Tag Archiv für RnR Games

Duell für 2, 3 oder 4

Spellcaster

Spellcaster

Duelle unter Zauberern sind ein recht beliebtes Thema für Spiele. Schon als ich begann, ernsthaft zu spielen, gab es unter dem Namen Warlock ein Spiel von Schmidt (und Games Workshop und Pelito in anderen Ländern), in dem bis zu sechs Magier in Duellen den besten unter ihnen ermittelten.

Ein neues Spiel mit demselben Thema ist Spellcaster von RnR Games. Bei diesem Spiel geht es allerdings um ‘echte’ Duelle, also um Kämpfe, bei denen genau zwei Seiten gegeneinander stehen. Die Spielregeln gehen daher auch in der Grundform von zwei Spielern aus, es gibt aber auch Regeln für drei und vier Spieler.

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Auf der Zielgeraden

homestretchHome Stretch

Pferderennen sind ein sehr beliebtes Thema für Brettspiele – es vergeht kaum ein Jahr, in dem nicht irgendwo ein neues Spiel zu dem Thema erscheint. So haben wir beispielsweise voriges Jahr auch Horse Fever rezensiert, auf der letzten SPIEL war es dann RnRGames, die mit Home Stretch ein Spiel zum Thema vorstellten.

Der Verlag, der in Tampa, Florida beheimatet ist, gibt als Erscheinungsdatum des Spiel auf der eigenen Webseite zwar 2013 an, aber so weit ich weiss, war das Spiel bereits seit November in den USA verfügbar – und in Essen wurde es auch verkauft.

Wer sich mit Pferderennspielen auskennt, erinnert sich vielleicht noch an ein uraltes Spiel namens Across the Board, das in den 70er Jahren verkauft wurde. Leider ist mein Exemplar bei den verschiedenen Umzügen, die ich seither mitgemacht habe, im Laufe der Zeit vernichtet worden, aber an das Spiel erinnere ich mich noch. Und Home Stretch erinnerte mich in einigen Bereichen stark an Across the Board.
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Heimlichtuer

Covert Action

Klein und unschinbar, war auf einem Stand in Essen letztes Jahr ein kleines Kartenspiel zu sehen mit dem Titel Covert Action. Herausgeber ist ein amerikanischer Verlag mit dem Namen R&R Games, von dem auch das kürzlich besprochene Spiel Masters of Venice stammt. Anders als Masters of Venice ist Covert Action aber einkommunikatives Teamspiel.

Geheimagenten mehrerer Fraktionen (zwei bis drei Teams) versuchen, sich gegenseitig auszuschalten und die Mitglieder des eigenen Teams zu beschützen. Das wäre ja auch ganz einfach, wenn es da nicht, wie in jedem guten Spionagethriller, diese verd… Maulwürfe gäbe, Doppelagenten, die genau für die Gegenseite aktiv sind.
Das Spiel kommt mit folgenden Einzelteilen:

  • 40 Planteile eines Atom-U-Bootes (je zehnmal ein Teil, insgesamt vier verschiedene Planteile)
  • 18 Spion-Karten
  • Regeln in Englisch und Deutsch

Die Schachtel des Spiels ist leider sehr dünn und reißt extrem leicht ein – man sollte leider davon ausgehen, dass man sie wegwerfen kann, wenn man die Spielkarten herausgenommen hat. Der Karton ist ungefähr so dick und stabil wie Papp-Trennkarten für Ringordner. Die Karten seber stellen sich aber – wenn man sie aus der Plastikummantelung befreit hat, was auch nicht ganz trivial ist – als stabile Ware dar, die auch viele Spielabende überstehen kann.

Die Spion-Karten gehören zu insgesamt drei verschiedenen Teams: einem roten, einem blauen und einem grünen. Auf der Rückseite kann man nur erkennen, wer zu welchem Team gehört, aber nicht, welche Rolle er in dem Team spielt. Es gibt insgesamt fünf verschiedene mögliche Rollen: Heckenschütze, Leibwächter, Aufräumer, Maulwurf und Saboteur, wobei es in jeder Farbe zwei Leibwächter-Karten gibt.

Es werden (in der Basisversion) zwei Teams gebildet, wobei die Auswahl der möglichen Charaktere so aussieht, dass jeweils eine Rolle mehr dabei ist als Spieler im Team. Das heißt: eine der Rollen findet in jeder Runde nicht statt, man weiss aber nicht, welche.

