Tag Archiv für Englisch

Seehelden

AC2Achtung Cthulhu! Heroes of the Sea

Vor einiger Zeit habe ich ja aus der Achtung-Cthulhu!-Kampagne im 2. Weltkrieg das Abenteuer um die drei Könige des Tschechischen Widerstands besprochen. Inzwischen gibt es – bereits seit einiger Zeit – das zweite Abenteuer der Serie mit dem Titel Heroes of the Sea. Wie auch das erste, kann man das Abenteuer auch bei Drivethrough erwerben – was in diesem Fall mein Glück war.

Der Datenträger, auf dem ich die Dateien für dieses Abenteuer hatte, ist nämlich vor einiger Zeit ‘verstorben’ (eine externe Festplatte, die auf den Boden fällt, macht so etwas manchmal…). Als ich jetzt letztens bei Drivethrough meine Bibliothek durchsah, stellte ich fest, “He, das habe ich ja auch noch, das müsste ich aber dringend ‘mal rezensieren”. Getestet hatte ich es wenigstens schon…

» Weiterlesen..

Außerordentliche eierlegende Wollmilchsau mit Dampfantrieb

WolsungWolsung

Rollenspiele kommen ja mittlerweile aus immer mehr Ländern… die Zeiten, wo so etwas einfach aus den USA zu kommen hatte, sind lange vorbei, und neben deutschen Eigenproduktionen haben mittlerweile auch Systeme aus Großbritannien, Frankreich, Japan, Australien, weiß der Geier woher die deutsche Spieleszene erreicht… und nun reiht sich auch Polen in den Reigen ein. Moment mal, Polen? Vermutlich hatten viele unser östliches Nachbarland nicht wirklich auf der Rechnung wenn es darum geht, woher neue Spielsysteme kommen. Aber mit Wolsung haben die Autoren schon ein ziemliches Ding herausgebracht, über 500 Seiten in einem eher ungewohnten, aber dafür sehr angenehm zu lesenden Format, effektiv ein Trade Paperback (stabiler als viele Softcover, dafür nicht so unhandlich wie ein Hardcover).

Das Material fühlt sich auch an wie ein stabiles Taschenbuch, und der Schnitt hat Indizes ähnlich einem Telefonbuch, so daß man die Hauptkapitel einfacher finden kann – insgesamt eine sehr durchdachte, pragmatische Aufmachung. Und das pragmatische zieht sich auch weiter durch das ganze Werk – man merkt, daß die Autoren wert auf ein flüssiges, atmosphärisches Spiel legen, und auch die Regeln, wenn sie auch erst kompliziert aussehen, eigentlich für einen recht schnellen Spielfluß sorgen, und das ganze auch recht cinematisch gestalten.

» Weiterlesen..

Tschechische Tentakel

zeropoint1Achtung Cthulhu! Zero Point Adventure 1 – The Three Kings

Das Cthulhu-System kann, wie wohl bekannt ist, in vielen Zeiten spielen. Die bekannteste ist wohl die “klassische Zeit” – die 20er Jahre des vorigen Jahrhunderts. Aber auch die Jetztzeit (“Now!”), das Viktorianische Zeitalter (“Gaslicht”), der Wilde Westen und das “düstere Mittelalter” sind beliebte Zeiten für Kampagnen. Außerdem gibt es ein Piratensetting, Abenteuer in den 1960ern in Afrika, Abenteuer im Alten Rom (“Invictus”), in der Steinzeit etc.

Vielleicht ist es für einen Deutschen dennoch überraschend, wenn die Regeln auch für die Zeit des 2. Weltkrieges angepasst werden, auch wenn es nur logisch zu sein scheint. Natürlich ist gerade hierzulande das Thema ziemlich sensibel, andere Länder haben da deutlich weniger Berührungsängste. Und so kommt aus England mit “Achtung Cthulhu” eben ein Produkt, das genau in dieser Zeit spielt.

» Weiterlesen..

(H)Ausbau

Tanto Cuore – Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore – einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.

» Weiterlesen..

Ein Käfig voller Helden …

Stalag 17

… läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan’s Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen “Hundemarken” dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man “brav”, werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten… Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.

