Tag Archiv für Deutsch

Heldenstart

kh2eKleine Helden – Neuauflage

Das – auch für Rollenspieler interessante – Kartenspiel Kleine Helden ist seit inzwischen 4 Jahren ausverkauft, eine Tatsache, die unter den Fans des Spiels schon lange zu Rufen nach einer Neuauflage geführt hat. Leider hat der Pegasus-Verlag, bei dem das Spiel erschienen war, aber kein Interesse daran gezeigt, eine Neuauflage zu finanzieren – wohl auch aus Befürchtungen, dass der Markt inzwischen gesättigt sein könnte. Die Erweiterung mit dem Titel Verstärkung und die Zusatzausgabe Schurken & Halunken sind dagegen noch immer im Handel erhältlich, auch weil diese erst später erschienen sind – Verstärkung im Jahr 2008, Schurken & Halunken erschien sogar erst nach Ausverkauf der ersten Basisbox im Jahr 2010.

Natürlich gefällt nicht jedem Fan des Spiels, dass man inzwischen nur noch Leute von der ‘dunklen Seite der Macht’ spielen kann, und nicht nur für diese planen die Autoren von Kleine Helden, Laura und Malte aus dem Siepen, jetzt eine Neuauflage in Eigenregie.

» Weiterlesen..

Noch neuer

nova2eNova Basisbuch 2. Ed.

Vor etwas über einem Jahr habe ich das Basisbuch zum deutschen Science-Fiction-Rollenspiel Nova besprochen, das damals bereits in der Papierversion ausverkauft war. Damals schrieb ich “eine Überarbeitung ist angekündigt”, und die neue Version ist denn auch zur SPIEL erschienen. Dünner ist es sicher nicht geworden, aber auch nicht ernsthaft dicker: die Seitenzahl kommt wieder auf nahezu genau 500 Seiten. Das sind ca. 30 Seiten mehr als die “alte” Version.

Natürlich fragt man sich, vor allem, wenn man die erste Version hat: muss man sich die neue Version kaufen? Immerhin kann man das Buch im wahrsten Wortsinn als Totschlagargument missbrauchen, schwer genug ist es ja. Aber für Bestandskunden hat Daniel “Scolaris” Schuler zusammen mit Prometheus Spiele eine sehr kundenfreundliche Lösung gefunden.

» Weiterlesen..

Frieden schaffen durch Intrigen

Pax

“Ich bin Spartakus” – diese Szene ist wohl auch Leuten ein Begriff, die den Film Spartakus nie gesehen haben. Werden Film selber kennt, weiß vielleicht auch noch, dass es um einen Aufstand römischer Sklaven geht, der das Römische Reich einschneidend veränderte. Allerdings ist der Film selber historisch ungenau, wie auch der zugrundeliegende Roman von Howard Fast. Wie die Situation damals genau aussah, ist nur schwer zu sagen: Die Geschichtsschreiber waren alle Römer, und die verschiedensten Interpretationen bis hin zu der eines proto-kommunistischen Revolutionsführer treffen die Wahrheit wahrscheinlich nur sehr ungenau.

Was aber als gesichert gelten kann, ist, dass die römische Gesellschaft der damaligen Zeit auch durch die Aufstände in wesentlichem Maße verändert wurde. Kämpfe und Intrigen um die Vormachtstellung waren an der Tagesordnung, und das ist die Situation, die dem Spiel Pax von Irongames zugrundeliegt.


Eine nicht allzu große Schachtel enthält

  • 40 Aureus-Karten (Goldmünzen) mit den Werten 1 Aureus bzw. 2 Aurei
  • 5 Legionskarten, nummeriert von I bis V
  • 74 Besitzkarten: je 10 Karten Wohlstand, Flotte, Armee, Religion und Senator sowie je 12 Karten Land und Intrige
  • eine Startspielerkarte
  • eine Markierungskarte für den intrigantesten Spieler der Runde
  • 4 Übersichtskarten
  • eine Spielregel in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten machen den Eindruck, ein winziges bisschen dünner zu sein als normale Karten, aber das kann daran liegen, dass ich direkt vorher ein Spiel testete, das besonders dicke Karten bietet (und dessen Rezension ich in der Zeit ‘zwischen den Jahren’ veröffentlichen will). Die Kartenmotive sind jedenfalls sehr schön, man muss sich allerdings an die lateinischen Bezeichnungen der Karten gewöhnen: in floribus für Wohlstand, navis longa für die Flotte, legionarius für die Armee, religio für die Religion, praedium fürs Land, conspiratio für Intrige, primus für den Startspieler und primus conspiratus für den intrigantgesten Spieler. Wie bitte? Ja, auch die Senator-Karte hat einen lateinischen Aufdruck, aber das fällt nciht auf: Der lateinische Begriff für Senator ist senator.

Bei 2 bzw. 3 Spielern wird ein Teil der Besitzkarten wieder weggelegt, um das Spiel ausgeglichenh zu machen. Dann erhält Rom zunächst verdeckt 3 Besitzkarten; die Spieler erhalten 5 Aurel und eine Übersichtskarte. Dann gibt es auch hier ‘mal wieder einen Startspieler-Witz: “Der Spieler, der am ehestgen zu einer Revolte bereit ist …”. Naja. Der Startspieler jedenfalls erhält zwei Besitzkarten vom Stapel, die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte mehr. Von diesen Karten darf jeder Spieler genau eine behalten, den Rest legen die Spieler wieder unter den Kartenstapel. Die Legionskarten werden ausgelegt, unter jede kommt offen eine Besitzkarte, dann beginnt das Spiel.

Wer am Spiel ist, hat drei Dinge zu tun, von denen das erste verpflichtend ist, die anderen beiden sind optional.

Zunächst einmal zieht man dreimal eine Karte, und entscheidet sofort, also noch bevor man die nächste Karte sieht, was mit der Karte geschieht: eine der drei Karten muss der Spieler auf die Hand nehmen, eine unter eine Legion anlegen, und eine wird unter den Stapel zurückgelegt. Wohlgemerkt: der Spieler muss sich entscheiden. sobald er die Karte erhält, und muss jeden der drei Verwendungszwecke einmal anwenden. Was er genau mit der ersten, zweiten Karte tut, ist aber ihm überlassen.

Als zweite Aktion darf der Spieler für Geld von der Kand alle Karten, die an einer Legionskarte anliegen, kaufen – wenn er diese Karten bezahlen kann. Der Preis jeder Karte wird auf den Karten angegeben. Wer nicht kaufen kann oder will, braucht es aber nicht zu tun. Als drittes darf der Spieler (Hand-)Karten vor sich auslegen, was ihn zunächst einmal Gold kostet, ihm dann aber auch Einkommen bringt: die erste ausgelegte Karte ist gratis, die zweite kostet einen Aureus, die dritte zwei und so weiter.

Anschließend wird Einkommen generiert: wenn eine Intrigen-Karte ausgelegt wurde, gibt es nichts. Ansonsten gibt es so viele Aurei, wie die längste Kette, an die der Spieler eine Karte angelegt hat, lang ist. Wenn mindestens ein Senator ausgelegt wurde, erhöht dieses Einkommen sich noch einmal um 1 Aureus, wenn es überhaupt Geld gibt.

Statt Handkarten auszulegen, kann ein Spieler sich auch dafür entscheiden, dies nicht zu tun und stattdessen 2 Aurei Einkommen zu verdienen (und sich die verdeckten Besitzkarten Roms anzusehen).

Jede der Besitzkarten beeinflusst die Fähigkeiten, andere Besitzkarten auszulegen, oder auch andere Spieloptionen weiter. So kann man nicht mehr Flotten und Armeen auslegen wie man Länder besitzt, wobei intrigen diese Anzahl erhöhen, was aber das Einkommen schmälert. Religion ermöglicht eine größere Flexibilität beim Ziehen der 3 Karten pro Runde, Wohlstandskarten ermöglichen es, beim Kauf einer Kartengruppe (2. Schritt der Runde) zu sparen. Armeen und Flotten geben eventuell beim Spielende noch Bonus-Flotten cq. -Armeen (Flotten bringen Armeen und umgekehrt).

