Tag Archiv für Rezension

Kopfrechnen

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Würfelblitz

WürfelblitzEin Verlag, dessen Spiele wir immer gerne rezensieren, ist Steffen-Spiele aus Krastel im Hunsrück. Kleine, aus wertigen Materialien hergestellte Spiele bieten den Spielern ungewohnte Herausforderungen.

Bis zu sechs Zahlen im Bereich 1-6 zusammen zu zählen, dürfte wohl kaum jemandem Schwierigkeiten bereiten. Aber wie sieht es aus, wenn einige der vorgegebenen Zahlen nicht addiert werden dürfen? Dieses psychologische Problem wird in der Neuropsychologie üblicherweise mit dem Begriff "Impulskontrolle" beschrieben: unter bestimmten Voraussetzungen darf man unter Druck auf ein bestimmtes Signal nicht reagieren, auf das man normalerweise reagieren muss. Bei Übungen, im Training und in der Diagnose wird dieser Druck üblicherweise dadurch geschaffen, dass der Patient möglichst schnell auf die Signale reagieren muss und diese Geschwindigkeit ebenfalls ausgewertet wird. Wenn man einfach nur ohne Zeitdruck reagieren könnte, könnte man sich ja einfach Zeit lassen.

Beim Würfelblitz sorgen die sieben Mitspieler bereits für den notwendigen Druck. Alle rechnen gleichzeitig und möglichst schnell – wer am schnellsten richtig rechnet, erhält Punkte.

In der Spieleschachtel fanden wir:

  • sech farbige Würfel
  • drei Farbwürfel
  • 14 weiße Holzscheiben
  • 14 schwarze Holzscheiben
  • die Spielregel auf Deutsch und Englisch

Die Würfel sind alle aus Holz. Die Farbwürfel tragen sechs Farbpunkte, die mit den Farben der sechs Punktewürfel übereinstimmen; Die farbigen Würfel zeigen auf den Seiten die Werte von 1-6 in weißen Punkten – aber bei jedem farbigen Würfel ist eine Punkteseite durch eine Seite mit einem großen Farbpunkt ersetzt.

Die Holzscheiben haben etwa 1,5 cm Durchmesser und steckten bei Auslieferung in einem kleinen Ziplock-Beutel. Die Spieleschachtel mißt 10,5 cm × 10,5 cm × 3,7 cm; das Unterteil gleitet leicht aus dem Deckel heraus, was, wie unten beschrieben, für den Spielverlauf wichtig ist.

Das Spiel verläuft relativ einfach. Ein Spieler würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig, anschließend zählen alle Spieler die Punktewerte der zu wertenden Würfel zusammen; wer als erster die richtige Summe nennt, erhält einen Punkt. Das klingt grundsätzlich recht einfach, aber…

Zu werten sind alle die farbigen Würfel, deren Farbe nicht durch einen Punkt auf einem Farbwürfel oder auf einem farbigen Würfel angezeigt wird.Man muss also auch aufpassen, ob eventuell auch einer der farbigen Würfel einen Farbfleck in der Farbe eines Würfels zeigt, womit dann der Würfel dieser Farbe eben nicht mehr zu rechnen ist. So kann theoretisch jede Summe von 0-30 erreicht werden (35: fünf farbige Würfel zeigen je eine sechs, die drei Farbwürfel zeigen alle rot (der einzige farbige Würfel, bei dem die sechs durch einen Farbfleck ersetzt ist).

Wer einen Punkt gewinnt, erhält eine weiße Scheibe. Gibt man eine falsche Antwort, muss man eine weiße Scheibe wieder abgeben (wenn man eine besitzt). Wenn ein Spieler drei weiße Scheiben gewonnen hat, darf er sie gegen eine schwarze Scheibe eintauschen – die auch bei Nennung einer falschen Summe wieder abgegeben werden müssen noch wieder in drei weiße Scheiben aufgeteilt. In diesem Augenblick sind die drei Punkte also sicher.

Wer als erster drei schwarze Schreiben hat (also neun Punkte erzielt hat), gewinnt das Spiel.

Eine Variante für geübte Spieler, die in der Spielregel vorgeschlagen wird, sieht vor, dass, wenn ein Farbpunkt. In einem Wurf mindestens zweimal zu sehen sein sollte, nur genau die Würfel zu werten sind, im Normalfall nicht gewertet würden.

