend, während unter ihnen ein bizarres Ungetüm von Gesellschaft vor sich hin brodelt…

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Die Lümmelinen von der letzten Bank

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Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian’s School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants – die Serie um die Mädchenschule St Trinian’s und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian’s gilt auch in St. Erisian’s, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian’s erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian’s und im Hintergrund das Schulgebäude – eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian’s (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' – so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die – wenigen – Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian’s-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian’s und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut – eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats‘, und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden – aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen („Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt“ *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!“). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer‘, die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen – oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen … bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre …

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches – der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen …‘

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt – ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian’s!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach – 3 – über schwer – 6 – bis hin zu unmöglich – 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool‘) würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen – jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat – der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian’s läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten (‚Needlework‘).

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite … die der Spielleiter (die 'Headmistress‘) mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole … Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered‘: halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered‘, und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian’s, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben …

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht‘, wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz‘, eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian’s es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

Hersteller Cubicle 7 und Corone Design
Autoren Andrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)

Schafsmagen und Dudelsäcke

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Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del’Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County‘-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder‘: Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen“ wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats‘, kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens‘), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken’s Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und steht jetzt bei Drivethru zum Kauf ($3,99).

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

Hersteller Cubicle 7
Autor Stuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)

Schrecken der Bürokratie

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The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels …

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber … das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter …) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.

Hersteller Cubicle 7
Autoren Gareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)

Bis der Arzt kommt

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Doctor Who: Adventures in Time and Space

Welches ist die am längsten laufende Science-Fiction-Fernsehserie der Welt? Manch einer wird diese Frage mit einer der Stargate-Serien beantworten wollen, oder besonders schlaue mit 'Star Trek' und die Daten 1966 und 2005 nennen. Allerdings ist das dann nicht mehr nur eine Serie, sondern eine Sammlung von Serien in einer Welt. Aber auch wenn man Star Trek als 'eine Serie' bezeichnen wollte, gäbe es da eine Serie, die noch länger lief – und immer noch läuft!
Seit 1963, also zwei Jahre, bevor Captain Kirk das erste Mal auf dem Fernsehschirm erschien, reist 'Der Doctor' durch Raum und Zeit. Beinahe wäre sein Start eine Woche verschoben worden, weil die BBC überlegte, ob man die Serie am Tag nach der Ermordung von Präsident Kennedy starten lassen könne. Aber man hat sie doch gestartet, und damit ein Phänomen in die Welt gesetzt, das unübertroffen scheint. Kein Wunder, dass zu dieser Serie auch mehrere Rollenspielsysteme entstanden sind. Das jüngste heisst 'Doctor Who: Adventures in Time and Space' (DW:AiT&S) und wird vom Englischen Verlag Cubicle 7 herausgegeben.

Man kann das Rollenspiel sowohl in der klassischen 'Totbaumversion' erwerben als auch als PDF-Download. Die PDF ist genauso teuer wie die Papierversion, was ich ein wenig enttäuschend finde. Die PDF kann ich zwar leichter vor Vernichtung schützen, indem ich eine Sicherungskopie anfertige, aber dieser Bonus wird mE durch die Verarbeitung der Papierversion mehr als aufgewogen. Außerdem gehören zur Papierversion eine Reihe von Goodies, die in der PDF-Version entweder umständlich und teuer angefertigt werden müssen oder durch Alternativen ersetzt werden müssen, was auch nicht ganz kostenlos is. Immerhin findet man im Paket:

  • Den Player’s Guide
  • Den Game Master’s Guide
  • ein Adventures Book
  • Ein Satz Archetypen-Charakterbögen
  • ein Satz leere Charakterbögen
  • Charakterbögen für den Doctor und die neuesten Begleiter
  • Gadget-Bögen (für alle spezielle Ausrüstung wie sonische Schraubendreher)
  • Bögen mit Storypunkten