Die Karte primus conspiratus geht übrigens immer an den Spieler mit den meisten Intrigen-Karten, dieser Spieler erhält in der nächsten Runde auch die Startspieler-Karte und beginnt.

Nach jeder Runde (jeder Spieler war einmal an der Reihe) wird eine Legionskarte (die mit den wertvollsten Besitzkarten) leergemacht; der Besitz geht in die Macht Roms, wobei Rom kein Armee- oder Flottenlimit hat. Dann wird zu jeder Legionskarte eine zusätzliche Besitzkarte gezogen, und das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel zu Ende ist – sofort, wenn dies beim Auffüllen der Legionen geschieht. Wenn es während einer Runde geschieht, wird diese Runde noch abgeschlossen, wobei jeder Spieler, der keine drei Karten mehr ziehen kann, stattdessen zwei Aurei erhält und nur noch kaufen, auslegen oder Einkommen erhalten kann. Dann gibt es die Endwertung.

In jeder der fünf Kategorien wird gesehen, ob Rom mindestens genauso viele Besitzkarten hat (einschließlich der drei verdeckten vom Spielbeginn) wie die Spieler. Wenn dies in mindestens vier der Kategorien zutrifft, ‘gewinnt’ Rom – und Sieger ist der Spieler mit den meisten Intrigenkarten (der Karte primus conspiratus). Ansonsten erhalten die Spieler Siegpunkte für ausgelegte Kategorien, für Kategorien, in denen sie stärker sind als Rom, für Flotten- und Armeesymbole und Bonusflotten bzw. -armeen, für Geld und für die Karte primus conspiratus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Als Einzelspieler erhält man die Option, eine ‘Kampagne’ zu spielen, in der die Aufgabe gleichmäßig schwieriger wird, und das Ziel ist es immer, am Ende in soundsovielen Kategorien mehr Karten zu haben als Rom. Ansonsten verläuft das Spiel analog.

Dsas Spiel ist recht gut gelungen; vor allem dadurch, dass je nach ‘Macht’ Roms die Siegbedingung abweichen kann, ist es meist bis zum letzten Moment spannend und hat einen hohen Wiederspielwert. Und wer wirklich große Runden hat, kann auch ein zweites Spiel hinzu nehmen und mit 5-78 Spielern spielen – Zusätzliche Regeln hierfür kann man von der Webseite von Irongames downloaden – wie auch Spielregeln in Niederländisch, Koreanisch und Japanisch.

Hersteller Irongames
Autor Bernd Eisenstein
Spieler 1,2-4,5-8
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €

Schöne Aussichten

Foto von Daniel Danzer

Masterplan

Mit Städteplanung, Grundstücken und deren Bebauung haben sich ja schon einige Spiele beschäftigt – aus den 80ern fällt mir da z.B. noch Metropolis ein, aber da kaufte man Grundstücke. So sah es auch bei so ziemlich allen anderen “Städteplanerspielen” aus; einen anderen Ansatz gibt es jetzt bei Masterplan von Chili Spiele – hier können beide Spieler bauen wo sie wollen, naja, fast, denn durch das Bebauen ergeben sich noch weitere Bebauungen, und so entsteht doch recht schnell ein recht interessantes Stadtbild.

Worum also geht es? Beide Spieler wollen ihre Häuser möglichst so platzieren, dass sie möglichst viele Punkte bringen. Wie bekommt man Punkte? Nun, durch die schöne Aussicht, wahlweise auf Parks oder Türme. Beides baut sich quasi von alleine, und zwar dadurch, dass man Häuser baut. Häuser dürfen niemals zu viert in einer Reihe (horizontal, vertikal oder Diagonal) stehen, wenn dies im nächsten Zug möglich wäre, entsteht an der Stelle ein Park, um dies zu verhindern. Ähnlich sieht das mit Karrees aus – wenn drei Häuser in einer L-Form stehen und da ein Karree entstehen könnte, wird dort statt dessen ein Turm gebaut. Das klingt einfach – aber gerade durch diese Einfachheit kann recht schnell viel vom Spielbrett voll sein, denn manchmal sieht man gar nicht, wo jetzt wieder ein Park hinkommt.


Sobald ein Park entsteht, wird dieser abgerechnet – Häuser, die eine entsprechend schöne Aussicht auf den Park haben, bekommen eben Punkte, und entsprechend geht der jeweilige Markierungspöppel weiter (am Spielfeldrand entlang). Bei Türen ist es anders – die werden zum Schluss abgerechnet. Man kann also durchaus an einen Turm nachher noch dranbauen um ihn für sich zu gewinnen – wenn ein Park einmal liegt, bringt er keine weiteren Punkte.

Die Darstellung ist schlicht, aber dafür qualitativ sehr hochwertig und auch schön – der Spielplan ist aus Holz und hat 64 Felder (Grundstücke), es gibt je 14 Häuser in weiss und gelb, 21 grüne Parks (Quadrate) und die beiden Markierungspöppel (alles Holz, im Jutesäckchen) und sechs Türme aus Stein (in einem zweiten Jutesäckchen), die vor allem alle etwas anders aussehen, aber formschönes edles Material ist man aus dem Hause Chili ja durchaus gewohnt. Das ganze steckt in einer großen genieteten Pappschachtel – die ist wirklich schlicht, aber es passt immerhin alles rein, großformatig genug ist sie ja (der Spielplan ist immerhin “am Stück”).

Erstaunlicherweise kann so eine Partie Masterplan ganz schön flott gehen – wenn man einmal weiss, wie was gewertet wird, passt man schon von ganz alleine auf, wo man ein Haus setzt, immerhin hat recht schnell ja alles Konsequenzen, und man versucht halt durch geschicktes Setzen möglichst gute Aussichten zu bekommen – auf Punkte.

Insgesamt eine sehr schöne Herangehensweise an ein Thema, das ja durchaus Realitätsbezug hat – wenn es hier auch mit sehr einfachen Regeln sehr schön taktisch verpackt wird. In einer Stadt, wie sie bei Masterplan entsteht, würden sicherlich eine Menge Leute gerne wohnen – immerhin wird die Stadt meist recht schnell schön grün. Insofern – schöne Aussichten. Masterplan ist nicht nur ein gut gelungenes Spiel, es ist auch noch ein Blickfang, und ist sowohl etwas für Gelegenheitstaktiker als auch solche, die gerne mal etwas länger über ihre Züge nachdenken, was natürlich die Partie etwas verlängern kann, aber auch nicht ewig, denn sobald das letzte Haus gebaut ist, wird abgerechnet.

Hersteller Chili Spiele
Autoren Bernhard Lach und Uwe Rapp
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 45 (laut Neuheitenliste der Spielbox zur SPIEL

Nihonnai

Legend of the Five Rings Rollenspiel – 4te Edition

Mit Legend of the 5 Rings hat die Alderac Entertainment Group ein in gewisser Weise einzigartiges Phänomen geschaffen. Anders als bei den meisten Rollenspielen ist das System mit einem Sammelkartenspiel begonnen, dem Legend of the 5 Rings Collectible Card Game. Dieses wurde auch eine Zeitlang in Deutsch produziert, heutzutage findet man es aber nur noch in Englisch, Französisch und Spanisch. 1997, 2 Jahre nach dem Erscheinen des CCG erschien dann die erste Edition des Rollenspiels. Kurz danach wurden die Rechte von Alderac und Isomedia zusammen mit der von beiden gegründeten Five Rings Publishing Group an Wizards of the Coast verkauft, allerdings behielt AEG die Lizenz für das Rollenspiel, während Wizards das Kartenspiel produzierte.