Um es für Anfänger etwas einfacher zu machen, könnte man allerdings auch nur zwei Farbwürfel verwenden (oder auch noch weniger). Noch etwas schwieriger wird die Variante, die meine Testrunde erdachte: es werden nur die Würfel gewertet, deren Farbe auf mindestens einem anderen Würfel erscheint – und diese Würfel werden genauso oft gewertet, wie die Farbe erscheint. Das kann also theoretisch auch den 3-oder vierfachen Würfelwert bedeuten.

Deutliche Unterschiede zwischen der Spielstärke mehrerer Spieler auszugleichen, kann auch der Schwellenwert für die schwarzen Scheiben verändert werden, wodurch bereits gewonnene Punkte entsprechend sicherer oder unsicherer werden.

Die Spielregel geht davon aus, dass man den Schachtelboden als Würfelbecher verwendet. Allerdings ist der Schachtelboden relativ groß, so dass beim verwenden desselben als Würfelbecher gerne einmal Würfel herausfallen. Damit man jetzt nicht extra einen Würfelbecher oder einen Würfelturm verwenden muss, kann man, wie unsere Runde entdeckte, auch die ganze Schachtel verwenden: die Schachtel ist hoch genug, dass man in ihr würfeln kann; und der Deckel geht leicht genug von ihr ab, dass man ihn einfach hochheben kann und die Würfelergebnisse so sichtbar machen.

Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen geeignet. Die Stolperschwelle Impulskontrolle traf zumindest in unserer Testrunde beide Gruppen gleichermaßen. Analyseparalytiker werden nicht viel Spaß mit diesem Spiel haben, da es nicht viel zu analysieren gibt und es mehr auf schnelle Reaktion ankommt.

In meiner Testrunden fand dieses Spiel jedenfalls großen Anklang: es eignet sich mit seiner Spieldauer von ca. 10 Minuten sowohl als Aufwärmspiel, als Lückenfüller wie auch als Absacker. Oder auch einfach als Spiel für zwei, um herauszufinden, wer diesmal das Katzenklo reinigen muss.Oder man kann auch, wie ich in den einleitenden Bemerkungen bereits angedeutet habe, dieses Spiel in der neuropsychologischen Therapie einsetzen, um Impulskontrolle zu trainieren. Ich bin zwar kein ausgebildeter Neuropsychologe, der Effekt erscheint mir aber ähnlich dem, der mit manchen ausgeklügelten (und teuren) Computerprogrammen erzielt werden soll.

Hersteller Steffen Spiele
Autor Steffen Benndorf
Künstler Bernhard Kümmelmann
Spieler 2-7
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 12,50 €

Zeichensetzung

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Sign

Jedes Jahr gibt es in Essen neue Verlage zu finden. Nur so konnte die Messe den aktuellen Höchststand von etwa 1100 Verlagen (dieses Jahr erzielt) erreichen.Einige dieser neuen Verlage sind ganz einfach zum ersten Mal auf der Spiel, bestehen aber schon länger, andere dieser Verlage sind im Endeffekt ganz neu. So ein ganz neuer Verlag ist der niederländische Verlag The Mountain Men, dessen Name sich auf die Nachnamen der drei Gründer bezieht: zwei Brüder namens Kattenberg, und ein Mitgründer namens van den Berg. Den ursprünglich angepeilten Namen des Verlages Berg Games konnte man nicht verwenden, da man mit dem Namen mit einem Hersteller von Kinder-Gokarts, -Fahrrädern, -Trampolins usw. kollidierte.

Deshalb wurde dann die Firma umbenannt, gleichzeitig wurde auch das Spiel mit einem neuen Namen versehen: vor ziemlich genau einem Jahr wurde das Spiel als „Tamps“ über Kickstarter finanziert. Der neue Name beschreibt ein wenig besser, worum es in dem Spiel geht: seinen Teamkameraden Informationen zu signalisieren, ohne dass die Gegenseite diese Informationen versteht.

In der Spieleschachtel fanden wir:

  • 80 Karten
  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch und Niederländisch.