Ziel des Spiel ist es, in der Gegenmannschaft den Scharfschützen zu entdecken und zu eliminieren. Das wird zum einen natürlich dadurch schwieriger gemacht, dass man nicht weiss, wer von der Gegenseite der Scharfschütze ist. Außerdem darf nur der eigene Scharfschütze den Schützen der Gegenseite abschießen – und auch hier ist das Problem, dass man nicht weiss, wer aus dem eigenen Team der Scharfschütze ist. Mehr noch: wenn in einem Team der Scharfschütze nicht anwesend ist (weil bei der Rollenverteilung zufällig aussortiert), muss der Aufräumer dessen Rolle übernehmen und darf (nur) dann selber zur Waffe greifen.

Statt des Scharfschützen der Gegenseite darf ein Scharfschütze auch versuchen, den Maulwurf im eigenen Team zu entdecken und diesen zu erlegen: auch dann endet die Runde.

Nun kommt es zur Abrechnung: ist die Liquidierung korrekt erfolgt? Sprich: es werden eine Reihe von Fragen überprüft. War es ein Scharfschütze der geschossen hat bzw., wenn es ein Aufräumer war, gab es keinen Scharfschützen im Team? Wenn ja, war das Ziel entweder der gegnerische Scharfschütze, der gegnerische Aufräumer, wenn kein Scharfschütze vorhanden war, oder der Maulwurf im eigenen Team? Wenn ja, gewinnt die Seite des Schützen, wenn nein, die andere Seite. (Achtung: bei der Bestimmung ‘er ist Sieger’ zählen die Maulwürfe als Mitglieder des gegnerischen Teams: der Maulwurf gewinnt also, wenn er nicht liquidiert wurde, und das Team, dem er von der Farbe her zugehörig wäre, verliert.

Jeder Sieger erhält zufällig eine Karte mit einem Teil des U-Boot-Planes, dann werden die Karten zusammengelegt, neu gemischt, und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jemand alle vier verschiedenen Teile des Plans zusammen hat.

Das ganze spielt sich ein wenig wie ‘Werwölfe’ mit kleineren Gruppen. Durch den Maulwurf und die Tatsache, dass der ‘Feind’ mithört, muss man bei seinen Verhandlungen vorsichtig sein, und gleichzeitig versuchen herauszufinden, wer die Schlüsselfiguren auf der Gegenseite sind. ‘Rein zufällig’ jemanden von der Gegenseite zu erschießen, ist eine sichere Taktik zum Verlust.

Das Spiel ist eindeutig für dieselbe Zielgruppe gedacht wie Werwolf. Gegenüber Werwolf hat es allerdings den Vorteil, dass es sich mit kleineren Runden etwas flüssiger spielt, mit größeren Runden dreht das aber genauso wieder um. Eine Gruppe, die mit Werwolf nicht glücklich wird (zum Beispiel, weil jemand einfach die Zähne nicht auseinander kriegt), wird an Covert Action auch keinen Spaß haben.

Hersteller R&R Games
Autor Jacob Davenport
Spieler 4-14
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 4,99

 

Handelsfürsten

Masters of Venice

Man hat es nicht leicht als Handelsherr. Alles, was man tut, verändert die Preise, und die Konkurrenz schläft nicht. Wo auch immer man hingeht, es ist wie beim Hasen und dem Igel: ‘Ich bin schon da!’ Da macht es richtig Spaß, wenn man selber einmal das den anderen zurufen kann.

Das ist die Situation im Brettspiel Masters of Venice’, in dem man genau so einen Handelsherren in Venedig spielt. Beginnend mit einem kleinen Startkapital ist das Ziel, der einflussreichste Spieler am Tisch zu werden. Hierfür gibt es eine Hauptstrategie: billig einkaufen und teuer wieder verkaufen.


Die große Spieleschachtel ist gut gefüllt. Im einzelnen findet man hier:

  • den Spielplan
  • eine Gondelfigur
  • fünf Geschäftstafeln mit Angebotsleiste, Waren- und Aktienpreisliste
  • einen Gondelmarker
  • je 10 Anteilscheine von jedem der fünf Geschäfte und von zwei Frachtbüros
  • 6 Begünstigungen (Unterstützungsscheine der Kirche)
  • ein Stoffbeutel für die Warenmarker
  • je 15 Warenmarker (Holzwürfel) in grau, braun, rot, gelb, grün und schwarz für die verschiedenen Warensorten
  • 15 Gerüchtskarten
  • 5 Spielfiguren
  • 10 Spielmarker
  • 10 Markierungsstifte
  • 6 Charakterkarten
  • 21 Auftragskarten der Gilde
  • Münzen (insgesamt 132 Stück in verschiedenen Nennwerten)
  • die Spielregel (in Englisch und Deutsch, jeweils ein Heft mit 12 Seiten)

Das Material ist brauchbar: die Spielfiguren sind zwar einfache Plastikpöppel, wie sie vor vielen Jahren die Standardfiguren im Monopoly waren, und die Markierungsstifte sind ebenfalls aus Plastik – aber, da sie genau in die Löcher auf den Geschäftstafeln passen müssen, dürfte das bei ihnen sogar günstig sein, da Plastik in der Regel weniger Produktionsvarianz aufweist :)
Das meiste andere Spielmaterial sieht ganz einfach schön aus, und man erkennt sofort, was es darstellen soll. Leider gibt es hierzu eine Ausnahme: der Spielplan selber ist zwar wunderschön im venezianischen Stil gehalten, und bietet auch für alles genügend Platz, aber durch die ganzen Details wirkt er auch ziemlich unübersichtlich.

