Tag Archiv für Erweiterung

Mehr von Darwin

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Evolution: Plantarum / Variation

Es gibt Spiele, deren Namen irreführend sein können, weil das Spiel selbst nichts mit dem Namen zu tun hat. Ähnlich irreführend ist es aber auch, wenn ein Spiel (zufälligerweise?) den gleichen Namen hat wie ein anderes Spiel eines anderen, womöglich bekannteren Herausgebers, so das man denkt, es handele sich um ein anderes Spiel als man gerade vor sich hat.

Ein Paradebeispiel hierfür dürfte dieEvolution-Reihe des russischen Verlags RUGames(RightGames) darstellen: vom Namen her ist nicht nur eine Verwechslungsgefahr mit dem Spiel von NorthStarGames gegeben, noch bekannter als Herausgeber eines gleichnamigen Spiels dürfte aber Schmidt Spiele sein, die ein großes Brettspiel und als der Einstieg auch eine kleine schnelle Version ihres Brettspiels im Programm haben. Hier geht es allerdings jetzt zwei Erweiterungen des russischen Spiels, dem man anmerkt, dass es von einem Wissenschaftler gemacht wurde: die Basisversion und einige frühere Erweiterungen haben wir bereitsfrüher besprochen, so das ich hier nur kurz auf die Veränderungen durch die beiden neuen Erweiterungen eingehen möchte.

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Feuertaufe

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Mage Wars: Flammenschmiede

Flammenschmiede
Magie und Flammen bzw. Feuer – wenn beides im selben Atemzug genannt wird, sind in der Regel die extremsten Aspekte des heißen Elementes angesprochen, das schöpferische Feuer der Schmiede, oder das zerstörerische Inferno. So ist es auch hier der Fall – unter dem Amboßthron-Gebirge schmieden die Zwerge Etherias Artefakte wie es sie sonst nirgends gibt, aus teilweise (anti)magischen Metallen. Und diese Quelle hat die Aufmerksamkeit keines geringeren als Adramelech auf sich gezogen – der dämonische Herr des Feuers will hier Fuß fassen, und schickt seine Diener aus, dieses Ziel zu erreichen.

Mit Mage Wars – Flammenschmiede erhält der Spieler die zwei typischen Vertreter der beiden Seiten dieses Szenarios – eine Adramelech- Hexenmeisterin und einen Amboßthron-Zwergen-Kriegsmeister. In etwas neuer Optik (Klappschachtel) präsentiert sich hier ein Erweiterungsset in ähnlicher, aber doch sich unterscheidender Weise wie schon einige vorhergehende.

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Rasanter und mit mehr Gepäck

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dunkleprophezeiungDie dunkle Prophezeiung

Adlung ist dafür bekannt, handliche Kartenspiele herauszubringen, die sich gut mitnehmen lassen, und in den meisten Fällen schnell gespielt sind. Daß die Erweiterungs-Sucht auch an diesem Verlag nicht vorbeigegangen ist, zeigt Die dunkle Prophezeiung – das Ursprungsspiel Die Kutschfahrt zur Teufelsburg bekommt hiermit tatsächlich weiteres Material, und einige ab und zu auftretende Schwierigkeiten der Ursprungsversion werden hier auch in Angriff genommen.

Eine wichtige Neuerung ist der Verräter, der bei ungeraden Spielerzahlen ins Spiel kommt; somit sind in Zukunft beide Gesellschaften immer zahlenmäßig gleichstark, zusätzlich spielt dann irgendein Spieler für sich selbst (und versucht somit beiden Gesellschaften einen Strich durch die Rechnung zu machen). Auch neu ist die Rache-Karte – die dient vor allem dazu, tauschunwillige Spielern ein wenig mehr zu motivieren.

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Es wird Elitärer…

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pilotacademyPilot Academy – Phantom League Erweiterung

Auch an den "verrückten Finnen“ ist die Welle der Upgrades nicht vorbeigegangen. Ich erinnere mich noch gerne an das anfängliche "Das ist Elite als Brettspiel, es hat nur leider nicht in die Schachtel gepaßt“, dann die darauf folgende große Schachtel mit Mostly Harmless, und letztes Jahr war es Pilot Academy (und auch dieses Jahr gibt es wieder etwas neues, dazu später mehr).