Als Wizards Ende 2000 von Hasbro gekauft wurde, beschloss diese, die IP zu verkaufen – zwei Jahre, bevor die Lizenz von Alderac ausgelaufen wäre. Da Alderac schlußendlich das beste Angebot machte, landete das Spiel wieder bei den ursprünglichen Machern, und wird auch heute noch von ihnen herausgegeben. In der Zwischenzeit gab es nach der ersten Edition eine zweite im d20-System (2000), eine 3. (2005) und schließlich eine 4. Edition in diesem Jahr. Diese Edition wurde auch ins Deutsche übersetzt und erscheint beim Uhrwerk-Verlag – heute ist der offizielle Erstverkaufstag, nachdem einzelne Exemplare vor einer Woche auf den Internationalen Spieltagen bereits erhältlich waren.

Das Buch sieht sehr schön aus. Wie auch die Englische Version ist das Cover schwarz mit einem roten Ideogramm, dem Logo und Schriftzug ‘Legend of the Five Rings’ rechts oben und einem Katana (und der Anmerkung ‘4te Edition Rollenspiel’) auf der rechten Seite. Das Innencover wird durch eine Landkarte bedeckt, die mit vielen Städten und interessanten Orten bedeckt ist, die allerdings hier nur mit Kennziffern merkiert werden. Die ‘Legende’ findet sich dann im eigentlichen Buch.

Auf etwa 400 kleingedruckten Seiten findet man dann das, was der Spieler von L5R sehnsüchtig erwartet: die vorsichtig geupdatete 4. Version des Regelwerks. Eine kurze Übersicht über die wesentlichen Veränderungen nimmt effektiv etwa eine halbe Druckseite in Beschlag – wobei das allerdings auch Punkte sind wie ‘Die Fertigkeitenliste wurde überarbeitet’. Wie sich das genau in den Regeln widerspiegelt, muss man dann dennoch nachlesen. Dennoch sollte man, wenn man die vorigen Versionen kannte, diese Punkte gut im Auge behalten, weil sie das Spiel teilweise doch spürbar verändern.

Der Buchaufbau ist teilweise traditionell, teilweise ungewöhnlich. Es beginnt wie in den meisten Fällen mit einer Einführung ‘Was ist Rollenspiel’, dann kommt eine Übersicht über die Veränderungen gegenüber der 3. Edition. Dann verlassen die Autoren allerdings den gängigen Weg.

Der Rest des Regelwerks ist unterteilt in fünf sogenannte ‘Bücher’, die an die fünf Elemente der Japanischen Kultur angelehnt sind: die auch bei uns bekannten klassischen Luft, Erde, Feuer und Wasser, sowie die Leere. Im ersten der Bücher, dem “Buch des Windes”, wird zuächst einmal die Welt von Rokugan beschrieben.

Dies ist für das System gar keine schlechte Idee, denn vieles, was später folgt, baut schlüssig auf den Beschreibungen im Buch der Luft auf. Rokugan ist eine japanisch angehauchte Welt, die an die Zeiten der Samurai und Daimyo erinnert, aber eben nicht eine genaue historische Nachbildung sein will. Da in dieser Welt eigentlich nur die Samurai etwas bewegen können, sind auch alle Spielercharaktere welche – wobei der Samurai nicht nur den Schwertkämpfer beschreibt, sondern grundsätzlich jeden (mehr oder weniger) Adligen in Rokugan.

Die Weltbeschreibung beginnt mit der Schöpfungsgeschichte, die ein wenig wie eine Mischung aus Shintoismus und greichischen Mythen wirkt. Interessant ist, dass von den späteren Göttern der, der vom Bösen korrumpiert wird, einen chinesischen Namen hat – in Abweichung zur historischen Lage zwischen China und Japan, die traditionell eher gutnachbarlich war, bis zum Ende der Ming-Dynastie in China und dem Tokugawa-Shogunat in Japan, wonach Japan sich isolierte und erst mit der Meiji-Restauration wieder offener wurde. Wie bereits gesagt: wir sind in Rokugan, nicht in Japan.

Hiernach folgt das “Buch der Erde”. Auf weniger als 25 Seiten werden hier die wesentlichen Spielmechanismen erklärt. Im Endeffekt ist das System noch immer so gut wie dasselbe, das auch in der allerersten Version bereits verwendet wurde: Man würfelt eine bestimmte Anzahl (zehnseitiger) Würfel, und zählt eine Teilmenge davon zusammen. Das Ergebnis sollte höher sein als ein entsprechendes Ergebnis des Gegners oder als ein Zielwert.

Erst hiernach erfolgt das “Buch des Feuers”: die Charaktererschaffung. Das System funktioniert grundsätzlich im Stile eines Kaufsystems, wobei man zunächst einen Clan, eione Familie und eine Schule wählt, und anschließend mit Punkten den Charakter individualisert. Zuguterletzt gibt es noch einzelne abgeleitete Werte, die den Charakter abrunden.

Zur Erschaffung erhält man eine interessante Fragenliste an die Hand, die einem bei der Erschaffung helfen soll. Von der Clanzugehörigkeit bis hin zu der Frge, wie der Charakter wohl sterben wird, werden hier eine Menge Details abgefragt, die einem helfen, sich in den Charakter zu versetzen, noch bevor der erste Wert festgelegt wird.

Der Charakterbau ist ungewöhnlich, und man muss ihn einmal durchlaufen haben, um die Besonderheiten erkennen zu können.

Grundsätzlich hat ein Charakter acht körperliche Eigenschaften, die in vier der fünf charakterlichen Ringe paarweise zusammengefasst werden. Der Wert eines Ringes ist hierbei jeweils der niedrigere Wert der beiden Eigenschaften – wenn dieser steigt, steigt auch der Wert des Ringes.

Für den Clan hatman vor allem die Wahl der acht sogenannten ‘großen Clans’, Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phönix und Skorpion – vom Begriff der ‘Fangschrecke’ ist man beim Mantisclan dann doch abgegangen. Jeder dieser Clans hat eine Krieger-, eine Höflings- und eine spezielle, meist magische Schule, der der Charakter folgen kann. Abhängig von Clan, Familie und Schule verändern sich die Werte der Eigenschaften und Fertigkeiten, außerdem hat man 40 ‘Erfahrungspunkte’, die man zur Individualisierung des Charakters verwenden kann.

Im folgenden Buch, dem “Buch des Wassers”, werden kleinere Clans, Mönchsschulen, Ronin und andere optionale Regeln erklärt. Das hat seinen Grund, denn eigentlich ist das Spiel darauf angelegt, dass man einen Adligen aus einem der großen Clans spielt, und die kleinen Clans, Mönche und so weiter werden nur ‘der Vollständigkeit halber’ mitgeliefert, sollte man unbedingt eine Kampagne in einer dieser ‘Welten’ spielen wollen.

Schließlich folgt das “Buch der Leere”, das dem Spielleiter gewidmet ist. An manchen Stellen wohl arg knapp gehalten – es wäre sicherlich einen eigenen Band wert, Ehre, Clanstreue und fernöstliche Mentalität für einen Gaikokujin verständlich zu erklären. Auch findet man hier die wesentlichen Monster, die man in Rokogan bekämpfen muss, sowie einen Mini-Reiseführer. Die Einträge beziehen sich auf die kryptischen Einträge in den Inneneinbänden – hier findet man die Karten, auf denen alle wichtigen Punkte mit Abkürzungen markiert sind. Erst im Buch der Leere kann man dann nachlesen, dass zum Beispiel D2 die ‘Burg des tiefen Falls’ ist. Alle diese Orte werden aber nur in kurzen Worten umrissen – ofdtmals wünscht man sich, eine Beschreibung wäre ausführlicher, wie zum Beispiel die Beschreibung des Dorfes der Klaren Wasser – 11 Zeilen über eine Stadt, die 5.000 Einwohner hat?