Das Spielmaterial selber ist in Englisch gehalten, sollte aber mit Basiskenntnissen Englisch keine Probleme machen – abgesehen von den Bezeichnungen der verschiedenen Läden handelt es sich größtenteils um Flufftexte, die zwar die Aktionen gut in den Hintergrund einbinden, aber keine weiteren Auswirkungen zeitigen.

Das Spiel beginnt nach dem Aufbau (jeder Spieler erhält 150 Dukaten sowie eine Aktie eines Händlers) mit einer Bietrunde: vom Startgeld (15) Dukaten bietet jeder Spieler verdeckt einen Betrag, mit dem die Spielreihenfolge für die nächsten drei (Handels-)Runden festgelegt wird. Diese Reihenfolge wird auf dem Spielbrett festgehalten, damit man nicht im Eifer des Gefechts jemanden überspringt – und wie in einem Handelsspiel üblich, kann die Teihenfolge der Spieler sehr wichtig sein. Und das, obwohl die meisten Aktionen auf ‘gemeinsamen Feldern’ ausgeführt werden: nach dem aktiven Spieler dürfen auch die anderen ‘ran.

Wer das höchste Gebot hat (bei Gleichstand entscheidet der jeweils zugeteilte Anteilsschein, bei späteren Bietrunden der gesamte Aktienbesitz), darf sich als erster eine Rolle wählen: der Händler darf besonders viel Handel treiben, der Gildenmeister hat größere Auswahl bei Gildenaufträgen, der Steuereintreiber kassiert immer eine zusätzliche Dividende etc. Wer das niedrigste Gebot gemacht hat, erhält allerdings nicht die Wahl, sondern zwingend den Gondoliere: er darf einmal in den drei Runden die Spielreihenfolge unterbrechen und sich selbst an die aktuelle Position setzen für eine Aktion. Außerdem erhält er zusätzliche Gerüchtekarten. Allerdings ist der Preis hierfür höher als nur ‘Du bist immer zuletzt dran': für das abgegebene Gebot kann man auch Warenwerte verändern, und zwar relativ günstig. Der Gondoliere hat aber eben das niedrigste Gebot abgegeben…

Nach jeder Bietrunde folgen drei Handelsrunden. Dargestellt wird das durch einen Kanal mit insgesamt 16 Feldern, auf denen viermal eine Gondel abgebildet ist: wenn die Gondel erreicht wird, ist eine Bietrunde angesagt. In jeder Handelsrunde entscheidet sich jeder Spieler zunächst, wo er auf jeden Fall etwas tun will, und stellt auch das wieder verdeckt auf seiner Bietscheibe ein. Das darf allerdings nicht derselbe Ort sein, wo er sich gerade befindet.

Aktionen finden ‘in Spielerreihenfolge und nach Orten getrennt’ statt. Das heißt, es wird erst der Ort abgehandelt, an dem sich der erste Spieler der Bietreihenfolge befindet. Hier dürfen zunächst die Spieler, die sich hierhin begeben wollte, handeln und danach ggfs, die übrigen Spieler wieder in der Bietreihenfolge. Man hat also am gewählten Ort nur einen zeitlichen Vorteil, und das dann am selben Ort in der nächsten Runde sicher nicht. Die einzigen Orte, die man nur verwenden kann, wenn man sie auf der Scheibe eingestellt hat, sind die Kirche (wo man Begünstigungen kaufen kann, mit denen man Preise verändern kann ohne Waren oder Anteile zu kaufen oder zu verkaufen) und die Frachtbüros, wo man zusätzliche Waren in den Kreislauf einbringen kann.

Man wählt also seine Orte, kauft Waren und verkauft sie wieder – oder erfüllt die Gildenaufträge, die man auf der Hand hat. Bei Warenverkäufen und Gildenaufträgen muss man allerdings noch im Auge behalten, ob genug Nachfrage besteht, notfalls muss man diese erst erhöhen.