Pilot Academy bringt weitere optionale Regeln für Phantom League, die man alle jeweils nutzen kann oder eben nicht; insbesondere für die Kampfregeln wird dies jedoch sehr empfohlen, da die neuen Möglichkeiten das Spiel um einiges strategischer machen – es gibt Stock Cards, die jeder zum Bau des Kampfdecks erhält, wovon je eine direkt vom Captain und eine vom Schiff abhängen. Ach ja, Captain – es gibt eine weitere – und ebenso zwei neue Schiffe (Viper Mk. II und Marauder, ein interessantes Alien-Schiff).

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Jetzt kriechen auch Griechen…

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Stalag18Stalag 18

…zumindest durch Fluchttunnel, denn eben diese sechste Nationalität ist mit Stalag 18 dazugekommen. Ja, auch an genX ist das Motto "wir erweitern mal“ nicht vorbeigegangen, und das zusätzliche Material gibt einige optionale Möglichkeiten. Hatten wir uns bei der Rezi zu Stalag 17 noch über den recht großen Karton gewundert, macht der jetzt schon etwas mehr Sinn – voll ist er aber noch nicht, ob da irgendwann noch eine Erweiterung ansteht?

In Stalag 18 finden sich jedenfalls einige zusätzliche Materialien, zuallererst besagte Griechen, wie auch Ersatzmarken für die bisherigen Nationalitäten; die einzelnen Gefangenen haben nun optional bestimmte Talente, die sie nutzen können, wenn sie am Ausbruch beteiligt sind. Außerdem gibt es einen weiteren Satz Karten (Warehouse), und es gibt Regeln für das Handeln verschiedener Materialien.

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Von Mazedonien bis zum Teutoburger Wald

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Perga-ExPergamemnon "Antebellum“-Erweiterung

Die 2012er SPIEL hatte vor allem eines zu bieten – Erweiterungen, und davon recht viele. So ist es auch wenig verwunderlich, dass auch Iron Games ihre Spiele ein wenig erweitern – Pergamemnon, das wir letztes Jahr bereits besprochen haben, bekam auch Zuwachs in Form von 2 weiteren antiken Völkern, bzw. deren Truppen, und insgesamt 6 Taktikkarten.

Einerseits können durch die weiteren Völker nun insgesamt 7 Spieler gleichzeitig mitspielen (nun gibt es auch noch Mazedonen – geführt von Alexander – und Germanen, mit Arminius als Anführer). Auch diese spielen sich wieder anders als die schon vorhandenen Völker aus dem Grundspiel, und somit hat man noch andere mögliche Konstellationen. Das Spielprinzip bleibt gleich, nach wie vor wird der Spieler, der angegriffen wurde, erst einmal inaktiv und kann nicht wieder angegriffen werden, bis alle einmal dran waren; Wer da mit wem welche Probleme hat, ist sowohl vom Volk als auch ein wenig vom Glück abhängig, obwohl die Kartendecks ja zu Beginn sehr klein sind.

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Überleben im Gaslicht

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Master’s Survival Pack VII – Grundrisse für Gaslight

Die Redaktion Phantastik ist ein Kleinverlag, die als GbR (Gesellschaft bürgerlichen Rechts) für das Rollenspiel Private Eye verantwortlich ist. Neben diesem Rollenspiel veröffentlichen Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter aber auch die "Master’s Survival Packs“, das sind nach Wahl Druckerzeugnisse in Ringbindung oder CDs mit Grundrissen, Bodenplänen für Miniaturen, Abenteuerideen etc., die sich themenbezogen direkt an die Spielleiter richten.

Inzwischen ist der 7. Band hiervon erschienen. Nach u.a. Bänden für Raumstationen oder Schiffe erschien mit dem 7. Band (der auf der Homepage der Redaktion Phantastik nur auf der Startseite zu finden ist, aber nicht in der Übersicht über die Master Packs) ein Band für die "Gaslicht“-Epoche. Gaslicht bezeichnet die spätviktorianische Zeit, das ist grob gesprochen die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts bis in die ersten Jahre des 20. Jahrhunderts. Eben die Zeit, in der die Straßen und Häuser vor allem mit Gaslaternen beleuchtet wurden.