Hersteller genX Games
Autor Óscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian’s School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff ‘Ausbildung’ ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants – die Serie um die Mädchenschule St Trinian’s und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian’s gilt auch in St. Erisian’s, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian’s erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian’s und im Hintergrund das Schulgebäude – eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian’s (2007, 2009) bezieht als auf die ‘alten’ – so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die – wenigen – Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian’s-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian’s und dem unvermeidlichen ‘Was ist ein Rollenspiel’ vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut – eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine ‘Stats’, und man beginnt, indem man eine ‘Clique’ wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom ‘Sweetheart’ (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden – aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto ‘Kein Crossgendering’ verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen (“Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt” *klimperklimper* “So etwas würde ich doch niiiie tun!”). Außerdem gehören zu jeder Clique vier ‘Fächer’, die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen – oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art ‘Gedankenstütze’ beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen … bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine ‘beste Freundin’ und eine ‘Rivalin’. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die ‘beste Freundin’ ist sozusagen das ‘große Vorbild’ – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre …

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches – der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei ‘Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe’ kann man notfalls auch so argumentiere: ‘OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen …’

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt – ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter ‘Team Sports’ bei St. Erisian’s!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach – 3 – über schwer – 6 – bis hin zu unmöglich – 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den ‘Pool’) würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen – jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat – der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian’s läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten (‘Needlework’).

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder ‘echter’ machen können. So wird ein ‘Gebotssystem’ optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite … die der Spielleiter (die ‘Headmistress’) mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole … Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: ‘slapped’ verringert die Pools um 1, dreimal ‘Slapped’ ist einmal ‘Battered’: halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal ‘Slapped’ heilt am Ende der Szene, zweimal ‘Slapped’ nach einer Stunde. ‘Battered’ erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. ‘Trashed’ wandelt sich nach einem Tag Ruhe in ‘Battered’, und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian’s, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben …

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: ‘Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?’ Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein ‘Ich weiss nicht’, wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen ‘Satz’, eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel ‘wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste’. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian’s es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

Hersteller Cubicle 7 und Corone Design
Autoren Andrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt ‘das kenne ich’, kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 ‘Ereigniskarten’
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten ‘Kampf’ sowie acht Kampfkarten ‘Flucht’
  • 4 schwarze Chips als ‘Brennstoff’
  • eine Karte ‘verfluchtes Totem’
  • eine Karte ‘Gruppenleiter’
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind ‘stinknormale’ Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der ‘Raum’ (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von ‘discard’ (abwerfen) gesprochen, während in der Regel ‘play’ (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät…

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt…

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen…

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine ‘wirklich professionelle’ Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll…

Hersteller Cambridge Games Factory
Autor Jeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €

Neues von den Küstenzauberern

D&D 5th Ed. angekündigt

Nachdem bereits erste Gerüchte in der New York Times zu lesen waren, wurde es erst via den Twitter-account von @Wizards_DND und dann auch via die Webseite bekannt gegeben (wobei über ersteres Russell Morrisey – @morrus – ein wenig pikiert reagierte.

Es kommt eine neue Version von D&D, das wäre nach aktueller Zählung die 5. Edition. Noch im Frühjahr soll ein offener Spieletest erfolgen, mit dem Ziel das Spiel den SPielern bekannt zu machen, bevor man es als neu verkauft.

Laut der Meldung bei WotC ist die Entwicklung inzwischen so weit, dass Playtests außerhalb der eigenen vier Wände möglich sind, aber es bleibe dennoch viel zu tun. Der erste öffentliche Playtest soll Ende des Monats bei der D&D Experience stattfinden – eine Convention, die in Fort Wayne, IN, stattfinden wird. Das soll auch das letzte Mal sein, dass diese Convention selbständig sein wird: Ab 2013 soll sie in die GenCon eingegliedert werden.

Ich denke, man darf gespannt sein, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, wenn (und inwieweit) die Spieler selber ihre Stimmen hörbar machen können. Und man darf wohl auch gespannt sein, ob die Versionskriege zwischen den Editionen – die manchmal die Kreuzzug-artigen Ausmaße einer Diskussion Unix v/s. Windows oder DSA v/s D&D annahmen – durch diese größere Einbindung der Spielerschaft vermieden werden können.