Die Karten haben gute Qualität und Pokerformat – sie sind gegenüber Bridgekarten etwas breiter, wodurch die Symbole auf den Karten größer werden konnten.Diese Symbole stellen jeweils ein Dreieck da, von dem jeweils einige Bereiche „unsichtbar“ und andere wiederum weiß dargestellt sind. Es gibt insgesamt 16 verschiedene Symbole, jedes Symbol erscheint einmal auf den Karten einer Farbe, Karten können fünf verschiedene Farben haben. Gespielt wird das Spiel mit mindestens vie und bis zu neun Spielern, die in zwei oder drei möglichst gleich große Gruppen aufgeteilt werden.

Vor der ersten Runde müssen sich die Spieler eines Teams auf ein Signal einigen, mit dem sie den mit Spielern anzeigen, dass sie einen Satz von fünf Karten mit dem gleichen Symbol gesammelt haben. Dieses Zeichen unterliegt bestimmten Einschränkungen: alle Spieler müssen es sehen können, es darf nicht ein Geräusch sein (also kein Hüsteln oder Klatschen), es darf nicht „digital“ sein (also zum Beispiel keine SMS), es darf keinen Körperkontakt zwischen zwei Spielern beinhalten. Es ist natürlich klar, dass die Spieler des/der anderen Teams dieses Signal nicht erfahren sollten.

Gespielt wird in Runden, so eine Runde endet, wenn ein Fünfling – oder der Verdacht auf einen Fünfling – gewertet wird. Spielanfänger können zu Beginn jeder Runde ein neues eigenes Zeichen absprechen, bei erfahrenen Spieler wird empfohlen, dass es jeweils einen Punkt kostet, wenn eine Gruppe ihr Signal ändern will.

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler aus dem gemischten Kartendeck fünf Karten, außerdem werden je nach Spieleranzahl 5-8 Karten offen in die Mitte gelegt. Wenn alle Spieler ihre Handkarten angesehen haben,dürfen alle Spieler gleichzeitig Karten tauschen.Tauschen darf man immer nur mit den Karten aus der Tischmitte, nicht mit anderen Spielern, und auch immer nur eine Karte gleichzeitig. Hierbei ist jedem Spieler überlassen, ob er erst die neue Karte von der Tischmitte nimmt und dann eine Handkarte ablegt oder umgekehrt. Unter keinen Umständen darf man während des Spiels also weniger als vier oder mehr als sechs Karten auf der Hand haben.

Man versucht, durch dieses tauschen fünf Karten mit dem selben Symbol zu sammeln. Allerdings kann der Spieler, der den Fünfling gesammelt hat, nicht selber punkten. Stattdessen muss er über das vereinbarte Signal einen Mitspieler deutlich machen, dass er den Fünfling hat. Dabei muss man natürlich versuchen, dieses Signal so unauffällig zu geben, dass die Gegenspieler es nicht bemerken.

Wer jetzt bemerkt oder zu merken glaubt, dass ein anderer Spieler einen Findling signalisiert, kann mit dem Ruf „Sign!“ einen anderen Spieler andeuten, der einen Fünfling haben soll. Dieser „Beschuldigte“ Spieler muss anschließend seine Hand aufdecken und es gibt Punkte. Wenn die Behauptung, der Spieler habe einen Fünfling, stimmt, erhält das Team des Spielers, der die Beschuldigung aufstellt, ein. Wenn die Behauptung nicht stimmt und der Anschuldiger nicht im Team des Beschuldigten sitzt, erhält das Team des Beschuldigten einen Punkt. Wenn aber ein eigenes Teammitglied irrtümlich einen Fünfling behauptet hat, erhalten alle anderen Teams (bei mehr als zwei Teams) einen Punkt.

Anschließend werden die Karten zusammen geworfen, neu gemischt und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn ein Team eine vorher festgelegte Anzahl Punkte erreicht hat, oder wenn eine vorher festgelegte Anzahl Runden gespielt wurde. Es gewinnt, welches Team am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt hat.

Eine Einzelrunde dauert in der Regel nicht mehr als 4-5 Minuten, ein ganzes Spiel ist entsprechend von der Anzahl der Siegpunkte/vereinbarten Runden abhängig.

Jedes Team muss natürlich darauf achten, ein Signal zu wählen, dass die Gegenseite nicht leicht durchschaut, gleichzeitig muss es aber deutlich genug sein für die eigenen Mitspieler. Hier einen gesunden Mittelweg zu finden, ist nicht ganz einfach.