Mir liegen hier beide Versionen vor, sowohl die digitale als auch die 'Totbaumversion'. Die Papierversion zeichnet sich eben durch die Ringbindung aus (eine langer, schwarzer Platikstreifen mit Ringen, in denen die Blätter des Heftes eingelegt sind). Neben den Deckblättern, die in etwas dickerem Karton ausgeführt sind als das eigentliche Werk, wird das ganze noch bedeckt von einer Platikfolie, die das Titelblatt schützt – und ziemlich leicht eine elektrische Ladung aufnimmt, wie ich feststellen musste. Allerdings bleibt dann auch nur das Titelblatt dahinter kleben, was wiederum nicht schlimm ist, sondern eher sogar das Titelblatt schützt. Die Druckqualität ist gut, auffällig ist, dass die Seiten mit Text doppelseitig bedruckt wurden, während die Grundrissseiten nur einseitig bedruckt sind. Leider lassen die Seiten sich durch die Ringbindung nicht komplett umklappen, sonst könnte man die Karten direkt als Spielgrundlage verwenden.

In der CD-Version ist das Heft nicht als durchgehende PDF-Datei zu finden, sondern in insgesamt 46 Dateien, von denen 13 PDFs sind, während der Rest als TIFF-Dateien daher kommt. Diese TIFF-Dateien sind jeweils ca. 8 MB groß und beinhalten je eine DIN-A4-Seite in Druckqualität (300 dpi), die PDF-Dateien reichen in der Größe von 331 kB bis über 6 MB bzw. eine bis vier Seiten. Der Inhalt der beiden Produkte ist nahezu identisch – nur das Titelblatt der Druckversion fehlt auf der CD.

Die Karten sind gut gezeichnet und sehen stimmig aus. Chris Schlicht hat auch an die gerne vergessenen Details gedacht – zum Beispiel findet man auch die nötigen Lagerräume, Toiletten, Badezimmer etc. Insgesamt sieben Lokalitäten findet man, vom Landschloss für den Adligen über den Bahnhof bis hin zu einer Ziegelei und dem Hinterhaus für den Schneider. Man kann in alle Gebäude eine persönliche Note einbringen, ohne die Pläne allzu sehr bearbeiten zu müssen: manche Räume, die für mehrere Zwecke geeignet sind, werden nur mit möglichen Verwendungszwecken angegeben, aber nicht ausdrücklich (gezeichnet) ausgearbeitet. Dennoch wird man, wenn man sie als Handouts verwenden will, diese noch bearbeiten müssen.

Zu jedem der vorgestellten Orte gibt es dann auch ein Abenteuer. Im 'Fingerzeig des Bösen' macht ein Serienmörder London unsicher, ganz im Sinne des Sherlock-Holmes-Films The Woman in Green mit Basil Rathbone – Hauptort ist eine Stadtvilla. In 'Nach Strich und Faden' geht es um einen (Selbst-)Mord in einer Schneiderei. 'Mit Argus Augen' erzählt einen realen Kriminalfall der Jahre 190x in Leipzig nach, in dem ein Raubmörder seine Gewschichten an einen Verleger verkaufen will (mit einer Karte eines Hinterhauses). 'In bester Absicht' entspinnt sich ein Verwirrspiel um einen Toten in einem Stadthaus. Der 'Tatort Bahnhof' dreht sich nicht nur um einen solchen, sondern bietet auch in bester Arthur-Hailey-Manier gleich mehrere kleine Fälle, die ineinander verwoben werden (können). Die Antwort auf 'Wo ist die Beute' ist nicht leicht zu finden – ein vor mehreren Jahren verurteilter Verbrecher hat bis heute seine Beute nicht preisgegeben, und die Detektive sollen sie endlich finden. Hat die als Grundriss vorliegende Ziegelei etwas damit zu tun? Und zuguterletzt könnten, wenn die Detektive nicht sehr besonnen, schnell und richtig reagieren, die meisten Protagonisten des letzten Abenteuers tatsächlich wie der Titel andeutet 'Im Tode vereint' aus dem Landschloss des letzten Gebäudeplans herausgetragen werden.

Sieben Abenteuer auf 24 Seiten (der Rest sind Grundrisse, Vorwort etc.) – da ist es nicht zu vermeiden, dass die Abenteuer eher spartanisch angeboten werden. Dennoch sind sie angenehm vollständig: am ehesten fehlen dem ungeübten Spielleiter wohl die Beschreibungen der Persönlichkeiten, die über 'ist eifersüchtig und hat X daher umgebracht' hinausgehen. Mit Leben muss man die Personen und Räume noch erfüllen, aber Geschichten sind bereits abgezeichnet und einsatzfertig. Vor allem bieten sie auch die überraschenden Wendungen, die man vom Detektivgenre erwartet, sind aber andererseits auch nie unfair den Detektivven gegenüber. Am ehesten werden sie im letzten Abenteuer mit den falschen Beschuldigten enden und das Gefühl haben, eigentlich alles richtig gemacht zu haben – aber dann haben sie auch nur einen Schritt zu kurz gedacht.