Meine Vorhersage: in beiden Fällen, in denen in nach einer Menge fragte, erwarte ich, dass die korrekte Antwort ‘nur ein kleines bisschen’ lautet.

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del’Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der ‘klassischen’ Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der ‘Lovecraft County’-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei ‘Länder’: Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. “Abgeschlossen” wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die ‘Mythos Threats’, kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine ‘Plot Map’ gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der ‘Einladung’ zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten ‘gescheucht’ (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für ‘Wasser des Lebens’. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von ‘Wasser des Lebens’), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken’s Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

Hersteller Cubicle 7
Autor Stuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)

Malen und Rechnen

Pala

Die Cambridge Games Factory ist ein Kleinverlag aus Neuengland, der aus einem Gespräch an der MIT entstanden ist. Ziel des Verlages ist es, Spiele von neuen Autoren zu verlegen, meist mit recht einfachen Materialien.

Die Spiele sind einfach zu erkennen: statt einer Spieleschachtel werden sie in durchsichtigen Klickdosen aus Plastik verkauft. Ein Titelblatt in kräftigen Farben macht deutlich, welches Spiel in der Schachtel steckt. Wenn man von der Rückseite auf die Schachtel blickt, sieht man bereits einen Teil des Materials, so weit es nicht von der Spielregel verdeckt wurde. So sieht man bei Pala bereits, dass sich zumindest ein paar Pokerchips in der Schachtel befinden.


Wenn man die Schachtel dann öffnet, fallen einem die folgenden Teile entgegen:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Kartenschachtel mit Karten
  • 2 Setzblätter für die ‘Impressionismus’-Version
  • 36 Pokerchips: einen schwarzen, je 5 in weiß, gelb, orange, rot, violett, blau und grün

Mir liegt hier die ‘Preorder Version’ vor, es kann also sein, dass sich die Bestandteile noch geändert haben, aber ich fand sie in folgender Form:

Die Pokerchips sind von der Art, die man bei den billigen Anfängersets findet – leichte, einfarbige Plastikscheiben, die durch geriffelte Oberflächen leicht und stabil gestapelt werden können. Die ‘Setzblätter’ sind gefaltete Papierblätter in DIN A5. Verglichen damit sind die Karten von herausragender, erstklassiger Qualität und sehr stabil. Neben zwei ‘Spickzetteln’ gibt es je 8 Karten in rot, blau, gelb, grün, violett und lila. Karten in den (ersten drei) Primärfarben gehen dabei in Werten von 1 bis 5, Karten in Mischfarben (den anderen drei Farben) von 2 bis 9.

Mit dem Material kann man zwei verschiedene Spiele spielen, die in der Basisregel übereinstimmen, sich aber dennoch völlig verschieden spielen. Zur Vereinfachung beschreibe ich hier zunächst, inwiefern die Regeln übereinstimmen, bevor ich auf die Unterschiede eingehe.

Startspieler ist, wer zuletzt in einer Kunstgalerie war – der Link sagt glaube ich bereits alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Jeder Spieler erhält 16 Karten, und der Startspieler beginnt, indem er eine Wette abgibt, die das folgende Spiel betrifft. Worauf genau gewettet wird, ist abhängig vom Spielmodus. Der Startspieler wird mit dem schwarzen Pokerchip markiert, und die Rolle und der Chip gehen nach jeder Hand eine Position weiter.

Anschließend wird ein Stichspiel gespielt. Hierbei sind die Farben der Karten wichtig. Wenn eine Grundfarbe gespielt wird, muss man, wenn vorhanden, diese Farbe bedienen. Wenn man keine Karte in der Grundfarbe hat (und diese noch für diesen Stich gültig ist), kann man nach Wahl die Farbe ‘verschmieren’ oder eine Karte abwerfen.

Beim Verschmieren spielt man zwei Karten: zum einen spielt man eine Karte in einer anderen Grundfarbe auf die zur Zeit höchste Karte, die den Stich macht, sowie eine Karte in der hieraus entstehenden Mischfarbe für sich selbst. Wenn also in einem roten Stich eine rote 2 und eine rote 4 ausliegen, kann ich mit einer blauen 3 (auf die rote 4 zu legen) und einer violetten Karte zum einen den Stich in einen violetten Stich verwandeln und diesen (wenn meine violette Karte hoch genug ist) auch übernehmen.