Gerade letztere sind nützlich, auch wenn sogar die Spielregel sagt, man könne genauso gut etwas anderes verwenden bzw. Genehmigung gibt, den Bogen zu kopieren. Als Möglichkeiten zum Ersatz nennt das Spiel ausdrücklich Markierungssteine aus anderen Spielen, 'Flöhe' aus dem Flohhüpfspiel (tiddly-winks), Pokerchips und Jellybabies – in Deutschland würde man wohl eher die ähnlichen Gummibären nehmen müssen. Allerdings sind dem Doctor-Who-Kenner auch in Deutschland Jellybabies ein Begriff – oft genug tauchen sie in der Serie auf.
Überhaupt wurde das ganze Spiel offensichtlich von Serienfans geschrieben. Ohne dass es angestrengt oder gar künstlich wirken würde, schaffen die Autoren es, nicht nur den Inhalt sondern die ganze Stimmung von Doctor Who ins Buch zu packen. Bis in die Details stimmt hier alles – eine so genaue Umsetzung sieht man selten. Dass die BBC als Ursprung der Serie hier mitspricht, scheint auf jeden Fall keine nachteiligen Effekte bislang zu haben (man vergleiche mit anderen Rollenspielen, die allein wegen der Freigabe durch den Lizenzgeber Bücher monate- und jahrelang auf Halde liegen hatten, und wo manch ein Fan sich gewünscht hätte, dass da jemand mit einem Kriegshammer dreingeschlagen hätte).
Das Material (Hintergrund und Charaktere, aber auch die Illustrationen) stammt größtenteils aus der 'neuen' Serie, also aus den Staffeln mit dem 9. und 10. Doktor. Ältere werden nur kurz angesprochen, man darf aber hoffen, dass ältere Doktoren noch zu ihrem Recht kommen. Es ist verständlich, dass zunächst einmal die neue Staffeln abgehandelt werden, denn die dürften den potentiellen Spielern bekannter sein – die Fernsehserie hatte zwischen 1989 und 2005 eine längere Pause.
Moment, werden wohl manche deutsche Leser sagen. 9. und 10. Doktor? Was soll das? Hierzu verweise ich besser auf den Wikipedia-Artikel zum Doktor, der die Serie und ihre Geschichte genau erklärt. Hier sei nur gesagt, dass der Doktor die Fähigkeit hat, seinen Körper zu 'regenerieren‘, wenn er zuviel Schaden erlitten hat oder zu alt wurde – er wird dann von einem anderen Schauspoieler dargestellt. Mit einer Regeneration verändert sich allerdings auch in gewissem Maße die Persönlichkeit.
Was den Spieler allerdings viel mehr interessieren dürfte, sind die Regeln. Grundsätzlich gibt es auch hier, wie bei den meisten aktuellen Rollenspielen, ein Kaufsystem. Jeder Charakter hat sechs Attribute – Awareness (Aufmerksamkeit), Coordination (Gewandtheit), Ingenuity (Einfallsreichtum), Presence (Persönlichkeit), Resolve (Willenskraft) und Strength (Stärke). Menschen haben typischerweise Werte von 1-6 in diesen Attributen, je höher je besser. Hinzu kommen Traits (Fähigkeiten / Talente), das sind Eigenschaften die man hat oder eben nicht. So könnte ein Charakter beidhändig sein, unauffällig, attraktiv, hochgestellte Freunde haben und so weiter. Entsprechend gibt es auch "bad traits“, mit denen man Punkte gewinnen kann für die Erschaffung. Und dann gibt es 12 Skills (Fertigkeiten), also Dinge die man besser oder schlechter gelernt hat, die wiederum üblicherweise Werte von 0-5 haben – höhere Werte sind möglich, für ausgesprochene Experten auf einem Gebiet, die dann aber auch in anderen große Probleme haben. Diese Skills sind ziemlich breit gehalten, Athletik, Überzeigen, Handwerk, Kämpfen, Wissen… Wer in einem Skill einen Wert von 3 oder mehr hat, darf eine Spezialisierung erwerben, die für den Spezialisierungsbereich doppelten Rumms für die Punkte liefert, aber eben nur für diesen Bereich.
Außerdem sollte man sich die 'üblichen Verdächtigen' ausdenken, also Dinge wie Name, Aussehen, Ziele (kurz- und langfristig), Hintergrund etc. Schließlich hat man i.d.R. 12 Storypunkte – hierüber gleich mehr.
Der Grund-Würfelmechanismus ist einfach: 2W6 + Attribut + Skill (+ ggfs. Boni aus Talenten und Spezialisierungen) müssen für einen Erfolg einen Zielwert erreichen oder überschreiten, der abhängig von der Schwierigkeit durch den Spielleiter festgelegt wird. Ohne Skill muss man nicht +0 sondern -4 rechnen, wenn man nur einen ähnlichen Skill hat, -2. Das Ergebnis wird in Stufen eingeteilt – es gibt insgesamt 6 Stufen, vom fantastischen Erfolg bis hin zur Katastrophe. Dieses Ergebnis kann der Spieler abändern – für jeweils einen Storypunkt eine Stufe verbessern (maximum einfacher Erfolg) oder auch zum Erwerb von jeweils einem Storypunkt eine Stufe verschlechtern. Es kann also sogar interessant sein, einen guten Erfolg in einen leichten Misserfolg zu wandeln, wenn man denkt, mit den zwei Storypunkten hierfür später mehr reißen zu können. Waffen machen einen festen Schaden, der durch die Qualität des Angriffes modifiziert wird. 

