Tag Archiv für Satire

Quacksalber

HrubecDoktor Hrubec

Ein Land, das in den letzten Jahren eine immer wichtigere Rolle im Brettspielsektor spielt, ist die Tschechei. Neben der CGE gibt es noch die Czech Board Games (CBG), die – anders als die Webseite vermuten lässt, die anscheinend seit längerer Zeit nicht mehr bearbeitet wurde – auch dieses Jahr in Essen wieder einen Stand mit neuen Spielen hatte.

Auf der Schachtel des “Party Gesellschaftsspiel” Dr. Hrubec steht neben dem Logo der CBG noch das Logo von efko, die aber anscheinend eher der Hersteller des physischen Spiels waren als der Herausgeber. Vielleicht irre ich mich auch, aber auf mich macht das, was ich zu efko auf dem Inrternet finden konnte, den Eindruck, es handele sich um etwas ähnliches wie eine tschechische Konkurrenz zu Ludo Fact. Wie dem auch sei, die Schachtel ist jedenfalls lang und schmal (33 × 12 × 9 cm3), und zeigt einen – vermutlichen – Arzt, der sein Skalpell so hält, wie man es aus Filmen von Messermördern her kennt. Aber von einem solchen Bild lässt man sich ja nicht leicht abschrecken – besonders, wenn es ein ‘Partyspiel’ sein soll.

» Weiterlesen..

Tierisch

19841984: Animal Farm

Zwei der wohl wichtigsten gesellschaftskritischen Science-Fiction-Romane waren wohl Nineteen Eighty-Four und Animal Farm (die beiden anderen dürften wohl Brave New World und Fahrenheit 451 gewesen sein). Während 1984 eine boshafte Allegorie auf den Ãœberwachungsstaat (damals vor allem stalinistischer Ausprägung) darstellte, kritisierte Animal Farm Revolutionen, die nur zu einer Wiederholung der alten Herrschafts- und Unterdrückungsstrukturen mit neuen Machthabern führten. Zwei völlig verschiedene SF-Romane werden hier in einem Titel kombiniert, um ein Brettspiel zu promoten.

Wenn man sich das Spielbrett ansieht, sieht man auch sofort, welche Versatzstücke der beiden Romane in das Spiel Eingang gefunden haben: von 1984 stammt der eher geopolitische Ansatz (auch wenn der Kalte Krieg, der hier dargestellt wird, 1948 – als der Roman erschien – noch Zukunftsmusik war): Insgesamt bis zu fünf Machtblöcke spielen mit- und gegeneinander. (“Und wir haben Krieg mit Ameropa. Wir haben immer schon Krieg mit Ameropa gehabt” – MiniWahr). Die Protagonisten sind allerdings Tiere, die nach einem erfolgreichen Umsturz die Macht über die Erde übernommen haben – und in bester Animal-Farm-Manier die alten Strukturen wieder aufbauten und dasselbe Verhalten zeigen wie die Menschen.

» Weiterlesen..

Friedeplag

federFremde Federn

Es gibt mehrere Methoden, aus den Ideen anderer Geld oder Ansehen zu gewinnen. Manche sind legal, andere nicht. Wer eine Erfindung eines anderen unter Lizenz verwendet, wer den Text eines anderen als Satire verarbeitet – der braucht keine Angst zu haben. Wer aber beispielsweise in einer Doktorarbeit andere Arbeiten zitiert, ohne sie korrekt zu belegen, oder gar Musik oder Bücher kopiert und die Kopien verkauft, braucht sich nicht zu wundern, wenn er oder sie Probleme kriegt – wie man aus dem Beispiel der Wikis GuttenPlag bzw. VroniPlag sehen kann. (Die Verwendung der Cover der jeweiligen Spiele in meinen Besprechungen fällt eindeutig unter das Presserecht – als Illustration des Artikels.)

All dies brachte Friedemann Friese auf die Idee, selbst einmal ein Spiel aus Stücken anderer Spiele zusammenzusetzen. Das Ergebnis heißt nicht Adam noch Frankenstein (auch wenn der Name ein typischer Name für ein 2F-Spiel wäre, allerdings war der Namensträger der Doktor in der Geschichte, nicht das Monster), sondern Fremde Federn. Selbstverständlich sind die Ideenlieferanten deutlich zu erkennen.

» Weiterlesen..