Da diese Abenteuer speziell auch für Detektiv-Rollenspiele im Stile von 'Private Eye' gedacht sind, zeichnen sie sich dadurch aus, dass keine echten übernatürlichen Geschehnisse sie verkomplizieren. Es wird zwar auf den Spiritismus eingegangen, der gerade in der Gaslicht-Ära die gute Gesellschaft beeinflusste, aber wirkliche Zauberei, Geister oder Goblins wird man hier nicht finden. Dennoch könnten alle Abenteuer natürlich auch ohne weiteres in eine steampunkigere, magischere oder auch technischere Welt übertragen werden, ohne allzu viel Schwierigkeiten zu bereiten.

Wer als Spielleiter keine Probleme damit hat, verschiedene Charaktere darzustellen, auch ohne ausführliche, seitenlange Anleitungen wie sie sich unter bestimmten Umständen verhalten würden: hier ist hervorragendes Material, um auch 'schnell mal eben' eine kurzfristig angesetzte Runde ze bespaßen. Und die Grundrisse lassen sich auch für 'zig andere Zwecke verwenden.

Die einzige Sache, die ich mir vielleicht noch gewünscht hätte, wäre eine bessere Möglichkeit, die Grundrisse selber zu bearbeiten (zumiondes in der CD-Version). So schön sie sind – TIFF-Dateien mit einer Bildbearbeitung zu ebarbeiten ist immer ein wenig umständlich, vor allem, wenn mehrere Objekte einander teilweise verdecken. Vielleicht kommen ja irgendwann einmal zusätzlich Dateien mit Lagen oder – Luxus pur! – Dateien für den Campaign Cartographer hinzu?

Hersteller Redaktion Phantastik
Autor Chris Schlicht
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 11,-

Was weh tut

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Cthulhu Waffenhandbuch

Ich entdecke soeben, dass aus irgendeinem Grund diese Rezension – die schon lange fertig ist – es nicht in mein Blog geschafft hat. Das will ich hiermit dann (endlich) tun.

Cthulhu ist ein Rollenspiel, das mit davon lebt, dass die Charaktere der Spieler keine ernsthafte Chance haben etwas gegen die Schrecken aus den Tiefen von Zeit und Raum zu tun, auch wenn sie im grußen Kampf kleine Einzel- und Teilsiege erzielen können. Ob man jetzt in der klassischen Cthulhu-Epoche (den goldenen 20ern und den 30ern) spielt, in Sherlock Holmes Zeiten (Gaslicht), heute (Now), oder auch in einer der vielen Alternativen. Es gibt Material zum Vietnamkrieg, zum Wilden Westen, zur Zeit der Römer, zum finsteren Mittelalter, und so weiter, zum Teil offiziell, zum Teil inoffiziell.

Wenn die Charaktere aber sowieso keine Chance haben, und ihnen der Tod bzw. der Wahnsinn sicher zu sein scheint, wozu dann überhaupt ein Waffenhandbuch? Widerspricht die Möglichkeit, sich zu bewaffnen, nicht in gewisser Hinsicht der Aussichtslosigkeit?

Es gibt natürlich oft einen guten Grund für einen Charakter in Cthulhu, sich zu bewaffnen. Sei es, dass der Charakter sowieso bewaffnet sein würde (Gangster, Großwildjäger, Polizisten). sei es, dass er im Laufe eines Abenteuers feststellt, dass eine Waffe manchmal recht nützlich sein kann (spätestens, wenn einem der Ghul am Beinknochen nagt, kommt einem unwillkürlich dieser Gedanke…). Aber auch die 'Gegenseite' hat natürlich ihre eigenen Waffen, die sie auch gegen die Charaktere einsetzen kann. Kultisten haben Dolche und Pistolen, Außerirdische ihre eigenen ungewöhnlichen Waffen, und so weiter.