Aber mit Storypunkten kann man noch mehr machen: Ausrüstung erwerben, Ideen haben, Wunden abschwächen und so weiter. Und man kann auch Punkte erhalten: nicht nur durch freiwilliges Absenken von Erfolgen, sondern auch durch eine Reihe von anderen Dingen. Wenn ein Bad Trait einen ärgert, wenn man sich in plottechnisch notwendige Ereignisse ergibt, wenn der Spielleiter Punkte gibt… All das hilft natürlich nicht, wenn man kaltblütig unbewaffnete Gegner – womöglich gar wehrlose – tötet: das kostet alle vorhandenen Storypunkte. Die Storypunkte erinnern also an ähnliche Mechanismen aus anderen Spielen: das Karma aus TSR’s Marvel Super Heroes, die Chips aus Deadlands, Hero Points aus Torg/MasterBook
Die Initiative ist interessant geregelt: sie ist in erster Linie abhängig davon, was man tun will. Zuerst die Leute, die etwas zu sagen haben, dann die Leute die sich bewegen (endlose Gänge entlang rennen, durch den Thronsaal von König Peremnos schleichen, was auch immer), dann die, die etwas technisches oder so tun, und ganz zuletzt die Kämpfer – die dann eventuell feststellen, dass nichts mehr da ist, auf das sie einprügeln können. Wenn man also später in der Runde feststellt, dass man doch besser etwas anderes tun will (wegrennen statt zu schießen, weil der Gegner soeben ein Schildfeld aktiviert hat), kann man die Aktion 'nachholen‘, erhält hierfür aber evtl. einen Malus. Genauso gibt es einen Malus, wenn man mehr als eine Sache in einer Runde tut. Reaktionen zählen hierbei auch, allerdings ist beispielsweise Ausweichen eine einzelne Aktion, egal, wie vielen Schüssen man ausweichen will. Es gibt sogar einen Mechanismus, der variabele Taktiken bevorzugt gegenüber Teilnehmern, die mehrere Runden hintereinander dasselbe tun (und damit vorhersehbarer werden). Schaden (sowohl aus Kämpfen wie auch aus anderen Ereignissen wie geistigen Duellen) äußert sich dasin, dass Attribute sinken – was wiederum die Chancen für spätere Aktionen mindert. Außerdem gibt es eine Menge Waffen, vor allem bei den Gegnern, die sofort tödlich sind – es ist eben risikovoll, sich einem Dalek entgegenzustellen…
Wie man an der kurzen Beschreibung schon erkennen kann, ist DW:AiT&S nicht gerade kampfbetont. Es wird immer wieder geschehen, dass ein Kämpfer zu spät kommt, weil alle anderen etwas schnelleres getan haben. Das ist nicht schlimm, denn auch hier folgt das Spiel dem Vorbild im Fernsehen. Echte physische Kämpfe sind in der Fernsehserie sehr selten, und so sollte es auch im Spiel sein.
Im Spielleiterhandbuch wird die Information aus dem Spielerhandbuch weiter ausgearbeitet – vor allem die Charaktererschaffung und das Kapitel zu Kämpfen und Würfelmechanismen ist manchmal parallel zum Spielerhandbuch. Der Vorteil ist natürlich, dass der Spielleiter mit einem einztelnen Buch genug hat, und während einer Sitzung das Spielerhandbuch den Spielern uneingeschränkt überlassen kann. Allerdings werden die Regeln im Spielleiterhandbuch weiter aufgedröselt, und zusätzliche Optionen gegeben, die das Spiel noch intensiver werden lassen.
Außerdem gibt es im Spielleiterhandbuch einiges an Informationen zu Zeitreisen und ihren manchmal unerwünschten Nebenwirkungen, zu Kreaturen wie Autons, Nestene, Daleks und so weiter, zusammen mit einem Baukasten, um seine eigenen Wesen zusammenzustellen. Ein besonders schönes Stück handelt davon, wie man mit bestimmten 'Störern' – Powergamern, Falschspielern, Metagamern und so weitern – umgehen kann. Tipps, die mir in vielen anderen Systemen leider fehlen. Überhaupt strotzt das Spielleiterbuch von Tipps, wie man erfolgreich spielleitert.
In beiden Bänden wird auch besprochen, was für Abenteuer man spielen kann, was die Teilnahme des Doktors (und ggfs. anderer Timelords) betrifft, da diese meist eauf einem anderen Niveau agieren als 'normale' Menschen. Hier gibt es verschiedenste Möglichkeiten: wechselnde Spieler des Doktors, Leute spielen, die dem Doktor nur kurz begegnen, oder auch doktorlose Abenteuer im Doktorversum (UNIT, Torchwood, Sarah Jane Adventures…).
Es gibt im Abenteuerband zwei komplette Abenteuer, sowie 21+3 Abenteuerideen – 21 selbständige, sowie drei miteinander verbundene. Das erste Abenteuer, Arrowdown spielt auf der Erde in einem Seebad an der Englischen Küste das die Zeit vergessen zu haben scheint. Erst wenn man sich den Ort näher ansieht, stellt man fest, dass er alles andere als gewöhnlich ist. Im zweiten, Judoom findet man sich an Bord eines Rauschiffes der Judoon, dieser humanoiden rhinoformen Polizisten, wieder, auf dem auch nicht alles in Ordnung ist. Beide Abenteuer passen hervorragend in die Welt von Doctor Who und lassen es auch nicht am nötigen Humor fehlen, der auch hier wie überall ganz natürlich wirkt.
Alles in allem ist DW:AiT&S ein System, das schnell und locker läuft und dabei auch der Vorlage hervorragend gerecht wird. Es ist so einfach, dass es auch Anfängern gut an die Hand gegeben werden kann (und mE sogar eine Gruppe, die nur aus Neulingen besteht, einschließlich des Spielleiters, gut unterstützt). Wer nicht eine allgemeine Aversion gegen Science Fiction hat, hat hiermit eine hervorragende Alternative, die auch als 'leichtes' Zweitsystem einen schlanken Fuß macht. 