Beobachtung und Krieg

FredHicksDrone

Fred Hicks, der Eigentümer von Evil Hat Productions und Autor von Spielen wie Don’t Lose Your Mind, Dresden Files oder auch Bulldogs, hat in seinem Blog einen interessanten Artikel veröffentlicht.

Mit seiner freundlichen Genehmigung hier die deutsche Übersetzung des Artikels:

Als ich heute meinen Twitterfeed durchsah, stieß ich auf die folgende Story:

http://www.npr.org/2011/12/19/143926857/report-high-levels-of-burnout-in-u-s-drone-pilots

Die folgende Zeile beeindruckte mich ganz besonders:

Sie beobachten den ganz normalen Lebensrhythmus von anderen, sehen Menschen mit ihren Familien, und dann können Sie einen Schießbefehl erhalten.

Mit diesem Satz als Kondensationspunkt entwarf ich den folgenden Spielentwurf, der mehr oder weniger komplett direkt in dieser Form entstand, während ich meinen Morgen organisierte.

Es ist ein erster Entwurf.

DRONE

Drone ist ein Spiel für drei oder mehr Spieler und einem normalen Kartenspiel mit 52 Karten. Ein Spieler ist der Drohnenpilot (DP). Die anderen Spieler sind beobachtete Personen (Persons of Interest, POI)

Aufbau für den DP

Nehme alle Hofkarten (Könige, Damen, Buben) aus dem Kartenstapel. Mische die übrigen 40 Karten (1/As bis 10 der vier Farben). Nimm die obersten 8 bis 16 Karten ab, je nachdem wie lang die Beobachtungsperiode (sprich: das Spiel) sein soll. Mische die Hofkarten in den Reststapel. Dies ist das Unterteil des Spielstapels. Der Stapel mit den 8 bis 16 Karten wird auf den Reststapel gelegt.

Du kannst jetzt beobachten.

Aufbau für die POIs

Bestimmt das Verhältnis eurer Charaktere zueinander, ohne dass der DP hierbei anwesend ist. Es geht darum, wer ihr für einander seid, was ihr zu sein scheint, welchen täglichen Routinen ihr folgt etc.

Legt so viele Details wie möglich fest, bevor der DP wieder hinzukommt. Die Charaktere sollten einen Grund haben, weshalb sie sehr regelmäßig zusammenkommen.

Jeder Charakter sollte eine häusliche bzw. mundäne Dimension haben, genau wie eine möglicherweise verdächtige oder kriminelle Dimension. Charaktere sind nicht schwarzweiß.

Wenn der DP wieder hinzugekommen ist, beschränkt euch auf Details eurer Charaktere, die direkt beobachtet werden können.

Wenn die Details festgelegt sind, seid ihr bereit für die Beobachtung.

Beobachtung

Die POIs beginnen, indem sie ihr Aussehen zu beginn beschreiben und de Details ihrer aktuellen Tätigkeit, die man beobachten kann. Die Zeit spielt weniger eine Rolle, man kann ein paar Minuten Beobachtung beschreiben, ein paar Tage, oder was auch immer.

Wichtig ist, dass eine einzige Situation gemeinsam durch die POIs beschrieben wird. Diese Situation ändert sich nur, wenn eine Karte gezogen wird.

In jeder Runde zieht der DP eine Karte, zeigt diese aber nicht den POIs. Der DP sagt wohl die Farbe (rot oder schwarz) der Karte an.

Abhängig von der gezogenen Karte ändert sich die Situation.

Wenn der DP eine schwarze Karte zieht, fragt er eine Frage über einen mundänen Aspekt aus dem Leben eines POI.

Wenn er eine rote Karte zieht, fragt er eine Frage über einen verdächtigen / kriminellen Aspekt aus dem Leben eines POI.

Für beide Fragentypen sind die Antworten beschränkt auf Details, die durch Beobachtung erhältlich sind. Die POI spielen eine Szene oder Vignette nach die ein neues, beobachtbares Detail aufdeckt, das die Frage beantwortet.

Wenn die Karte eine Zahlenkarte war (also Ass bis 10), wird weiter beobachtet.

Wenn es eine Hofkarte war, beginnt das Endspiel.

Endspiel

Wenn der DP eine Hofkarte zieht, wurde ihm Befehl gegeben zu schießen. Er sollte den POIs diese Tatsache nicht enthüllen, wenn er seine Frage für die neue Szene stellt.