Obwohl sich in der reinen Technik des Systems wenig getan hat, ist es doch in anderen Punkten deutlich verändert. Das Charakterbalancing (das in der vorigen Edition ständiger Anlass für Klagen gewesen zu sein schien, wenn man sich so die Diskussionen auf dem Internet ansah) wurde komplett neu durchgerechnet, und sieht zumindest auf den ersten Blick deutlich gleichmäßiger aus. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass man mit dem neuen System den Charakter des alten Systems genauso nachbauen kann – irgendwo wird man garantiert stolpern.

In all diesen Punkten merkt man deutlich, dass Rokugan auf das imperiale Japan gestützt ist, auch wenn es in vielen Punkten deutlich das verklärt-romantische Japanbild der japanischen Überlieferungen, der Manga und Anime ist denn eine historische Simulation. Es ist eben Nihonnai – Nicht-Japan.

Das Buch ist vollständig farbig, und macht auch qua Verarbeitung eine Menge her. Schon die Standardausgabe wirkt überaus edel. Allerdings ist der kleine Font ein wenig abschreckend – der Text hätte gerne ein wenig größer gesetzt werden dürfen. Die Seiten haben auch Ränder, die groß genug sind, dass man den größeren Font hätte nehmen können, ohne dass das Buch auch nur eine Seite dicker geweorden wäre.

Im System fiel mir nur auf, dass – so ausgewogen die Kosten auch sein mögen – ein überzeugender Mechanismus fehlt, wie der Verlust von Vorteilen ggfs. ausgeglichen werden kann. Während manche Vorteile nicht verloren gehen können, ist es bei anderen möglich sie ohne eignes Verschulden zu verlieren. Was dann ein wenig enttäuschend ist, wenn man viele Punkte für etwas ausgegeben hat, was man dann womöglich nie gebraucht hat…

Schön finde ich hingegen, dass die Gegenstände, die einen (magischen) Bonus auf Fertigekeiten gaben, dies in der neuen Edition nicht mehr tun. Dies ist eher im Sinne der fernöstlichen Mentalität, während magische Gegenstände, die den ‘normalen Menschen’ (zeitweise) zu einenm Überhelden machen, nach meinem Gefühl eher in westliche Sagen passen (Olifant, Excalibur…)

Schön finde ich auch die ‘Ideen für Beispielabenteuer’, die in der Form Herausforderung – Fokus – Wendung vorgestellt werden und einen guten Einblick geben, worum es in einem L5R-Abenteuer gehen kann. Das komplette Abenteuer ist ein Detektivabenteuer, das grundsätzlich keine Kampffertigkeiten benötigt – ungewöhnlich für ein Einführungsabenteuer in ein System. Es trifft aber ganz gut den Nerv des Systems.

Mit knapp 60 Euro ist das Grundregelwerk zwar nicht gerade billig, aber man erhält eine Menge für sein Geld, und das fernöstliche Flair von Rokugan ist sicher ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte.

So lange sie noch verfügbar ist, ist auch die auf 200 Exemplare begrenzte Luxusausgabe nicht übel – der Mehrpreis lohnt sich angesichts der Aufmachung in Leder mit Reliefdruck.

Hersteller Uhrwerk-Verlag
Autor Shawn Carman, Jim Chatham, jim pinto & Brian Yoon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 59,95 (Normalausgabe) / € 84,95 (Limitierte Auflage)

>Dank an alle, die mir mit ihrem Input die Rezension erleichtert haben :)

Heilige der Toten Lande

Deadlands: Stadt der Finsternis

Deadlands (in der ‘Classic’-Variante) ist zur Zeit meines Wissens das einzige größere Rollenspiel in Deutschland, das (neben dem Horror) in einer Western-Welt spielt. Der Verrückte Westen ist die Grundlage, auf der sich manche Geschichte nacherleben lässt, die Deadlands-Version des Wilden Westens mit allem, was ihn in unserer Welt für die Filmemacher so interessant gemacht hat und mehr. Von Texas und Neu-Mexiko bis hin an die Kanadische Grenze zieht sich das Gebiet, das man bespielen kann, auch wenn manches ein wenig anders aussieht als bei uns. Ein Beispiel hierfür ist Salt Lake City.

So veröffentlicht die Kooperation Uhrwerk-Verlag und Spielzeit den Band “Unter dem Stahlhimmel”, der, obwohl es so klingt, nicht die Deadlands in eine düstere Zukunft entführt, sondern Salt Lake City und Umgebung im Verrückten Westen darstellt. Die Englische Originaltitel ist übrigens “City o’Gloom”. Und der Erstverkaufstag ist heute. Ja, auf den Internationalen Spieltagen waren bereits Exemplare am Ulisses-Stand zu kaufen, aber das ändert nichts and er Tatsache, dass heute der offizielle Erstverkaufstag ist.

Das Buch hat die für Deadlands übliche Dreiteilung in einen Teil für das Aufgebot, in das Niemandsland und den Teil für den Marshal (also den Spielleiter).

Der Spielerteil besteht zum größten Teil aus dem “Tombstone Epitaph Reiseführer”. Ungewöhnlich, weil normalerweise der Epitaph nur ein paar Seiten zum Aufgebotsteil beisteuert, aber dennoch sehr effektiv. Beim Lesen hat man das Gefühl, dass der Reiseführer von Leuten geschrieben wurde, die die Gegend persönlich bereist haben, einschließlich aller Ungenauigkeiten, “ich weiß nicht”-Aussagen und Fehlern, die ein ‘Eingeborener’ machen würde. Der geschichtliche Hintergrund stimmt überraschend weit mit dem aus unserer Welt überein, und man muss schon entweder die Details kennen oder ausführlich nachschlagen, um die kleinen aber feinen Unterschiede zu bemerken, an denen sich die Mormonen der Verrückten Westens von denen des Wilden Westens unterscheiden.

Das führt mich auch zu einem kleinen Nachteil des Buches: auch wenn die Mormonen generell als Unsympathen dargestellt werden, dürfte es doch den einen oder anderen reizen, einen zu spielen – bei den Archetypen ist sogar ein Prediger (gesegnet) dabei. Dennoch gibt es kaum einen Hinweis, wie der Glaube sich beispielsweise vom katholischen oder protestantischen unterscheidet – für amerikanische Leser mag das noch angehen, aber hierzulande haben wir ja leider nur wenig Information zu den Heiligen der Letzten Tage.

Nach der ‘Geschichtsstunde’ beschreibt der Reiseführer sowohl die Stadt wie auch ihre Bewohner, mit den bekannteren Eigenheiten. Man darf nicht vergessen, dass in Salt Lake City oder in der Nähe der Stadt unter anderem Darius Hellstromme und Smith & Robards sitzen, die beide für eine Menge Verrücktheiten im Verrückten Westen verantworlich gemacht werden können.

Der zweite und letzte Teil des Abschnittes für das Aufgebot enthält die Regeln für die Deadlands-Variante des American Football, Skullchucker, sowie einige wenige Archetypen.

Im Niemandsland findet man dann Informationen zur neuen ‘verrückten’ Wissenschaft – einschließlich eines Wissenschaftlers, der behauptet, dass die ganze verrückte Wissenschaft von den Abrechnern eingegeben werde. Interessant ist die Information, dass für Huckster ein besonderes Druckwerk neben Hoyles Buch der Kartenspiele eine Quelle für neue Beschwörungen sein kann. Ich sage jetzt nicht, was, aber: es ist kein allzu seltenes Werk, und viele Bewohner der Deadlands haben es schon in der Hand gehabt.