Waffen werden in den Grundregelwerken ziemlich stiefmütterlich behandelt. Es gibt jeweils eine recht kurze Liste, aus denen man sich eventuell ausrüsten kann, aber nichts, was auch nur annähernd den menschlichen Erfindungsreichtum widerspiegelt, wenn es darum geht, seine Mitmenschen auszulöschen. In vielen, auch offiziellen, Abenteuern werden aber Variationen genannt (und mit Werten versehen), so dass man bislang gezwungen war, auf der Suche nach einer bestimmten Waffe („Wassili Dunjareff würde nur mit einer Tokareff herumlaufen“) durch 'zig Abenteuer und Hintergrundbände zu suchen.

Im Februar erschien dann endlich das Waffenhandbuch bei Pegasus. Mit einer Dicke von rund 300 Seiten wirkt es für einen Waffenband in einem System, das viel Wert auf subtilen Horror und nur wenig auf Splatterhorror legt, ziemlich überdimensioniert. Schon der Einband – im Cthulhu-typischen stabilen Hardcover – wirkt aber sehr stimmungsvoll, und das Innere sieht ebenfalls sehr gut aus.

Wenn man durchzählt, wird man eine Weile zu tun haben: es werden mehr als 1300 Waffen beschrieben, aus allen möglichen Zeitperioden der Weltgeschichte, sowie auch einige Waffen von Außerirdischen. Laut Pegasus wurden hier alle Waffen, die in offiziellen Werken zu finden waren, gesammelt, damit das oben genannte Suchen endlich ein Ende hat. Hierbei sind nicht nur Schußwaffen zu finden, sondern auch vom Steinmesser bis zum Zweihandschwert und zum Sichelschwert zahlreiche muskelbetriebene Waffen der Geschichte.

Bei der Beschreibung der Waffen – zu jeder Waffe gibt es zumindest einen kurzen Eintrag sowie ein (handgezeichnetes) Bild – wurde viel Arbeit auch in die Details gesteckt. Die Autoren haben auch berücksichtigt, dass viele Waffen in verschiedenen Versionen verwendet wurden, so gibt es zum Beispiel vom Karabiner M4 der Amerikanischen Streitkräfte elf Versionen, die jede einen eigenen Set Spielwerte erhielt, die auch sinnvoll umgesetzt wurden. Außerdem wurden auch wichtige Eckzahlen, die sich nicht direkt in Spielwerten niederschlagen, zum Beispiel Gewicht, Kaliber, Lauflänge etc., nicht vergessen. Leider haben sich hierbei ein paar Druck- bzw. Setzfehler eingeschlichen, wobei zum Beispiel in einer Reihe von Fällen das W für den Würfel weggefallen ist. Es macht schließlich einen gewissen Unterschied, ob man 1W4 Schaden macht, oder 14 Punkte. Hierfür kann man bei Pegasus eine Errata-Liste (PDF, 1,4 MB) herunterladen.

Schön auch, dass in den Fließtexten nicht nur kurz die Waffe beschrieben wird, sondern auch die Verwendung, Geschichte und grundsätzliche Wirkungsweise (wo diese nicht als bekannt vorausgesetzt werden darf) umrissen wird.
Vor allem dürfte auch die Auflistung einiger Mythoswaffen mit Angabe, welche Rassen sie verwenden, sehr nützlich sein. Hier merkt man noch am deutlichsten, dass Pegasus sich in allererster Linie aus bereits bestehenden Veröffentlichungen bedient hat. Ich hätte gerne etwas mehr gesehen, aber auch die vorhandenen Waffen können die Spieler das Fürchten lehren.

Das Waffenhandbuch wäre aber weder ein Cthulhu- noch ein Pegasus-Produkt, wenn es bei einer reinen Beschreibung auf Auflistung der Waffen bliebe. Zu den Waffen gehört ein wesentlich größerer Themenkomplex, der auch in dem Buch angesprochen wird.

So gibt es ein Kapitel zum Waffenrecht. Wer wann welche Waffe wie mit sich tragen darf, ist ja bekanntlich von Land zu Land unterschiedlich, und auch zeitlichen Veränderungen unterworfen. Manche Waffe, die in den '20ern noch legal war, würde heute durch das Waffenrecht illegal sein. Dies wird recht gut dargelegt. Auch wird für verschiedene Armeen und Polizeieinheiten, mit denen es Charaktere zu tun kriegen können, angegeben, mit welchen Waffen diese ausgerüstet sind – eine US-Amerikanische Armeeeinheit mit AK-47ern wäre schon recht seltsam.