Wenn er die Karte den POIs zeigt, bevor die Szene vorbei ist (zu einem Zeitpunkt, den er ich aussuchen kann), schießt er (siehe Abschuss)

Wenn er die Karte während der letzten Szene nicht aufdeckt, weigert er sich zu schießen, und wird vom Dienst entbunden. (Siehe Suspendiert)

Abschuss

Der DP zeigt die Karte vor. Jeder POI beendet seine Tätigkeit sofort: Dies ist der Zeitpunkt, an dem geschossen wird.

Jeder POI zieht eine Karte vom Stapel.

Diese Karten bestimmen die Zielpriorität, erste (Ass) bis niedrigste (10). Das Ziel mit der höchsten Priorität wird erschossen. Wenn zwei Spieler die höchste Priorität haben, ist die Karte mit derselben Farbe wie die aufgedeckte das Ziel. Wenn die Kartenfarbe nicht gedoppelt wird, dann trifft es den mit derselben Farbe (rot / schwarz). Wenn die Farben überhaupt nicht passen, ist die Reihenfolge: Pik vor Kreuz, Karo vor Herz.

Wenn ein POI eine Hofkarte zieht, wird er als Kollateralschaden mit getötet. Wenn alle POIs Hofkarten ziehen, werden sie alle getötet.

Das Spiel endet.

Suspendiert

Dieser Spieler darf nie wieder in einem Drone-Spiel die Rolle des DP übernehmen. Seine Karriere als Drohnenpilot ist vorbei.

Das Spiel endet.

Kampagnenspiel

Einde Drone-”Kampagne” läuft bis jeder einmal DP gewesen ist und jeder entweder drei Abschüsse gesammelt hat oder suspendiert wurde.

Sieger

Es gibt bei Drone keine Sieger, bestenfalls Überlebende.

Angstzustände

Paranoia – Troubleshooter

Als ich sah, dass dieses Rollenspiel eine neue deutsche Version erhalten würde, war ich natürlich neugierig. Immerhin ist Paranoia wohl eines der ältesten Rollenspiele überhaupt, und war auch eines der ersten, die ich kennen lernte (nach (A)D&D, DSA, T&T). Es ist beispielsweise älter als GURPS.

Der Mantikore-Verlag hat die letzte Version (die ’25th Anniversary Edition’ von 2009) ins Deutsche übersetzt und unter dem Namen ParanoiaTM – Troubleshooter veröffentlicht. Der Band ist mit über 270 Seiten alles andere als dünn, und der Hardvocereinband sehr stabil und schön. Überhaupt weiss die ganze Ausgabe zu gefallen.


Wer das System bereits kennt – welche Sicherheitsstufe hast Du eigentlich, Bürger, dass Du das kennen kannst? – wird feststellen, dass einiges ‘wie immer’ funktioniert, anderes aber auch ‘wie immer’ ganz anders.

Das beginnt bei der Charaktererschaffung: diesmal gibt es keine Talentbäume mit mehreren Verzweigungen, keine superkleinen Talentwerte oder hohen Fertigkeiten – die werden sowieso nicht schnell besser. Ein Charakter hat sechs Fertigkeiten, das sind so etwas wie Talentgruppen: Management, Verstohlenheit, Gewalt, Hardware, Software und Bioware. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Wert mit 1W20/2 (oder insgesamt 40 Punkte) bestimmt, wobei Ergebnisse unter 4 als ’4′ gelten, und auch beim Verteilen nicht mehr als 10 auf eine Fertigkeit gelegt werden darf. Dann erhält man Spezialisierungen (Talente / Spezialisierungen), bis zu sechs allegemeine und sechs besondere. Eine besondere Spezialisierung bezieht sich idR auf einen bestimmten Gegenstand, ein bestimmtes Ziel etc. – zum Beispiel ‘meine Laserwaffe’, eine allgemeine Spezialisierung entspricht in anderen Systemen eher dem Talent. Für jede allgemeine Spezialisierung muss man allerdings auch eine Schwäche (eine allgemeine Spezialisierung auf einem Wert von 1) in Kauf nehmen.

