Tag Archiv für -dr

Einsames Haus, verbotenes Buch…

The Possession
The Possession
…und leichtsinnige junge Leute – so fängt doch so mancher Horrorfilm an, oder? Na, so beginnt jedenfalls auch „The Possession“ aus dem Hause GenX. Wenn man das Setting erst einmal anschaut, fühlt man sich vielleicht sogar an Blair Witch oder ähnliche Szenarien erinnert.

In „The Possession“ übernehmen die Spieler die Rolle eines von bis zu fünf jungen Leuten, die aus Neugier in ein entsprechendes „einsam gelegenes Haus im Wald“ eindringen – und plötzlich ist alles anders, und dann ist man sich bald seines Lebens nicht mehr sicher. Es wird zu einem Wettrennen darum, das verantwortliche Buch (das Necronomicon, wer hätte es gedacht) zu vernichten, ehe die „besessenen“ Mitspieler einem einen Strich durch die Rechnung, oder vielmehr einen Schnitt durch den Hals machen.
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Fingerfertige Wortakrobatik

CardArt
CardArt
Was besteht aus 67 Karten und einer Spielanleitung? Richtig, ein Adlung-Spiel. Dass diese thematisch so ziemlich alles bieten können, haben wir in der Vergangenheit schon oft erlebt, und da ist es auch hier nicht überraschend, dass wieder etwas neues zum Vorschein kommt.

Bei CardArt sind die Karten Spielmaterial im doppelten Sinne – einerseits stehen auf ihnen Begriffe, die die Mitspieler erraten sollen, andererseits soll man diese Karten einsetzen, um diese Begriffe darzustellen – es darf nicht gesprochen werden (Geräusche sind erlaubt), dafür aber Karten gelegt, gestapelt, was auch immer (nur nicht geknickt oder schlimmeres).
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Leuchtende Blindenschrift und klackende Zahnräder

Clacks – ein Scheibenwelt-Spiel
Clacks
Dass der kleine nordirische Verlag Backspindle Games Spaß an der Scheibenwelt des leider verstorbenen Terry Pratchett hat, ist spätestens seit „Guards! Guards!“ bekannt. Nun liegt mit „Clacks“ das zweite Scheibenwelt-Spiel vor, in dem Bezug auf den Roman „Going Postal“ genommen wird.

Hintergrund des Spieles ist die Idee, die Post durch eine Art Leuchttelegraphen zu ersetzen, der schlicht schneller sein soll – über entsprechende Türme, die Lichtsignale weitersenden. Aber das ist nun mal die Scheibenwelt, also erstens, wieso einfach, wenn’s auch umständlich geht, und zweitens – ja, die liebe Konkurrenz. Und zwischendurch hat man manchmal das Gefühl, Murphys Gesetz muss abonniert sein…
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Viele Köche…

The Cook-Off
The Cook Off
Wenn Roach und ich so über die SPIEL gehen, teilen wir uns mittlerweile immer öfter auf – anders ist die Menge an Verlagen in der kurzen Zeit gar nicht zu bewältigen. Und wonach entscheiden wir dann, wer wohin geht? Nun, zumindest in den internationalen Gebieten ist oft die Sprache des jeweiligen Verlages ein Indiz… so kam es auf der letzten SPIEL zu in etwa folgendem Dialog:

„Ich geh mal hier lang, das sind wohl Niederländer, geh du doch mal zu den Spaniern da drüben…“
„Wo siehst du da Spanier?“
„Da steht doch was von „Jogos“…“
„Ja, sehe ich. Wären es Spanier stünde da „Juegos“…“
„Oh… und das sind dann…?“
„Portugiesen – oder wahrscheinlich eher Brasilianer. Aber das ist schon okay, bis gleich…“
Es waren Brasilianer, und die konnten sogar gut Englisch, aber vor allem hatten sie einige interessante Spiele dabei, und haben mir auch Rezensionsmaterial mitgegeben. Und eines dieser Spiele ist „The Cook-Off“.
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Superhelden im Würfelformat

Justice League Hero Dice – Batman und Superman
Hero Dice Batman
Das Thema „Superhelden“ ist zwar nicht neu, aber gerade wegen der vielen Verfilmungen in letzter Zeit immer wieder populär. Zwei große Universen gibt es da – Marvel und DC, und um letzteres geht es hier, namentlich um die dortig etablierte „Justice League“, oder vielmehr deren prominente Mitglieder.

Hero Dice Superman
In deren Haut schlüpfen die Spieler gewissermaßen, obwohl Hero Dice kein Rollenspiel ist. Zwar übernimmt jeder Spieler, der ein solches Spielset hat, die Rolle eines der berühmten Helden, aber dann gehts eben drum. das zu tun, was die so gut können: Ihre Gegenspieler mehr oder weniger gekonnt vermöbeln. Wer jetzt gerade die „Whack“, „Pow“ und was nicht noch Icons aus der alten Batman-Serie vor Augen hat – joa, paßt.
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Kiemen auf Zeit

In den Fängen der Seehexe
In den Fängen der Seehexe
Das Prinzip der Spielbücher – Bücher, in denen der Leser zumindest die Richtung bestimmt, in der es weitergeht, und in der Regel auch den Protagonisten gibt (und meist in irgendeiner Art von Schlammassel steckt) ist nicht allzu neu. Im Prinzip handelt es sich dabei um Solo-Abenteuer, die für manche Leute auch schon den Einstieg zum Rollenspiel dargestellt haben (vor allem wenn sie nicht so hack&slay-lastig waren).