Nach dem einen Kapitel für Wissenschaftler und Huckster kommt ein Kapitel um ‘Relikte aus Deseret’. Man sollte nicht vergessen, dass ‘Deseret’ eigentlich ‘Honigbiene’ bedeuten sollte. Neben der Erstausgabe des Buches Mormon und den Mormonenbäumen sind allerdings alle Artefakte eher von der vernichtenden denn von der aufbauenden Art. Dennoch passen sie gut sowohl zu dem mormonischen Hintergrund und in die Welt der Deadlands.

Das letzte Kapitel im Niemandsland ist “Eine kurze Abhandlung über die Augmentation des menschlichen Leibs von Dr. Leonitus P. Gash”. Wie schon aus dem Titel zu erwarten, geht es hier um … äh… Cybersteam. Mit anderen Worten: arcano-mechanische Ersatzteile für Körperteile, die aber besser funktionieren (sollen) als die Originale. Das ganze hat die Form eines Auszugs aus dem Tagebuch des genannten Doktors, und ist in einem (gut lesbaren) Handschriftfont gesetzt. Dazwischen gesetzt sind dann Textboxen in ‘normalem’ Deadlands-Layout, die die Spielwerte anzeigen. Von der Technik her fallen diese Augmentationen wohl unter den Überbegriff ‘Verrückte Wissenschaft’ – auch die Augmentationen funktionieren auf Geisterstein-Basis und haben Zuverlässigkeits-Werte. Man findet hier alles mögliche: Arme, Beine, Ersatz-‘Hände’ wie zum Beispiel eine Kreissäge, Fischkiemen und so weiter. Glücklicherweise haben die Kiemen dann keine Zuverlässigkeit: es wäre schon übel, wenn sie genau in dem Augenblick aussetzen würden, wenn man gerade tauchen muss…

Im ‘Handbuch des Marschals’ schließlich findet man all die kleinen Geheimnisse, die der Spieler erst im Laufe der Zeit erfahren wird. Wie üblich, sollte man sich diese also nicht durchlesen, wenn man noch spielen will. Sonst weiss man schon im voraus zu viel über Bringham Youg, Hellstromme und seine Pläne, die Monster und magischen Artefakte der Umgebung. Man erfährt, ob der Mormonenfriedhof in Salt Lake City wirklich der einzige Friedhof im Verrückten Westen ist, auf dem nichts übernatürliches passiert, wie im Reiseführer behauptet, oder was da wirklich los ist. Nett ist auch, dass die Geheimnisse grob gesagt dieselbe Reihenfolge haben wie die Hauptberichte im Reiseführer, so dass man sich hier recht gut zurechtfinden kann.

Und dann gibt es noch ein Kapitel zu Augmentationen. Zum einen wird hierin genau beschrieben, wie man als Spielleiter die Augmentationen selten halten kann – zum einen sind sie kaum verfügbar, zum anderen wirkt jeder ‘Verbesserte’ in den Augen der einfachen Bevölkerung wie ein Monster. Und dann ist da noch die Frage, inwieweit die Werte der Augmentationen aus dem Niemandsland für die speziellen Augmentationen, denen das Aufgebot begegnet, gelten. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten, wie bei dem Joker bei der Charaktererschaffung, dass die ‘Verbesserung’ gänzlich unerwartete Effekte zeitigt. Was auch dringend nötig ist, denn irgendwie beschleicht mich bei den ganzen Dingern doch das Gefühl, ein wenig in die Welt von Cyberpunk oder eher noch Shadowrun abzurutschen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Stichwortverzeichnis, das einem Leser in den meisten Fällen an die richtige Stelle weisen kann – allerdings kann es passieren, dass man einen Begriff überhaupt nicht findet. Das geschieht allerdings überaus selten.

Als Hintergrundband zu Deadlands ist ‘Unter dem Stahlhimmel’ meiner Meinung nach hervorragend geeignet – man erfährt hier nicht nur etwas zur Gegend und den Mormonen. Und wer in seiner Runde beispielsweise die Eisenbahnkriege zum Thema macht, wird nicht um Salt Lake City herumkommen. Hellstromme wird schon dafür sorgen…

Hersteller Uhrwerk-Verlag, Spielzeit
Autor Shane Lacy Hensley
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 30,-

Expurgatio

 
 
Die Exorzisten

Den Sphinx Spieleverlag darf man nicht verwechseln mit dem Verlag Sphinx, der zum Hause Bertelsmann gehört. Beide haben allerdings in ihrem Sortiment einen leichten Hang zum Esoterischen, was sich beim Spieleverlag in der sogenannten ‘Schwarzen Reihe’ äußert. In kleinen Spielen die ganz in schwarzweiß gehalten sind, werden hier esoterische, aber auch leicht morbide Themen verwendet. Dennoch sind diese Spiele in der Regel ganz interessant.

Eines des Spiele ist das Spiel Die Exorzisten, das letztes Jahr zur Spiel erschienen ist. Bis zu sechs Spieler spielen hier die Rollen von sechs verschiedenen Exorzisten, die alle nach eigenen Regeln versuchen, Besessene von ihrer Besessenheit zu heilen. Dabei stehen ihnen je nach Einstellung verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung, und ihre Ziele sind auch unterschiedlich. Während ‘weiße’ Charaktere versuchen, so viele Dämonen wie möglich zu vertreiben, sind ‘dunklere Gestalten’ eher daran interessiert, sie zu beherrschen. Wieder andere versuchen, eine ausgewogene Mischung von weißen und schwarzen Elementen zu erreichen…
In der kleinen Spieleschachtel findet man neben sechs (natürlich schwarzen) Würfeln 24 Charakterkarten (eine ‘Ausweiskarte’ und drei Karten mit Aktionen), 42 Dämonenkarten, 35 Recherchekarten und 9 Objektkarten.

Auf den Ausweiskarten steht die Siegbedingung für den jeweiligen Charakter ausgedruckt, damit man sie immer vor Augen hat. Die Dämonen haben einen Macht- und einen Widerstandswert. Die anderen drei Charakterkarten zeigen jeweils zwei Aktionen, von denen eine auf grauem (Aktion), die andere auf schwarzem Hintergrund (Reaktion) steht. Man sollte sich die Beschreibungen gut durchlesen, denn auch wenn die Optionen sich ähneln, unterscheiden sie sich zwischen den Charakteren manchmal in Details. Es kann jedenfalls böse enden, wenn man einfach davon ausgeht, dass den anderen Spielern die absolut gleichen Optionen gegeben sind.

Eine Spielrunde besteht aus sieben Phasen, die allerdings nicht alle stattfinden müssen:

Im ersten Schritt wählt jeder verdeckt eine Aktion (grauer Hintergrund), was er in der Runde tun will. Man kann einen Exorzismus ankündigen, man kann recherchieren, oder sich von den Strapazen der letzten Runden erholen. Jeder Spieler, der einen Exorzismus ankündigt, legt einen oder mehrere Dämonen aus, die es in dieser Runde zu exorzieren gilt. Rechercheure erhalten Recherchekarten, mit denen sie später Exorzismen unterstützen können, und beim Erholen kann man (je nach Würfelwurf) Dämonen an die eigene Auslage hinzufügen oder auch hieraus entfernen.

Im zweiten Schritt wird überprüft, ob diese Runde ein Exorzismus stattfindet: nur wenn mindestens eine Exorzismus-Karte ausliegt und mindestens ein Dämon die Besessene plagt (es ist möglich, dass im Laufe des ersten Schritts Dämonen auch wieder weggenommen werden), findet ein Exorzismus statt. Wurde ansonsten keine Exorzismus-Karte gespielt, erhält jeder Spieler einen Dämon, dessen schwarze Seite an die eigene Auslage hinzugefügt wird – die Macht des Bösen steigt. Wenn aber eine Exorzismusl-Karte gespielt wurde und kein Dämon ausliegt, geschieht gar nichts. Die Schritte 3 – 7 finden nur statt, wenn ein Exorzismus stattfindet.