Auch, wer wissen will, wie denn eigentlich ein Schalldämpfer funktioniert, oder ein Ziellaser usw., kommt hier auf seine Kosten. Man spart sich mit diesem Buch notfalls eine Menge Recherchearbeit im Internet. Obendrein gibt es noch neue Regeln zum Schnellziehen und Tarnen von Waffen, zum Kampf zu Pferd etc. Auch über die vielfältigen Kaliberbezeichnungen gibt es hier eine ghute und verständliche Übersicht.

Zusätzlich werden immer wieder kleine Abenteuerideen, berühmte Waffenhersteller etc. eingestreut.

Natürlich gibt es auch zwei Indizes, einer in Waffenfamilien nach Kategorie, einer für die Waffen und Untermodelle alfabetisch. Hiermit kann man recht schnell die gesuchte Waffe finden, wenn man eine bestimmte sucht.

Die Waffen sind, wie bereits gesagt, in Schwarz-Weiß-Zeichnungen abgebildet. Dies mag für den einen oder anderen eine leichte Enttäuschung sein, aber die Zeichnungen sind von guter bis hoher Qualität, und passen m. E. gut zum Stil von Cthulhu. Auch hätte es mich überrascht, Fotos beispielsweise von Blitzwerfern zu sehen, und gemischte Zeichnungen und Fotos hätten auch seltsam ausgesehen.

Alles in allem ist auch dieser Pegasus-Band ein wertvoller Zuwachs für eine Cthulhu-Kampagne, und der Preis, der nicht gerade als 'Super-Sonderangebot' gelten kann, ist m. E. gerechtfertigt. Aufmachung und Inhalt sind auf dem bei Pegasus bekannt hohen Niveau, so dass man es Spielleitern nur empfehlen kann.

(Diese Rezension entstand unter zusätzlichem Input von Christian L. von der Spielegilde Alveran e.V., dem ich hiermit noch einmal danken möchte.)

Hersteller / Autor

Pegasus Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 € (Buchpreisbindung)

Edit:

Das Waffenhandbuch als PDF bei DriveThru für einen basispreis von 19,87 €

Mehr Kult

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Munchkin Cthulhu 2

In den letzten zwei Wochen wurden eine Reihe 'PreRelease-Turniere' für die neue Erweiterung von Munchkin – Munchkin Cthulhu 2 / Kuhtulhus Ruf – gespielt. Montag ist die Erweiterung dann offiziell an den Start gegangen und seither käuflich zu erwerben.

Grund, sich das Paket einmal näher anzusehen.

Muss ich Muchkin dem geneigten Leser erklären? Nun, auf die Gefahr hin, den einen oder anderen zu langweilen, habe ich wohl keine Chance. Der Spielablauf in Stichworten.

Ziel des Spiels ist es, als erster die zehnte Stufe zu erreichen. Hierfür bekämpft man Monster, raubt ihre Schätze, legt seine Mitspieler herein etc.

Karten gibt es in verschiedenen Sorten, welche, ist ein wenig abhängig von der Erweiterung. Bei Munchkin Cthulhu (MC) gibt es Schäze, Flüche, Monster und Klassen – wobei zu beachten ist dass bei MC man auch gewint, wenn all Spieler Kutisten sind und man die höchste Stufe hat. Mit dieser wie mit manch anderer Sonderregel kann man die Regeln – munchkinmäßig eben – zum Nachteil der Mitspieler auslegen.

Ein Paradebeispiel ist die Geschichte wie der Österreichische Meister 2008 seinen Titel gewonnen hat. Es wurde MC mit der neuen Erweiterung gespielt, außerdem erhielt jeder Mitspieler einen "Kultistenausweis“, mit dem man einen Nichtmitspieler eine Runde für sich spielen lassen kann. Da der Mitspieler dafür den Ausweis erhält, hat auch der etwas davon…

Es sei denn, es gelingt ihm, im Finale der Meisterschaft als 'Außenstehender' mit diesem Zug die Siegbedingung zu erfüllen. Dann ist plötzlich jemand, der gar nicht (mehr) im Turnier dabei war – in diesem Fall jemand, der im Halbfinale ausgeschieden war – Meister

Das neue Deck, MC2, enthält neben einigen zusätzlichen Monstern, Klasenkarten und Schätzen, vor allem eine neue Art Karten: Geisteskrankheiten. Ob man Angst hat, alleine etwas zu unternehmen, pyroman ist oder Angst hat, Leuten mit einer Phobie zu helfen („Phobophobie“) – es gibt einige wirkich interessante Neuentwicklungen. die das Spiel noch interessanter machen.