Das Spiel eignet sich gleichermaßen für Gelegenheitsspieler wie für Vielspieler, auch Analyseparallytiker, das Spiel zum Stehen zu bringen.

Mit einer Spielerzahl von 4-9 steht das Spiel auf der Grenze zum Partyspiel; manche Rezensenten bewerten es auch als solches, ich persönlich würde es aber eher als Gesellschaftsspiel mit sozialer Komponente bezeichnen. Immerhin gibt es eine ganze Menge Leute, die in der Regel nicht viel von Partyspielen halten (ich gebe zu, ich gehöre auch zu ihnen), denen dieses Spiel aber dennoch gut gefällt. Auch meine Testrunden meinte bereits, ich solle das Spiel doch öfter einmal mitbringen – so als Aufwärmspiel oder Absacker oder so.

 

Sign ist nicht leicht zu erwerben, auf der Webseite des Herausgebers sind aber einige Niederländische und Belgische Läden zu finden, die es anbieten.

Hersteller The Mountain Men
Autor Jesse van den Berg, Salko Joost Kattenberg, Rens Kattenberg
Künstler Salko Joost Kattenberg
Spieler 4-9
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 3
Preis ca. 10 €

Cuia est ultio?

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Auge um Auge

Es ist irgendwie schon eine Tradition: jedes Jahr erscheint ein neuer Abenteuerband zum Rollenspiel Private Eye. So steht in diesem Jahr bereits auf dem Umschlag „Abenteuerband No. 11“, diesen Band und auch den Band des Vorjahres (Liebe, Geld und andere Intrigen) habe ich dieses Jahr auf der SPIEL erhalten – und will jetzt zuerst den neueren Band besprechen, weil ich davon ausgehe, dass der ältere Band meinen Lesern schon eher bekannt sein könnte.

Jan Christoph Steines legt mit Auge um Auge einen Band mit einem interessanten Abenteuer vor, dass die Spieler, wenn sie den Fall bis in die Einzelheiten aufklären, vor einige unbequeme Fragen stellt. Wie die Spieler diese Fragen beantworten, dürfte für die jeweilige Runde sicher sehr interessant sein. Allerdings bietet dieses Abenteuer auch eine Problempunkte, die der Spielleiter überlegen sollte, bevor er das Abenteuer seiner Gruppe präsentiert.

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Leichtgewicht

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Würfelturm von … Koplow(?)

Da mich einige Leser danach gefragt hatten, habe ich auf der SPIEL einmal besonders Ausschau gehalten nach Würfeltürmen, die technisch und/oder optisch ungewöhnlich sind. Ein paar hübsche Exemplare habe ich auch finden können, die in den nächsten Wochen zusammengebaut und getestet werden sollten – als besonders ungewöhnlich möchte ich allerdings einen Würfelturm bezeichnen, der am Stand von Koplow für nur vier Euro angeboten wurde.

Auf der Webseite von Koplow ist dieser Turm übrigens nicht zu finden. Die auf der Verpackung angebrachten Aufkleber legen nahe, dass dieser Turm eigentlich ein japanisches Produkt ist – einen Verweis auf den tatsächlichen Hersteller habe ich allerdings leider nicht entdecken können. Ich möchte es allerdings nicht für unmöglich halten, dass der Hersteller neben einem Vermerk in japanischen Schriftzeichen auf der Verpackung auch lateinischen Schriftzeichen angegeben war, ich den Namen aber nicht gefunden habe.

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Klein halten

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Skyjo

Einer der Gründe, nach Essen zu gehen, wenn dort die SPIEL stattfindet, ist sicher, dass man dort auch ganz neue, bislang unbekannte Verlage und Spiele finden kann. Und das nicht nur aus dem Ausland, auch auf dem deutschen Spielemarkt entstehen immer wieder kleine (Eigen-) Verlage, die hier neue Spiele vorstellen – manchmal mit eher fraglichem Spielwert, manchmal aber auch interessante, neuartige Spiele, die erst beim aktuellen Test ihre Stärken zeigen.

Solch ein neuer deutscher Verlag ist Magillano, in dem der Eigentümer Alexander Bernhardt bislang nur sein eigenes Spiel Skyjo anbietet. Sitz des Verlages ist Altenkirchen im Westerwald.