Im dritten Schritt wählt jeder Spieler von den übrigen zwei Aktionskarten verdeckt eine Reaktion. Durch die Wahl der Aktion im ersten Schritt ist also immer eine Reaktion nicht möglich. Als Aktionen steht grundsätzlich eine Austreibung zur Verfügung, das sich Verstecken (oder das Drehen eines Heimvideos), sowie die Behinderung oder ein Bußgang.

Im vierten Schritt findet dann die Austreibung statt. Hierbei kann jeder, der im dritten Schritt eine Austreibungs-Reaktion gespielt hat, teilnehmen, außerdem können (nur) diese Spieler die Austreibung mit Recherche-Karten einfacher machen, Störer von der Polizei einkassieren lassen, andere Charaktere über psychologische Gutachten disqualifizieren und so weiter. Dann würfeln alls, die nicht versteckt sind, einen Würfel. Die Teilnehmer, die eine Exorzismus-Aktion gespielt haben, nehmen den vollen Wert, alle anderen den aufgerundeten halben Wert (also effektiv einen W3). Die Exorzismus-Würfel plus die Recherche-Boni und Charakterboni etc. müssne mehr ergeben als der Widerstand des Dämons plus ggfs. Störerwürfel, Charakterboni hierzu etc., damit die Austribung erfolg hat. Aber: nicht jeder Teilnehmer ist daran interessiert, dass sie Erfolg hat!

Nach jeder Austreibung werden die Dämonen auf die teilnehmenden Exorzisten verteilt. Hierbei darf/muss der Spieler, der die meisten Punkte zum Vertreibungsversuch beigetragen hat, als erster wählen. Erfolgreich vertriebene Dämonen liefern ihren Widerstandswert als Punkte des Guten, nicht erfolgreich vertriebene Dämonen liefern ihren machtwert als Punkte des Bösen. Da die Punkte immer obenan auf der Karte stehenh – links die Widerstandswerte, rechts die Machtpunkte – können die Karten so unter den Charakterausweis gelegt werden, dass man sofort sieht, wie viele Punkte der einzelne Spieler gesammelt hat.

Im fünften Schritt wird jetzt geprüft, ob ein Spieler seine Siegbedingungen erfüllt. Es ist ohne weiteres möglich, dass ein Spieler früher in der Runde die Bedingungen erfüllte, aber jetzt eben nicht mehr, weil er Punkte verloren hat, oder weil ihm ein ausgetriebener (oder auch nicht) Dämon die Auslage wieder ‘zerschießt’.

Der sechste Schritt ist dann das ‘Einkaufen’. Für jeden Charaklter gibt es eine Objektkarte, die nur er verwenden kann, außerdem gibt es drei allgemein nutzbare Karten. Für bislang nicht verwendete Recherchekarten kann man Objektkarten erwerben.

Im siebten und letzten Schritt werden dann die Aktionskarten wieder auf die Hand genommen, bevor die nächste Runde beginnt.

Das Spiel hat an zwei Stellen kleine ‘Gotchas’. Zum einen sind die Aktionen, wie bereits gesagt, nicht gleichwertig. Beispiel: die Aktion ‘Beten': hierbei wird ein Würfel geworfen. Je nach Charakter darf man bei einer 6 oder einer 5-6 zwei Dämonenkarten abwerfen, be einer 1 heisst es zwar immer ‘Zweifel nagen an Dir’ und es wird eine Dämonenkarte gezogen, aber diese kommt z.B. beim Houngan auf die Seite mit der Macht Gottes, beim Exorzisten auf die Seite des Bösen, beim Psychologen auf die Seite mit der höheren Punktzahl, bei der exkommunizierten Nonne auf die Seite mit der niedrigeren Punktzahl… Derartige kleine Unterschiede tauchen immer wieder auf, so dass man schon aufpassen muss, damit nicht etwas falsch getan wird.

Das andere Gotcha sind die begrenzten Objektkarten. Die Karte mit dem ‘eigenen’ Objekt ist sicher, aber gerade zu Spielbeginn wird man sich wohl eher auf die ‘frei verfügbaren’ Karten stürzen – was zum Nachteil derjenigen ist, die grundsätzlich immer einen Exorzismus benötigen: der Exorzist zum Beispiel darf für seinen Sieg keine bösen Machtpunkte haben, ist also zumindest zu Spielbeginn fast schon gezwungen, Exorzismen zu versuchen (die wiederum die Handkarten vermindern, mit denen er Objekte kaufen könnte…).

Das Spiel ist anscheinend nahezu ausgeglichen. In den Testspielen schnitten bei uns die ‘ausgeglichenen’ Charaktere ein winziges bisschen besser ab als die, die zum Sieg eine hohe Macht Gottes resp. weine hohe Macht des Bösen nötig haben. Die Unterschiede waren aber nur graduell. Die Spielregel enthält auf jeden Fall zwei Zusammenstellungen für 3 Spieler, die für ausgewogenere Ergebnisse sorgen.

A propos Spielregel: auf der Webseite von Sphinx Spiele ist auch eine Englischsprachige Version (PDF) verfügbar, wie auch die Textkarten, – allerdings ist ein Absatz in dern Spielregeln nicht übersetzt…

Wer von der Aufmachung her ein witziges Spiel erwartet (‘Achtung, dieses Spiel enthält zahlreiche furchtbare Dämonen….’ – ‘Achtung, dieses Spiel enthält Exorzisten, ein Kruzifix…’), täuscht sich. Es ist ein sehr nettes Spiel mit starken Bid-n-Bluff-Tendenzen, das trotz Würfeln und Karten sehr wenig Glücksabhängig ist, sondern viel mehr davon lebt, wie gut man seine Mitspieler lesen kann und ihre Züge vorhersieht. Und zu dem Preis, zu dem man es erhalten kann, ist es ein Schnäppchen.

Hersteller Sphinx Spieleverlag
Autoren Henning Poehl
Sprache Deutsch
Spieler

3-6
Denken

7
Glück 5
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 11,90 €

Krach beim Schach

Schach ist nicht unbedingt eines der Hauptthemen dieses Blogs. Dennoch ist die jüngste Entwicklung beim Deutschen Schachbund für mich so überraschend, dass ich nicht umhin kann, sie auch hier kurz zu erwähnen.
Am 19. September soll die Schacholympiade 2010, ein Mannschaftsturnier für Ländermannschaften, stattfinden. Allerdings wird dieses Jahr wohl weder ein Belgisches Team noch ein Deutsches Team teilnehmen.
Das Fehlen der Belgier dürfte an einem größeren Betrugsskandal (Link in Flämisch) liegen, der noch nicht ganz verarbeitet ist. In Deutschland liegt es dahingegen daran, dass die ‘Nationalspieler’ mit der Unterstützung, auch und vor allem finanzieller Art, die sie vom Schachbund erhalten, mehr als unzufrieden sind. Wie die Deutsche Nummer 1, Arkadij Naiditsch, in einem offenen Brief (Englisch) schreibt, gibt es aber wohl noch mehr Anlass zu klagen.
Und da dachte man, so etwas sei auf die Soap-Operas beim Catchen beschränkt…

Im Glühwahn

Sundered Skies

Savage Worlds ist ein universell einsetzbares Rollenspielsystem, zu dem es inzwischen auch eine Reihe offizieller Lizenzprodukte gibt. Von den zahlreichen Englischen Hintergrunwerken, die vor allem von PEG herausgegeben werden (es gibt aber auch einige Lizenznehmer) sind vom Deutschen Lizenznehmer Prometheus inzwischen zwei übersetzt worden. Das eine ist das Dark-SF-Setting Necropolis 2350, das andere ist das Endzeit-Fantasy-Setting Sundered Skies, das in Deutsch den Untertitel ‘Die geborstenen Himmel’ trägt.