Eine Geisteskrankheit kann übrigens mit jeder Karte, die einen Fluch beeinflusst, ebenfalls beeinflusst werden. Andersherum geht das nicht: Karten, die ausdrücklich Geisteskrankheiten beeinflussen, haben keinen Effekt auf Flüche.

Die Karten haben die von Munchkin bekannt Qualität, die Zeichnungen sind von John Kovalic und francois laumet. Kovalic ist bekanntlich der originäre Munchkin-Zeichner, während Laumet den Unspeakable Vault of Doom zeichnet, einen Cthulhu-Webcomic. Für den nötigen schwarzen Humor ist also auch bei den Zeichnungen gesorgt.

Leider haben sich auch zwei kleine Druckfehler eingeschlichen: auf einer der beiden 'gezinkten Würfel' sind die werte 300 und 400 Gold übereinander gedruckt. Richtig ist der Würfel natürlich 300 Goldstücke wert, wie alle gezinkten Würfel (und auch der zweite gezinkte Würfel in diesem Set). Auch steht auf der "Widerspenstig“-Karte, die ein Monster stärker macht, ein Schatz angegeben, der ersatzlos zu streichen ist.

Von diesen zwei Kleinigkeiten abgesehen, ist Munchkin Cthulhu 2 eine wirklich nette Erweiterung zu Munchkin, und sollte jeden Munchkin-Freund begeistern können.

Zu dieser Erweiterung gibt es übrigens zwei verschiedene Schachteldesigns, eine von Kovalic, eine von Laumet. Ein echtes Munchkin erwirbt natürlich beide. Wer genau hinsieht, wird in der alternativen Version (oben abgebildet) übrigens das Cover des Amerikanischen Munchkin Cthulhu 3 erkennen…

Hersteller Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12,95 €

Man hat schon Schweine fliegen gesehen…

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Fantasy Genre Compendium

Die Cartoon Action Hour (CAH) ist ein Rollenspiel mit einer bewegten Geschichte, auch wenn es bei insgesamt zwei Herausgebern gar nicht so aussieht. Eigentlich wird es von Spectrum Games herausgegeben, die haben aber einen Gutteil der Vermarktung an Z-Man Games abgegeben. Leider ist nach diesem Übergang nur noch wenig bei CAH geschehen, so dass es ein wenig überraschend kam, als mir das 'Fantasy Genre Compendium' zu CAH ins Haus flatterte.

Genau wie CAH ist auch das Fantasy Gerne Compendium (FGC) als PDF verfügbar, als Download via Lulu.com oder Fantasy-Download. CAH ist laut Hersteller Z-Man Games auch nicht mehr vorrätig, so dass man, wenn man es noch erwischen kann, zuschlagen sollte.

Allerdings hat der Kommentar von Z-Man Games uns hier doch ein wenig erheitert. Auf unsere Frage, ob man uns ein Rezensionsexemplar (z.B. als PDF-Datei) zur Verfügung stellen könne, kam eben der Kommentar "Sorry, Michael, but I have no copies to give out for reviews as I’m pretty much sold out of the product.“ – ein Kommentar, der uns seltsam vorkommt, wenn man an PDF-Dateien denkt. Vielleicht kann Z-Man Games ja die Technik, die das Kopieren von PDF-Dateien verhindert, an die Musikindustrie verkaufen – ich könnte mir vorstellen, dass diese Technik die 'Raubkopieproblematik' beenden können würde. Aber zurück zu FGC. (Wenn man uns kein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellen wollte, hätte auch ein "Sorry“ ausgereicht ;-) )

Als PDF ist FGC schon ein Brocken – bei 61 MB Größe ist es sicher nichts, was man mit einem Modem oder einer ISDN-Verbindung downloaden will. Glücklicherweise hat ja heutzutage fast jedermann, der sich etwas herunterladen will, ADSL, Kabel oder eine ähnliche Breitbandtechnik.