Früher – in der „guten alten Zeit“ – war das in Deutschland irgendwie „Männersache“ – der Verlage wegen: die drei, die solche Bücher vertrieben, waren Thienemann, Goldmann und Bertelsmann. Nur ist das mittlerweile schon etwa dreißig Jahre her, und derzeit finden sich solche Bücher vor allem bei Mantikore. Einerseits werden dort seit einiger Zeit die „Einsamer Wolf“ Bände von Joe Dever neu aufgelegt, die ursprünglich von Goldmann publiziert wurden, mittlerweile wird auch Sorcery! (auf Deutsch ursprünglich als die Analand-Saga bei Thienemann erschienen) dort neu aufgelegt, aber es gibt auch diverses eigenes und neues – so auch die Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“, zu der auch „In den Fängen der Seehexe“ gehört.
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Alea iacta sunt

Rome – Rise to Power

Rome - Rise to Power
Macht im alten Rom zu haben – das war für die Patrizierfamilien in eben dieser ewigen Stadt das erstrebenswerteste Ziel. Um das zu erreichen mußte man sich möglichst hervortun – sei es im Bereich der Eroberung für das Reich, in der Politik oder auch schlicht „für das Volk“, das ja bei Laune gehalten werden will. Dies findet in „Rome – Rise to Power“ eine spielerische Umsetzung.

In der Anleitung behauptet Golden Egg, dass das Rise to Power Würfel-Einsetz-System trotz Würfel (sprich Glücksfaktor) eben dieser Glücksfaktor reduziert sein soll – was mir vom Ansatz her gefällt. Bleibt die Frage: Wird dieses wünschenswerte Ziel denn auch erreicht?

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Naruto war gestern

Ninja Arena – Erstverkaufstag

Erstverkaufstag

Was bringt jemanden dazu, ein Spiel zu entwerfen, und dann auch noch auf den Markt zu bringen? Nun, sicherlich eine Idee, und unter Umständen einfach die Tatsache, dass es noch nichts vergleichbares gibt, und man so etwas gerne hätte. Und wenn man dann ein wenig herumprobiert, kommt eben etwas dabei heraus, was auch andere begeistert.

Ninja Arena

So ähnlich ist auch Ninja Arena entstanden – 2mt ist eigentlich in der Computerbranche tätig, aber die Autoren haben eben Spaß an Strategie, außerdem Interesse an fernöstlicher Kampfkunst, Ninjas und was so dazugehört. Und was bisher in diesem Bereich an Spielen vorlag, war ihnen nicht genug. Wichtig war zum einen, dass der Glücksfaktor völlig außen vor gelassen wird, und andererseits dennoch ein flexibles, variables Spiel herauskommen sollte – eben kein statisches, wie Schach (auch wenn dieses Quadrilliarden an Möglichkeiten hat, ist es doch „unflexibel“). Zu guter letzt sollte noch das Material hochwertig sein – das Motto „Weil ein gutes Spiel nicht immer aus Plastik sein muss“ erkennt man am Material definitiv wieder.

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Feuertaufe

Mage Wars: Flammenschmiede

Flammenschmiede
Magie und Flammen bzw. Feuer – wenn beides im selben Atemzug genannt wird, sind in der Regel die extremsten Aspekte des heißen Elementes angesprochen, das schöpferische Feuer der Schmiede, oder das zerstörerische Inferno. So ist es auch hier der Fall – unter dem Amboßthron-Gebirge schmieden die Zwerge Etherias Artefakte wie es sie sonst nirgends gibt, aus teilweise (anti)magischen Metallen. Und diese Quelle hat die Aufmerksamkeit keines geringeren als Adramelech auf sich gezogen – der dämonische Herr des Feuers will hier Fuß fassen, und schickt seine Diener aus, dieses Ziel zu erreichen.

Mit Mage Wars – Flammenschmiede erhält der Spieler die zwei typischen Vertreter der beiden Seiten dieses Szenarios – eine Adramelech- Hexenmeisterin und einen Amboßthron-Zwergen-Kriegsmeister. In etwas neuer Optik (Klappschachtel) präsentiert sich hier ein Erweiterungsset in ähnlicher, aber doch sich unterscheidender Weise wie schon einige vorhergehende.

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RPC – Zwischenbilanz

Der erste Tag ist geschafft, der zweite liegt vor uns – wie schlägt sie sich denn bei ihrem Jubiläum, die RPC?

Nun, man hat das Gefühl, dass sich ein gewisser Rhythmus mittlerweile eingestellt hat. Chaos ist zwar was schönes, aber bei einer Messe weniger wünschenswert, und so haben sich die verschiedenen Unterkategorien des Rollenspiels und was im Fandom so dazugehört mittlerweile etwas besser geordnet – thematisch besser zusammen passend als das in den Anfängen der Fall war, und die gesamte Messe wirkt diesmal wieder etwas übersichtlicher und weniger gestopft.

Zwischen den einzelnen Ständen ist auch im großen und ganzen ausreichend Platz (ein wenig drängelig wird es stellenweise an der Zeichnermeile, wo die KünstlerInnen wirklich viel zu tun haben – wer also noch ein Bild in Auftrag geben will, sollte sich ranhalten). Das Wetter meint es diesmal gut mit den Spielern, der Außenbereich ist gut frequentiert und auch sehenswert (Greifvogelschau, Jugger, Livebühnen – eine bunte Mischung). Lediglich die Fressbuden lernen es einfach nicht: Wenn ihr Kunden wollt, bietet zu spielertauglichen Preisen an, solange eine (kleine) Portion soviel kostet wie manches Regelwerk, bleibt das Gros der Spieler Selbstversorger und kauft sich lieber was „bleibendes“.
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