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Chipmusik

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S I L I C I UM

SILICIUMVor ein paar Wochen habe ich eine CD von Erdenstern besprochen, die im Rahmen des Crowdfundings für das Dresden Files-Rollenspiel finanziert wurde. Nach einer gewissen Wartezeit wurdet dieser Soundtrack auch als Internet-Download erhältlich. Ursprünglich sollte das eigentliche Rollenspiel nicht viel später an die Backer ausgeliefert werden, die warten aber m.W. immer noch…

Nachdem dieses Projekt auf Erdenstern-Seite abgeschlossen war, haben die Hamburger sich mit Elan auf ein neues Projekt gestürzt. Und so erschien vor kurzem – erst einmal wieder als Download über Bandcamp – das neue Album Silicium. Wenn man es aber lieber handfest hat: auf der Spiel in Essen soll es ebenfalls als CD verkauft werden.

Eigentlich wollte ich diese Rezension bereits Anfang diesen Monats veröffentlichen, allerdings kam mir da mehr oder weniger meine Reha in den Weg: die ganze Vorbereitungsarbeit, die ich damit hatte, verhinderte, dass ich diese Rezension schreiben konnte. Und so sitze ich „jetzt“ (während ich dies schreibe, nicht während ich dies hochlade – das WLAN ist hier nur in bestimmten Räumen verfügbar) in meinem Zimmer in der Klinik. Immerhin habe ich gerade keine Anwendungen, so das ich den Text in Ruhe vorbereiten kann. Hochladen werde ich ihn später. Eine Rehaverlängerung (bis Mitte Oktober) wurde mir bereits versprochen; sollte die Reha weiter verlängert werden, hoffe ich, für einen Besuch auf der Messe (die glücklicherweise nicht allzu weit entfernt ist) einen freien Tag zu erhalten.

Immerhin hatte ich inzwischen genug Zeit, mir die Tracks anzuhören und eine eigene Meinung zu bilden.

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Es dieselt

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Xibalba

Man hat es nicht leicht als Autor. Kaum hat man sich bewusst für eine bestimmte Stilrichtung oder ein Genre entschieden, schon schwingt die öffentliche Meinung um – und auch die Politik macht dabei mit. So haben es beispielsweise zur Zeit Produkte schwer, die ihre Ästhetik aus der ersten Blütezeit der Verbrennungsmotoren und Schwerindustrie beziehen, die man in den zwanziger und dreißiger Jahren des vorigen Jahrhunderts ansiedeln würde – sich in der Optik beispielsweise an Chaplins Moderne Zeiten anlehnend. Wenn dazu dann noch übernatürliche Erscheinungen kommen (so dass beispielsweise auch Indiana Jones hierunter fallen würde), landet man schnell bei einem Verwandten des Steampunk, der nach den aktuellen Abgasskandalen in Verruf gekommen ist: dem Dieselpunk.

Ein apokalyptisches Dieselpunk-Setting bietet beispielsweise auch Xibalba aus dem Hause Voodoo Games, das exklusiv über Heidelberger vertrieben wird. Der Bischofsheimer Verlag, der laut eigenen Angaben tatsächlich am 1. April 2014 gegründet wurde, bietet ein Spiel, das sich im Hintergrund und Spielmechanismen nahtlos in die Dieselpunk-Optik des Spielmaterials einfügt – ohne dass man erst noch irgendwelche Zahnräder oder Getriebeteile "schmieren" müsste, weil sich alles nahtlos einfügt

im ewigen Eis wurde in der Mitte des 19. Jahrhunderts ein mysteriöses Bauwerk gefunden – und in diesem Bauwerk eine ungewöhnliche Substanz, die man "Paragon" nannte und die beispielsweise die Effektivität von Diesel in Verbrennungsmotoren um ein Vielfaches steigerte. Ab diesem Moment geriet die Geschichte auf ein Nebengleis zu unserer, mit einer Allianz des britischen Premiers, des deutschen Kaisers und des russischen Zaren als SKA, eine militärisch absolut dominante Weltmacht. Gegen diese stellten sich die "Castorrebellen" in den USA, die Brigade Rouge in Frankreich, die Bruderschaft Shikai, die Qasyun Djinns im Nahen Osten – bis schließlich Außerirdische die sich Cha'ac nannten, erwachten und versuchten, die Welt zu erobern. Außerdem mischen noch die Emberghasts mit, Menschen, die gegen die Gefahren des Paragon immun sind, und die verlorene Armada, moderne Korsaren, die sich auch gerne küstennahen Ortschaften bereichern.