In einen Stich, der in einer Mischfarbe ist, kann man nicht mehr mit einem Verschmieren eingreifen, aber man kann, wenn man die Farbe nicht direkt bedienen kann (und damit muss), mit zwei Karten in den zur Mischfarbe gehörigen Grundfarben dennoch bedienen (und, wenn die Summe höher ist, auch übernehmen).

Wenn durch ein Ausspiel ein Gleichstand erreicht wird, hat der Spieler, der den Gleichstand verursachte die Wahl, ob er den Stich gewinnen oder verlieren will. Letzteres kann in der Version Impressionismus wichtig sein.

Eine Hand endet, wenn entweder der Spieler, der ausspielen müsste, keine Karten mehr auf der Hand hat, oder wenn nur noch ein Spieler überhaupt Karten hat. Dies kann durch Verschmieren bzw. durch das Mischen von zwei Karten geschehen, weil hierdurch nicht jeder Spieler in jedem Stich genau eine Karte los wird.

In der Spielart ‘Pointilismus’ bietet man zu Spielbeginn, in welchen Farben man Stiche machen will. In jeder Farbe nimmt man sich beim Bieten ganz einfach einen Pokerchip der entsprechenden Farbe. Für die Wertung nimmt sich der Spieler, der einen Stich gewinnt, einfach nur eine Karte der Stichfarbe, die übrigen Karten werden abgelegt. Wenn man bei Handende Karten aller angekündigten Farben hat, wird die Anzahl der Karten mit der Anzahl der Pokerchips (angekündigten Farben) multipliziert, das Ergebnis sind Pluspunkte. Wenn man nur einen Teil der angekündigten Farben hat, gibt es keine Punkte. Und wer erwartet bzw. darauf wetten will, dass er keinen einzigen Stich machen wird, nimmt sich nur einen weißen Chip: Wenn diese Wette Erfolg hat, gibt es Pluspunkte für den Spieler, der gewettet hat, wenn diese Wette schief geht, gibt es entsprechend Minuspunkte. Diese Wette ist natürlich wesentlich riskanter, wenn man nur zu dritt spielt, und relativ einfach zu erfüllen, wenn man zu fünft spielt; entsprechend gibt es für die Wette zu fünft deutlich weniger Punkte.

Beim Impressionismus (bei dem man so wenig Punkte machen will wie möglich), wettet man nicht darauf, welche Stiche man macht. Stattdessen wird reihum immer für eine Farbe bestimmt, ob sie für die Spieler positiv, negativ oder neutral sein wird. Hierzu dienen die Setzblätter, die drei, vier oder fünf Setzflächen bieten: ‘Face’, ‘Cancel’ und ‘+1′- bzw. ‘+2′-Felder. Jeder Spieler, der eine Farbe hier einsetzen will, muss hierfür eine Karte von der Hand spielen.

Beim Impressionismus werden alle Stichkarten gesammelt. Karten in der Cancel-Farbe können verwendet werden, um für jede Karte eine andere Karte (die sonst Punkte geben würde), abzulegen. Von den übrigen Karten zählen nur noch die Karten in den Farbven, die auf dem Setzblatt gelandet sind: Karten in der Farbe eines +1- oder +2-Feldes zählen einen bzw. zwei Punkte, Karten in der Farbe des Face-Feldes zählen so viele Punkte wie ihre Wertzahl ist (diese Karten wird man vor allem mit Cancel-Karten ablegen wollen).

Die Partie endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl Punkte überschreitet. Beim Pointilismus gewinnt dann der Spieler mit den meisten, beim Impressionismus der Spieler mit den wenigstens Punkten.

Die beiden Spiele sind sich zwar ähnlich, spielen sich aber dennoch völlig unterschiedlich. Leider ist die Wertung so unterschiedlich, dass man sie nicht in einer Serie immer abwechselnd spielen könnte (wie beispielsweise bei Poker die Systeme HOSE und HORSE verschiedene Poker-Versionen in fester Reihenfolge bieten). Als selbständige Spiele sind sie aber genauso interessant und spannend wie manch anderes Kartenspiel – eine Anschaffung lohnt sicherlich.

Hersteller Cambridge Games Factory
Autor Jeffrey D. Allers
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 13