Wenn Waren verkauft werden, erhält nicht nur der Verkäufer Geld, sondern außerdem jeder Anteilseigner des Ladens bzw. des Frachtbüros eine Dividende. Die Höhe ist natürlich abhängig vom Verkaufspreis.
Wenn die sechzehn Runden um sind, wird abgerechnet. Noch vorhandene Waren werden mit einem Strafzoll von 50% ihres Wertes veranschlagt, jeder nicht erfüllte Gildenauftrag kostet 2 Siegpunkte. Erfüllte Gildenaufträge liefern Punkte, wobei die Gildenaufträge mit der Erfüllung von Einzelaufträgen immer wertvoller werden. Außerdem wird der Wert der Aktien berechnet, sowie der dfes Bargeldes. Für jeweils 100 Dukaten gibt es in beiden Kategorien einen Siegpunkt. Bei Gleichstand entschiedet der Bargeldwert, dann der Wert der Anteile; sollte das ach beides gleich sein, teilen die Spieler sich den Sieg.

Das ganze ist ein nicht ganz einfaches Handelsspiel – man muss es schon ein paarmal gespielt haben, bevor man die ganzen Feinheiten begreift. Auf der Webseite des Herstellers gibt es eine sehr nützliche Übersichtskarte (PDF) zur Zugreihenfolge und den Aktionen zum Download, die sollte man auf jeden Fall nutzen.
Wichtig ist aber in erster Linie, dass man den richtigen Zeitpunkt erwischt. Wenn man am Ende des Spiels auf Waren sitzen bleibt, ist das ärgerlich – wenn man die aber verkauft, verkaufen andere womöglich vor einem ihre Anteile in den Läden, und dann gehen die Kurse runter bevor man selber verkaufen konnte. Wenn man aber zu früh seine Anteiel verkauft, gehen einem womöglich hochinteressante Dividenden durch die Lappen.

Dadurch, dass man auch an Orten etwas tun kann, die man selber nicht gewählt hat, ist die Ortswahl nicht so tödlich entscheidend wie in manchen anderen Spielen, aber es kann schon sehr ärgerlich sein, wenn man an bestimmten Orten eben nur relativ spät in der Runde nach allen anderen dran ist. Andererseits kann man so seine Position ausnutzen: ich verkaufe im Laden meine Waren, während Spieler B noch keine hat, und kann dann, wenn B seine Waren kauft, selber auch neue Waren anschaffen.

Auch wichtig ist eine Regel, die mancher Anfänger des Spiels gerne ignoriert: man kann auch Siegpunkte gegen Gold tauschen – jeder Siegpunkt bringt 50 Duaten. Das klingt nach einem schlechten Geschäft, denn bei der Endabrechnung bringen je 100 Dukaten erst einen Siegpunkt, ist aber dennoch ein wichtiges Finanzierungselement: die 50 Dukaten, gerade wenn man sie früh im Spiel hat, können ohne weiteres durch halbwegs geschicktes Handeln auf 500-700 Dukaten anwachsen (der Wertzuwachs des ansonsten vorhandenen Geldes bereits herausgerechnet), was sich ganz einfach rechnet. Dividendenzahlungen sind zwar nett und schön, es macht aber oft mehr Sinn, das Geld wieder in Waren zu investieren.

Betriebswirte würden sagen: dieses Spiel stellt die Bedeutung des Cash-Flow für ein Unternehmen in eindrucksvollem Maße dar. Und sie hätten recht. Statisches Geld (Anteilsscheine oder gar unverzinste Siegpunkte) sorgen nur in sehr kleinem Maße für Unternehmensgewinne, das Hauptresultat kommt aus Ausgaben und Einnahmen.

Das Spiel erschließt sich nicht jedem sofort: wer erwartet, nach einer kurzen Einführung bereits zu wissen, worauf es ankommt, wird schwer enttäuscht werden. Bei vielen ‘klickt’ es erst beim zweiten, dritten Spiel – plötzlich erkennt man, worauf es ankommt (oder ankommen kann: es gibt viele verschiedene Wege, die man einschlagen kann, die ähnlich gut sind, und die von den jeweiligen Spielumständen abhängen).

Durch die Komplexität ist Masters of Venice sicher kein Spiel für jedermann, aber wer Freude hat an Handelssimulationen (Merchants of Venus, 18xx …) hat hier eine interessante Alternative. Man muss nur entsprechend Zeit mitbringen: eine Partie dauerte bei uns eher im Bereich von 3-4 Stunden, während der Verlag eher von 2-3 spricht.

Die Zahl der Spieler ist tatsächlich ziemlich frei: zu fünft macht das Spiel eben viel Spaß wie zu zweit – beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler zwei Charakterrollen, wobei der niedriger bietende immer noch den Gondoliere als eine der beiden Rollen erhält.

Hersteller R&R Games
Autor Frank DiLorenzo
Spieler 2-5
Denken 10
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 27,00