Wie auch das eigentliche Regelwerk (Die ‘Gentlemans Edition’) hat auch Sundered Skies die Größe eines normalen Buches, und ein leuchtend orangefarbenes Lesebändchen. Auch der Abschluß des Bundes hatz diese Farbe, die ein wenig greller wirkt als die Grundfarbe des Umschlages, aber ganz gut zu diesem passt. Der Einband ist auch sehr stabil, und das Papier hat auch eine angenehme Dicke und Struktur. Ein Buch, das man rein haptisch schon gerne in die Hand nimmt.

 

Der Inhalt ist in einigen Punkten ungewöhnlich. Aber beginnen wir vorne: in den ersten Seiten des Textes werden die geborstenen Himmel sehr kurz beschrieben. Kein Flavourtext – wie im ganzen Buch nicht – sondern eine deutliche Beschreibung der Situation. Eine Welt, die vor Jahrtausenden durch eine Katastrophe in viele Bruchstücke zerfiel, die durch die Leere treiben. Diese ‘Leere’ ist das allerdings nicht so ganz: zum einen gibt es Luft zum Atmen, zum anderen gibt es Lebewesen, die dort heimisch sind, zum dritten gibt es Handels- und andere Reisende. Und dann birgt es das Glühen…

Das Glühen ist ein ständig vorhandenes Licht – es gibt in dieser Welt keine Sonne -, das ind er Leere die intelligenten Wesen in den Wahnsinn treiben kann, wenn man ihm zu lange ausgesetzt ist. Dies ist eine Gefahr, mit der die Spieler ständig umgehen müssen, denn viele Reisen von einem Bruchstück Welt zu einem anderen dauern doch recht lange. Wie man aber im nächsten Kapiteln, dem über die Charaktererstellung, erfährt, gibt es sogar eine Rasse, die gegen das Glühen immun ist. Dies ist allerdings eine künstlich erzeugte, die in ihrer Heimat als Arbeitssklaven ohne Rechte behandelt wird und so ihre eigenen Probleme hat.

Ansonsten gibt es die wohl bei Fantasy unvermeidlichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge, sowie Drachenartige (‘Drakin’), sog. Glühblütige, die aus Goblins entstanden sind, die dem Glühwahn verfielen aber nicht wahnsinnig wurden – andererseits aber auch nicht immun sind – und die erwähnten immunen Wildlinge, die teilweise tierische Masse in sich tragen. Es gibt natürlich auch an die Welt angepasste Handicaps und Talente sowie Ausrüstung.

Im nächsten Kapitel geht es dann um Magie und Religion. Auch hier wird vor allem darauf eingegangen, wie die Savage-Worlds-Regeln in den Geborstenen Himmeln funktionieren – ohne große Regelverbiegungen. Die kommen eher im folgenden Kapitel, das sich mit dem Glühwahn, Regeln zu den Himmelsschiffen und der Reparatur selbiger, und den Reisen in der Leere beschäftigt. Ein kurzes Glossarium – das besonders die verschiedenen Inseln und Orte aus Spielersicht beschreibt – rundet den ersten Teil des Buches ab, hiermit endet dan der Teil für Spieler.

Der Spielleiterteil besteht aus erweiterten Ortsbeschreibungen, Abenteuern und NSCs und Kreaturen. Hierbei nehmen die Abenteuer mit fast 80 Seiten nicht nur den größten Teil ein, sie formen mit rund einem Drittel auch den Löwenanteil des Hintergrundbandes – man könnte ihn fast schon als Kampagnenband bezeichnen.

Dies wird unterstrichen durch die für Savage Worlds typische Plot-Point-Kampagne, die aus den ersten neun abgedruckten Abenteuern besteht, und die als große Klammer eine ganze Kampagne zusammenhalten kann. Rund 30 weitere ‘Savage Tales’ runden die Abenteuerliste ab – wenn man auch sagen muss, dass all diese Abenteuer recht knapp gehalten sind und einiges an Ausarbeitungsmühe für den Spielleiter erfordern. Viele sind dadurch auch ziemlich geradlinig gehalten – es gibt nur selten Raum für Überaschungen. Aber sie bieten einen guten Einblick in die Möglichkeiten einer Sundered-Skies-Kampagne, und auch in die Atmosphäre, die für so eine Kampagne vorgesehen ist. Zusammen mit dem Abenteuergenerator direkt vor den Tales und den Hintergrundbeschreibungen für den Spielleiter – die in sich auch sehr inspirierend wirken und viele Aufhänger für eigene Abenteuer liefern – ist alles gegeben um auch eine lange und intensive Sundered-Skies-Kampagne durchzuführen. Und wem die ‘gerailroadete’ Plot-Point-Kampagne nicht passt, kann sie auch weglassen bzw. Einzelabenteuer umarbeiten, und hate immer noch massig Spielmaterial.

Nach den NSC’s und Kreaturen kommt dann noch eine Übersicht über die Zauber, sortiert nach Ausprägungen, sowie Vorschläge, wie diese bei verschiedenen Praktizierern aussehen können, ein Charakterbogen (den man allerdings wohl doch besser beim Kopieren vergrößern sollte – oder sofort den ausfüllbaren Download oder den nicht-editierbarten, druckerfreundlichen Download von der Herstellerwebseite nehmen), und ein Index.

Die Downloads der Herstellerseite sind sowieso wichtig: es gibt hier auch  Einlegeblätter für Spoielleiterschirme, und auf denen ist eine Tabelle zu finden, die es leider nicht bis in das Buch geschafft hat…

Einige der Versatzstücke in Sundered Skies kommen einem seltsam vertraut vor, genau wie das Rergelwerk, das seine Abkunft von Deadlands Classic ja auch nicht leugnen kann. Das Glühen und das langsame Abdriften in den Wahn erinnert – wenn auch mit ganz anderer Begründung – an den schleichenden Wahnsinn bei Cthulhu, die zerbrochene Welt erinnerte mich sofort an die von Opus Anima, und Schiffe, die durch den Æther fliegen, hat man auch bei AD&D schon gesehen – Spelljammer, aber auch Barsaive lassen grüßen. Allerdings wird das ganze hier in eine neue Form gegossen, die diese Details sehr schön und stimmig miteinander verbindet. Man sollte sich nur nicht allzuviele Gedanken über die Naturgesetze dieser Welt machen.

Für den Verkaufspreis ist Sundered Skies auf jeden Fall ein Rollenspiel-Kampagnenband, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man für das Thema auch nur ein wenig Interesse aufbringen kann.

Hersteller Prometheus Games
Autor Dave Blewer, Red. der dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29,95 (Buchpreisbindung)

 

Sonnenscheu

Shadowrun Grundregelwerk

Eines der ältesten Rollenspielsysteme ist Shadowrun, das bereits seit den 80er Jahren gespielt wird. Wie auch andere Systeme aus dieser Zeit hat es mit den Jahren eine Reihe Veränderungen erfahren, und ist es wiederholt angepasst und neu aufgelegt worden. Dennoch hat es, mehr als die meisten anderen Systeme, das Basis-Würfelsystem wohl am wenigsten verändert.

Wie auch die beiden anderen ‘großen’ Systeme in Deutschland aus derselben Zeit – hiermit meine ich bewusst Das Schwarze Auge und (A)D&D: Midgard ist zwar ähnlich alt, ist aber deutlich kleiner – hat Shadowrun inzwischen die Versionsnummer 4 erreicht. Und genau wie die beiden anderen ‘Großen’ hat Shadowrun (nicht nur) in Deutschland in der Zeit den herausgeber gewechselt. DSA ist, wie bekannt, von Schmidt Spiele über FanPro zu Ulisses gekommen, D&D in Deutschland von Amigo zu Feder und Schwert (und zur Zeit m. W. ohne Herausgeber), in Amerika von TSR zu Wizards of the Coast zu Hasbro, und Shadowrun in den USA von FASA zu FanPro USA (Lizenzgeber war da schon WizKids) zu Catalyst Games, und in Deutschland von FanPro zu Pegasus.

