Tag Archiv für EVT

Naruto war gestern

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Ninja Arena – Erstverkaufstag

Erstverkaufstag

Was bringt jemanden dazu, ein Spiel zu entwerfen, und dann auch noch auf den Markt zu bringen? Nun, sicherlich eine Idee, und unter Umständen einfach die Tatsache, dass es noch nichts vergleichbares gibt, und man so etwas gerne hätte. Und wenn man dann ein wenig herumprobiert, kommt eben etwas dabei heraus, was auch andere begeistert.

Ninja Arena

So ähnlich ist auch Ninja Arena entstanden – 2mt ist eigentlich in der Computerbranche tätig, aber die Autoren haben eben Spaß an Strategie, außerdem Interesse an fernöstlicher Kampfkunst, Ninjas und was so dazugehört. Und was bisher in diesem Bereich an Spielen vorlag, war ihnen nicht genug. Wichtig war zum einen, dass der Glücksfaktor völlig außen vor gelassen wird, und andererseits dennoch ein flexibles, variables Spiel herauskommen sollte – eben kein statisches, wie Schach (auch wenn dieses Quadrilliarden an Möglichkeiten hat, ist es doch „unflexibel“). Zu guter letzt sollte noch das Material hochwertig sein – das Motto „Weil ein gutes Spiel nicht immer aus Plastik sein muss“ erkennt man am Material definitiv wieder.

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Schiebekugeln

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Shiftago – Erstverkaufstag

ErstverkaufstagShiftagoNoch ein junger Verlag ist WiWa-Spiele aus Oberhaching. Der Verlag, der seinen Namen von den beiden Geschäftsführern (Robert Witter und Frank Warneke) ableitet, hatte bislang nur ein Spiel, Barragoon, veröffentlicht, das wir hier besprochen haben. Obwohl Barragoon ein Erstlingswerk ist, hat es den MinD Spielepreis 2016 in der Kategorie "komplexes Spiel" gewonnen. Und jetzt legt der Verlag mit Shiftago nach, das heute Erstverkaufstag hat.

Shiftago ist ein Spiel mit zu schiebenden Kugeln – wer das Spiel das erste Mal sieht, vergleicht es sicherlich mit Spielen wie Abalone oder Tomoko, stellt aber beim Spielen schnell fest, dass Shiftago mit beiden nur wenig gemeinsam hat. Und schnell ist auch das vergessen, denn das Spiel reizt wieder einmal alle Gehirnzellen.

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Seelensammler

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Fayre of the Forgotten – Crowdfunding-Start / EVT

Fayre of the ForgottenStart der Crowdfunding-KampagneBislang war die Thoughtfish GmbH im Bereich des Social Gaming unterwegs – die Smartphone-App Trucify versucht seit einem Jahr, die Schwarmintelligenz zu allen möglichen Themen zu befragen. Ab dem heutigen Tag versucht man dort aber auch, ein Brettspiel an den Mann oder die Frau zu bringen – zunächst einmal über eine Crowdfunding-Kampagne. Die Kampagne startete heute und ist hier zu finden.

In Fayre of the Forgotten geht es auf einen klassischen Jahrmarkt, mit Schießbude, Hau den Lukas, Hellseher und allem drum und dran. Leider ist im Herzstück, dem Spiegelkabinett, ein verfluchter Spiegel zu finden, der jedem, der hineinblickt, einen Teil der Seele stiehlt. Wenn man oft genug hinein schaut, kann man den Jahrmarkt schließlich nicht mehr verlassen – so wie die sieben Schausteller, die die Spieler im Spiel verkörpern können.

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Sammelkabale

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Cabals

Start der Crowdfunding-KampagneCabals
Letzte Bearbeitung am 31.08.2015

Zunächst einmal: Dieses Spiel gehört zu einem Spieltypus, der normalerweise außerhalb unseres normalen Themas liegt. Aber mir wurde ein Rezensionsexemplar zugesandt, und heute geht der dazu gehörige Kickstarter on-line. Daher bespreche ich es trotzdem.

Geheimgesellschaften rekrutieren in diesem Spiel Mitglieder und Zaubersprüche, mit denen sie Kontrolle über die Schlachtfelder übernehmen, auf denen sie sich mit feindlichen Gesellschaften auseinandersetzen. Das ganz spielt in einem steampunkigen Setting, mit Geheimgesellschaften, die vor allem geographisch eingegrenzt sind.

Ein wenig ungewöhnlich für dieses Spiel ist, dass die Spielfelder zu jeder Partie anders aufgebaut werden können.

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Interstellare Machtkämpfe

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QuantumErstverkaufstagQuantum (Erstverkaufstag)

FunForge ist – bei dem Namen vielleicht ein wenig überraschend – ein französischer Verlag aus Paris. Das sollte man aber kaum glauben, wenn man die Versionen ihrer Spiele sieht, die sie beispielsweise in Essen zeigen. Die Spiele wirken eher wie amerikanische oder englische Produkte – vor allem, wenn man nur eine englische Spielregel in der Schachtel findet.