(Und ein fernsehtipp: Morgen, Karsamstag, beginnt die neue Staffel mit dem neuen Doktor…)

Hersteller Cubicle 7
Autoren David Chapman, Andrew Peregrine, Jacqueline Rayner, Nathaniel Torson, [The Heart of the TARDIS – Robin Farndon, Derek Johnston, Charles Meigh]
Sprache Englisch
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preisin € ca. Papier: 42,80, PDF: € 44,22






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Kurze Neuigkeiten

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Demnächst gibt es dann auch wieder Rezensionen – ich habe zwei, drei Sachen in der Pipeline, die ich unbedingt rezensieren muss…

Das Eröffnungsdatum für den Laden der Dragoncats ist mitttlerweile fest: nächste Woche Samstag, am 25., eröffnen die Dragoncats ihr Ladenlokal.

Auf der FeenCon wurde bereits der neue Abenteuerband Unter Barbaren verkauft, offizieller Erstverkaufstag war Mittwoch. Leider hatte ich das Rezi-Exemplar zu spät, aber nächste Woche will ich die Rezi on-line stellen.

HackMaster Basic scheint sich gut zu verkaufen – ich bin gespannt, ob meine Anfrage zu rezo-Exemplaren Erfolg hat.

Im Rahmen der Lizensierungen von CoC und verwandten Systemen hat Chaosium jetzt auch eine Lizenz an Cubicle-7 gegeben, die bereits in Kürze einen Abenteuerband mit cthuluiden Abenteuern in Großbritannien herausbringen wollen. Neben der CoC-Lizenz hat C7 auch eine Lizenz für das zugrundeliegende Regelwerk Basic Role Playing (BRP) erworben und kündigte an, ein neues System 'auf der Basis eines anderen preigekrönten Autors' produzieren zu wollen.

Neues von Cubicle 7

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Cubicle Seven hat den Frühjahrsputz beendet. Anfang April ging die gesamte Webseite off-line, und Mitte April wurde dann der Redaktionelle Teil wieder on-line gestellt. Ein wenig überraschend war, dass das Ende 2007 auf dem Dragonmeet angekündigte Doctor Who RPG von der Webseite verschwunden war, und nur noch von 'großen Lizenprodukten in naher Zukunft' geredet wurde.

Gestern gegen Mittag wurde dann auch das Forum wieder eröffnet, und auch hier ist zunächst einmal der Doctor-Who-Teil verschwunden. Allerdings sagte Direktor Angus Abranson im Forum "Alles, was wir angekündigt hatten, ist immer noch geplant, und steht in unterschiedlichen Fertigstellungsstadien“.

Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Cubicle Seven sich der Rebellion angeschlossen hat. Die Rebellion Group ist ein Zusammenschluss von Firmen, die im Umfeld von Film und Fernsehen Franchiseprodukte machen. Zur Rebellion Group gehören unter anderem der Britische Comicverlag 2000AD, der Rollenspielverlag Mongoose Publishing, oder auch der Namensgeber, der Videospielhersteller Rebellion.

Mit Cubicle Seven koommt so nicht nur das Doctor Who Rollenspiel bei Fertigstellung in die Rebellion, sondern auch Victoriana, SLA Industries und Qin, die Englische Übersetzung des Französischen Rollenspiels.