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Mehr von Darwin

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Evolution: Plantarum / Variation

Es gibt Spiele, deren Namen irreführend sein können, weil das Spiel selbst nichts mit dem Namen zu tun hat. Ähnlich irreführend ist es aber auch, wenn ein Spiel (zufälligerweise?) den gleichen Namen hat wie ein anderes Spiel eines anderen, womöglich bekannteren Herausgebers, so das man denkt, es handele sich um ein anderes Spiel als man gerade vor sich hat.

Ein Paradebeispiel hierfür dürfte dieEvolution-Reihe des russischen Verlags RUGames(RightGames) darstellen: vom Namen her ist nicht nur eine Verwechslungsgefahr mit dem Spiel von NorthStarGames gegeben, noch bekannter als Herausgeber eines gleichnamigen Spiels dürfte aber Schmidt Spiele sein, die ein großes Brettspiel und als der Einstieg auch eine kleine schnelle Version ihres Brettspiels im Programm haben. Hier geht es allerdings jetzt zwei Erweiterungen des russischen Spiels, dem man anmerkt, dass es von einem Wissenschaftler gemacht wurde: die Basisversion und einige frühere Erweiterungen haben wir bereitsfrüher besprochen, so das ich hier nur kurz auf die Veränderungen durch die beiden neuen Erweiterungen eingehen möchte.

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Augenschmaus

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Crystal Twister

Am Produktfoto kann man es bereits erkennen: Heute geht es um einen optisch besonders ansprechenden Würfelturm mit ungewöhnlicher Technologie. Nach den letzten Tests von Würfeltürmen wurde ich um meine Meinung zu einigen anderen gefragt. Deshalb habe ich mich auch umgesehen, und dabei fiel mir unter anderem eben der Crystal Twister von Blackfire ins Auge.

Der Crystal Twister gehört in die recht große Gruppe der Türme, die man erst noch zusammenbauen muss – Das Transportrisiko, wenn man den zusammengebauten Turm einem Paketdienst anvertrauen würde, wäre einfach zu hoch.Außerdem ist der Turm relativ groß, was in zusammengebauten Zustand zu ungewöhnlich hohen Versandkosten führen würde. Unter den nicht fertig montierten Türmen gibt es noch einmal zwei Gruppen: zum einen Türme, bei denen man für den Zusammenbau die Teile miteinander verkleben muss (verschrauben, mit Magneten fixieren und ähnliches zähle ich einmal ganz brutal dazu) und zum anderen Türme, die bereits aus eigener Kraft stehen können. Und man beachte: auch wenn ein Turm als“ kein Leim notwendig“ verkauft wird, heißt das nicht unbedingt, dass man die Einzelteile nicht zusammenkleben sollte.

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Mr. Bligh bitte melden!

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Jolly Roger

Das Bild des Piraten ist historisch vielfach romantisch verklärt. Insbesondere Geschichten wie Die Schatzinsel, Filme wie König der Freibeuter oder auch Fluch der Karibik, Brettspiele wie Korsaren der Karibik oder auch Anime wie beispielsweise One Piece oder auch Wickie und die starken Männer (auch wenn diese Serie seinerzeit nicht als Anime wahrgenommen wurde) sorgen noch heute dafür, dass man sich ein geschöntes Bild von Piraten macht.

Um genau diese Art von Piraten – weder um moderne Hochseepiraten noch um elektronische Datenpiraten – geht es auch im Spiel Jolly Roger – Klar zum Entern!, das gemeinsam vom italienischen Ares-Verlag und vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht wurde. Als Mannschaft eines Piratenschiffs überfallen die Spieler Schiffe und Häfen, machen Beute, vergraben diese auf Inseln – und meutern, wenn sie die Gelegenheit für günstig erachten. Natürlich ist das Ziel dabei, möglichst viele und/oder wertvolle Schätze für sich selbst zu gewinnen.

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