Auf der letzten Spiel wurde Quantum vorgestellt, das am heutigen 24. Januar den offiziellen Erstverkaufstag (in Europa?) hat. Damit endet für manche Fans eine lange Wartezeit – angekündigt wurde das Spiel bereits Mitte vorigen Jahres, Vorbestellungen für Essen eröffneten am ersten August (und in Essen war das Spiel auch erhältlich). Seit November sollte es in Nordamerika erhältlich sein.

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Abgründe der Londoner Unterwelt

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ErstverkaufstagBakerstreet_10Baker Street No. 10

Was ist denn ein Krimi-Snack? Die Frage mag man sich stellen, wenn man dieses kleine Heft vom Samhain-Verlag in der Hand hält. Nun, es handelt sich um ein kurzes Rollenspielszenario für bis zu 7 Spieler (die man meiner Meinung nach auch dabeihaben sollte – die Charaktere sind alle interessant, und es ist schade, das nicht auszunutzen), die alle irgendeine Rolle im Drogen- und Rotlichtmilieu der Londoner Unterwelt spielen. Wir schreiben das Jahr 1885…

Wer ein wenig Ahnung von Geschichte hat (oder auch gerne mal Doyle liest) kann sich um so besser in die Atmosphäre hineindenken, in der dieses kurze Szenario gesetzt ist. Vor einigen Stunden ist unangenehmerweise die Leiche eines Drogenkuriers in der Themse gefunden worden, was dazu führen wird, dass der Yard herumschnüffelt – noch mehr und noch unangenehmer als er das sowieso schon tut. Um dies zu vermeiden, finden sich die Leute, die zu dem toten Jamie Cunningham zumindest eine Beziehung hatten, im Drunken Boar ein – der Wirt dieses Pubs ist auch eine der Spielfiguren, der auch ein wenig moderieren soll, schließlich finden eine ganze Menge Geschäfte gerade hier statt.

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In der Ranium-Mine

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TF22 Mine
Erstverkaufstag

TF22 ist mittlerweile eine ganze Spielserie. Begonnen hatte das alles mit einem Miniaturen-Wargame, zu dem im vorigen Jahr als eine Art Ergänzung TF22 Load erschien, das wir hier besprochen haben.

Zur SPIEL erscheint dieses Jahr ein neues, strategisches Brettspiel mit dem Namen TF22 Mine. Ich habe mir im voraus » Weiterlesen

Gar nicht verrückt

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SmithRobardsErstverkaufstagDeadlands Classic: Smith & Robards

Es gibt Rollenspielsysteme, bei denen man genauer erklären muss, welche Version man meint, wenn man darüber spricht. Nicht nur D&D hat dies, sondern das gilt auch für Cthulhu (neben der Pegasus-produzierten BRP-Version gibt und gab es international auch Versionen für D20, Trail of Cthulhu als Savage-Worlds-Version, Fate of Cthulhu als FATE-basierte Version etc.) oder auch Deadlands. Neben der klassischen Version (international bekannt als Deadlands Classic) gab es auch eine Version für D20, und gibt es neu auch Deadlands: Reloaded, eine Savage-Worlds-Version. "Classic“ wird aber nur noch in Deutschland produziert, worüber sich Amerikaner, mit denen ich sprach, bereits wunderten. Aber hierzulande hat DL Classic eine enthusiastische Gefolgschaft, für die heute mit Smith & Robards ein neuer Hintergrund- und Abenteuerband erscheint.

Wer jetzt sagt "Aber ich habe das schon seit fast zwei Wochen in meinem Besitz“ war wahrscheinlich Besucher der NordCon, denn dort wurden einzelne Exemplare vorab unters Volk gebracht. Offiziell ist aber heute der Erstverkaufstag.

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Schrei, wenn der Tentakel kommt

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Ruf1Cthulhus Ruf 1 – Erstverkaufstag


Die ersten Rezensionen waren schon in den letzten Tagen zu lesen, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute – ab heute ist das Werk auf der RPC erhältlich. Vorbesteller werden es dann in den nächsten Tagen zugesandt erhalten. Daher geht diese Rezension im Rahmen des Erstverkaufstagsversprechens heute online.

Nachdem voriges Jahr die Cthulhuiden Welten eingestellt wurden, war der Ruf nach einem Nachfolgemagazin groß. Immerhin hatte die Nachricht, dass die Welten eingestellt wurde, auf manche Spieler eine größere Schockwirkung als die Nachricht, dass Frank Heller den Job als Chefredakteur von Chtulhu bei Pegasus niederlegen würde. Zumindest sieht er die Situation im Grusswort selbst so.

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Neue Wilde

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Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman’s Edition – Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast – Furious – Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk“ – die "Gentleman’s Edition“, in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen – ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von… aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses‘, der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte… Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen“ weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl“ zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken – aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben – zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann…), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer – unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman’s Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

Hersteller Prometheus Games
Autoren des Originals Shane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen Bearbeitung Henrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)