Mehr noch als DSA hat Shadowrun aber noch immer eine treue Fangemeinde, die die 3er Version spielt, und diese ähnlich verbissen verteidigt wie bei D&D. Und wie bei D&D gab es auch lange Zeit einen guten Grund hierfür: die Deutsche Version 4 von FanPro hatte (nicht zu unrecht) in Fankreisen einen schlechten Ruf: Tippfehler, die die Bedeutung von Regeln auf den Kopf stellten, fehlende Regeln, die bei der Übersetzung vergessen worden waren, Regelveränderungen, die zum Teil wohl sinnvoll waren, aber nicht mit den Englischen Regeln zusammenpassten, eine Errata-Liste, die riesig war… Vor allem, wenn man auf Cons Shadowrun spielen wollte, brachten die Regelanpassungen und -änderungen nur Probleme, und sorgten für viel Streit.

Zu Beginnzeiten habe ich auch Shadowrun ausprobiert, bin aber auf einigen Cons von einem Spielstil abgeschreckt worden, der meiner Meinung nach nicht unbedingt zum Rollenspiel passte, obwohl er in einem Kartenspiel zur Rage wurde (und mir in diesem auch gefällt). Ich rede von Munchkin – und von Spieltischdiskussionen im Stile von:

Spieler: “Ich schieße. Ich habe Skill 5, Stat 8, und bin im Nahbereich, das sind 16 Würfel.”

Spielleiter: “Aber er steht in Deckung, ziehe Dir 4 Würfel ab.”

Spieler: “Hmm… Meine Waffe hat Smartlink, das sind nochmal plus vier Würfel.”

Spielleiter: “Ahja. Die Beleuchtung ist schlecht, minus zwei, und…”

Spieler: “Aber Smartlink halbiert den Abzug.”

Spielleiter: “Habe ich bereits eingerechnet, der Abzug wäre sonst minus vier. Der Lärm um Dich herum ist aber auch störend, das sind minus drei.”

Spieler: Aber ich habe noch…. “

Spielleiter: “Dann ist da noch…”

Und so weiter ad nauseam. Ich denke, man erkennt ganz gut, was ich meine. Ein derartiger Stil zusammen mit den Unterschieden in den verschiedenen Fassungen der Regeln führte dazu, dass die Fanbasis wegbröckelte (obwohl Shadowrunner ja Widrigkeiten gewohnt sind). Da ist natürlich die Frage interessant, inwiefern die neue, ‘verbesserte’ 4. Auflage von Pegasus die Probleme lösen kann.

Pegasus geht die Sache an mehreren Punkten gleichzeitig an. Zum einen werden in den Regelwerken laut eigener Aussage von Pegasus keine Regeländerungen gegenüber den Amerikanischen Regeln eingeführt – Ausnahme sind die Errata von Catalyst, die in die Deutschen Regelwerke eingepflegt werden. Dies soll dafür sorgen, dass die Diskussionen darüber, welche Regeln jetzt ‘richtig’ sind, vermindert werden.

Zum zweiten werden die Bücher komplett neu übersetzt – und dabei die neuen Amerikanischen Ausgaben zugrunde gelegt, die für die Neuauflage der 4. Edition (20th Anniversary Edition) verwendet wurden. Auch dies soll die Regelbasis vereinheitlichen.

Zum dritten gibt es ein Supportteam, wie es auch für andere Systeme eingerichtet wurde (hier kann man DSA, Midgard und Cthulhu wohl als die Vorbilder bezeichnen). Diese Supporter sollen das Spiel auf Cons und in Ladenlokalen unterstützen, indem sie Einführungsrunden anbieten, Runden für Fortgeschrittene, Regelfragen beantworten und so weiter.

Und zuguterletzt sollen auch wieder mehr und regelmäßiger (und vor allem, zu den angekündigten Terminen) Regelbände und Abenteuer erscheinen – etwas, was bei Cthulhu (bei geringerem Umfang) auch gelingt, und wobei sich andere Verlage regelmäßig nicht mit Ruhm bekleckern.

Alles in allem also gute Voraussetzungen für den ‘Neustart’. Auch wenn die Reihenfolge, in der die neuen Regelbücher erscheinen, dem ‘Rollenspiel-Standard’ zuwiderlaufen (immerhin wollte man erst die Errata zum Amerikanischen Grundregelwerk abwarten und einarbeiten, während andere Bücher bereits aus den USA vorlagen), wurde gerade das Grundregelwerk allseits mit Spannung erwartet.

Und das neue Grundregelwerk ist meiner Meinung nach gelungen. Es beinhaltet das altbekannte Würfelpool-System von Shadowrun (mit der 4er Neuerung, dass jede 5 und 6 grundsätzlich ein Erfolg sind, und die Schwierigkeit nicht über das Mindestergebnis für den Erfolgswurf, sondern über die Mindestanzahl Erfolge geregelt werden soll). Man findet hier ausführliche Regeln zur Charaktererschaffung (mit einem Punktekaufsystem) und -steigerung, Kampf- und Magieregeln, Ausrüstungslisten, Spielleitertips – grundsätzlich alles, was man fürs Spielen braucht. Hier unterscheidet Shadowrun sich deutlich von Cthulhu: während man bei Cthulhu als Spieler bereits mit dem gratis verfügbaren Einsteigerheftchen vollständig bedient sein kann – alles weitere kann einem der Spielleiter dann erzählen, wenn es nötig wird -, während für den Spielleiter das Spielleiterhandbuch hochinteressant ist, gibt es hier das Grundregelwerk, das für beide Seiten des Spieltisches alles wesentliche enthält.

Die Aufmachung ist, wie bei Pegasus üblich, hochwertig. Ein Hardcover in der neuen Shadowrun-Basisfarbe braun, mit hervorragenden, teilweise sogar brandneuen Zeichnungen, fordert regelrecht zum Stöbern und Lesen heraus. Die Kurzgeschichten, mit denen die Kapitel eingeleitet werden, bieten zwar eine gute Einführung in die Stimmung und den Ton von Shadowrun – für meinen Geschmack hötten sie allerdings etwas kürzer sein dürfen. Gerade wenn man die Regeln sucht, überblättert man die Kurzgeschichten, und für Freizeitlektüre bevorzuge ich das kleinere Format normaler Bücher und Paperbacks. Die farbigen Illustrationen sind hingegen sehr schön, die Archetypen sind nett gemacht (allerdings teilweise schon etwas heftig ausgestattet), und die Regeln gut übersetzt. Nur ganz selten stolpert man über einen Tipp- oder Satzbaufehler, und echte ‘Fehlübersetzungen’ sind mir ebensowenig aufgefallen wie deutliche Regelungereimtheiten.

Wer bislang – wegen der Regelungereimtheiten oder auch aus Tradition – Shadowrun 3 spielt, oder wer es noch gar nicht spielt, aber gerne einmal ausprobieren möchte, kann schlechteres tun als sich das Grundregelwerk zu besorgen. Man kann sich natürlich auch in eine Supportrunde auf einer Con setzen, aber spätestens wenn man dann eine eigene Runde eröffnen will, benötigt man das Grundregelwerk. Eine gute Investition ist es allemal. Und für echte Hardcore-Runner soll es zur Spiel eine limitierte Luxusausgabe geben, die mit Silberschnitt, silbrigblau glänzendem Einband (siehe links), noch besserem Papier und einer zusätzlichen Kurzgeschichte des Deutschen Autors André Wiesler lockt.

Hersteller Pegasus Spiele

Chefredakteur

Tobias Hamelmann

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 €

Anzeige

Das Shadowrun-Grundregelwerk ist unter anderem erhältlich im Pegasus-Webshop