Der Hauptteil ist das eigentliche Compendium – mir wurde eine CD zur Verfügung gestellt, auf der noch ein paar zusätzliche Dateien waren, bei denen ich nicht hunderprozentig sicher bin, ob die auch zum Download gehören; unter anderem eine Spieler- und Spielleiter-Kurzanleitung zu CAH. All diese Materialien können aber auch bei Z-Man Games heruntergeladen werden.

Das Compendium mißt insgesamt (einschließlich 'Umschlag‘) 450 Seiten, das ist schon eine ganze Menge. Allerdings ist es auch wieder nicht so viel, wie es im ersten Moment scheint, denn jede Seite hat einen zwar schönen aber auch platzraubenden farbigen Rand, der Pflanzenranken darstellt, sowie an der Außenseite den Kapitelnamen anzeigt. Aber auch ohne den rand und mit einem etwas kleineren Font wären es sicherlich noch gute 300 Seiten geworden, was immer noch ein dicker Brocken ist.

Die Illustrationen gehen, wie bei CAH üblich, von OK bis hervorragend. Vor allem die Fotos von bemalten Miniaturen haben es mir angetan – viele Illustrationen sind Miniaturen von Fenryll die schön bemalt und gut in Szene gesetzt wurden. Leider
verblassen die – teilweise auch hervorragenden – Bleistiftzeichnungen daneben.

Das Werk enthält eine Übersicht über die Fantasy-Genres, die es abdecken will. (Zwar wird die Übersicht als Übersicht über alle Fantasy-Genres angeboten, aber mir fehlen dann doch DInge wie Modern/Urban Fantasy, Science Fantasy u.ä., die allerdings auch mit dem vorliegenden weiteren Material nicht angesprochen werden.) Charaktere erschafft man sich mit dem Punktesystem von CAH und einer Auswahl aus 54 Rassen und 26 Berufen. Diese Menge Rassen darf nicht verwundern, immerhin soll es möglich sein, eine Fantasy-Comic-Kampagne nur mit dem vorliegenden Material zu leiten, und die Regeln zum Entwerfen von eigenen Rassen, Berufen und Sonderfähigkeiten gehören eben schon zum Basis-CAH und sind daher im FGC nicht (noch einmal) zu finden.

Nach der Charaktererschaffung findet man Regeln zu allem möglichen, was bei einer Fantasy-Kampagne nötig werden könnte: Waffen, Rüstungen, Belagerungsmaschinen, Ausrüstung, Reit- und Tragetiere (anders als die Helden selbst), Magie, Fallen, Gifte, Sprachen… Es wurde auch die Frage nicht vergessen, ob das CAH-mäßige ?Man kann nicht sterben? (siehe auch bei Toon) für eine Fantasy-Kampagne passend ist. Für Magie gibt es eine Anleitung 'so entwerfe ich meine Zauber selbst‘, so dass man seine Magier für seine Welt maßschneidern kann.

Besondere Leckerbissen für alle, die es nötig haben, sind einfache Schußwaffen und Bombarden, wie sie in der irdischen Renaissance (Die drei Musketiere, Scaramouche, Piraten) aufkamen. Wer die erhitzte Diskussin um solche Themen beispielsweise im DSA-Forum kennt, findet hier ein System, das keine Berührungsängste kennt – diese aber auch nicht nötig hat, weil es eben nicht eine bestimmte Welt abbilden will. Und da Warhammer FRP wieder einmal eingestellt wird, gibt es hier wenigstens eine Option auf 'historische' Schußwaffen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Abenteuervorschlag, der man laut Autoren ausformulieren kann als one-off („Film“), als Mini-Serie oder als längere Kampagne. Dieser Vorschlag ist herrlich abgedreht, und trifft die Geisteshaltung hinter CAH ganz gut – und hier fundet man dann auch die fliegenden Schweine des Titelbildes zurück. (Hierzu muss man für alle, die des Englischen nicht so mächtig sind, sagen, dass "when pigs fly“ eine Redewendung ist, die man mit "Am Sankt Nimmerleinstag“ übersetzen könnte…)
Als Ergänzung zu CAH ist FGC sicher eine interessante Anschaffung. Für andere Anwendungen scheint es mir allerdings doch ein wenig zu systemspezifisch zu sein.

Hersteller / Autor

Michael Jungnickl, Norbert Franz

Sprache

Englisch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

20 €

P.S.: Ich habe bis jetzt noch keinen neuen Computer, sollte den aber iom laufe des Wochenendes erhalten. Die lange Pause sollte also so ziemlich vorbei sein…