Dann gibt es eine besondere Spezialisierung durch die Servicegruzppe, zu der man gehört – Innere Sicherheit, Militär, Technischer Service etc. Hier sind durch Umorganisation im Alpha Komplex einige kleine Veränderungen eingetreten – IntSec heisst zum Beispiel jetzt InnSic…

Natürlich erhält jeder Spieler eine Mutantenkraft und eine Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, die ebenfalls ausgewürfelt werden – und gerüchteweise verlautet, dass man auch ‘keine Mutation’ erhalten kann… Ob das stimmt? Wie war noch einmal Deine Sicherheitsstufe?

Achja, Sicherheitsstufen folgen immer noch dem Regenbogensystem – allerdings heisst es nicht mehr zitro, sondern gelb (abgekürzt: G) und Grün wird jetzt mit N abgekürzt. Wie gesagt, es wurde neu organisiert. Nicht verändert hat sich, dass man als ROTER Troubleshooter beginnt.

Dann erhält jeder Spieler (nicht der Charakter, sondern der Spieler!) 25 Abartigkeitspunkte, mit denen man die Würfe beeinflussen kann – eigene Würfe einfacher machen, andere schwerer. Diese Abartigkeitspunkte können durch Spielleiter-Fiat vergrößert oder auch verkleinert werden – was dem Spielleiter gefällt, bringt Punkte. Auch hat jeder Charakter zwei Ticks, die auszuspielen ebenfalls Abartigkeitspunkte bringen soll.

Persönliche Ausrüstung und Credits (Geld) hat natürlich auch jeder Troubleshooter, sowie zwei weitere Attribute, deren Wert er aber nicht kennt: Kraft und Zugriff. Erstere bezieht sich vor allem auf die Mutation, und letztere auf das Wissen um die Zusammenhänge, wie der Komplex funktioniert. Es reicht ja nicht aus, zu wissen, wo man hin muss um einen neuen Lauf für die Laserpistole zu erhalten, man sollte auch wissen, dass man hierfür am besten den fertig ausgefüllten Vordruck 32-SKD-00-7 dem 3. Versorgungsassistenten in die Hand drückt, weil der der einzige ist, der die Dinger herausrückt – auch wenn ‘zig andere in der Verteilerstelle das könnten, es aber meist nicht tun.

Auch gilt immer noch, dass man zu Beginn über sechs Klone verfügt, die mit einem verbesserten MemoMax-Verfahren das Wissen des Vorgängers erhalten. Allerdings kann ein erfolgreicher, loyaler und reicher Troubleshooter (jaja, ich weiss…) unter Umständen einen weiteren Sechserpack Klone erwerben – die Clone Ranger von früher haben daher ausgedient.

Die Abenteuer verlaufen immer noch genauso wie früher: hoffnungslos unterausgerüstete und -informierte Troubleshooter werden auf eine Aufgabe losgelassen, die ihnen mehrere Nummern zu groß ist, und der Spielleiter wartet auf die unvermeidlichen Anschuldigungen, jemand sei ein Verräter, und die nötigen Schußwechsel. Irgendwann ist die Aufgabe dann hoffnungslos versiebt (oder erfolgreich abgeschlossen – Spielleiter, Du Weichei!), und es gibt eine Abschlussbesprechung. Wer auch die überlebt, erhält eine Belobigung, evtl. eine Beförderung, und darf erst einmal wieder an die normale Arbeit zurückkehren. Bis der nächste Auftrag kommt…

Das ganze wird mit dem Paranoia-typischen schwarzen Humor beschrieben, so dass, auch wenn das Innenleben des Buches schwarzweiss bedruckt ist, das Blut und sonstige Körperflüssigkeiten von jeder Seite zu tropfen scheinen. Die Spielleiterabteilung bietet viele Optionen, wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, aber auch eine gute Grundübersicht, wie ein Abenteuer insgesamt laufen kann, und viele, viele Optionen. Am Ende des Bandes gibt es auch noch zwei ‘typische’ Aufgaben für rote Troubleshooter: ein Reparaturauftrag und ein Transportauftrag. Nicht nur die Dinge gehen schief, die ein genrekundiger Spieler sowieso erwartet – es gibt in beiden Abenteuern auch eine ganze Reihe Wendungen, die auch ich nicht erwartet hätte.

Was das System angeht: ja es ist immer noch trotz des simulationistischen Mäntelchens ein stark erzählerisches Spiel – es wird erwartet, dass der Spielleiter sich die Würfel so zurechtbiegt, wie es für die Story am besten ist. Hierin unterschied es sich schon zu Urzeiten von den meisten anderen Systemen, die derartige Mechanismen eher verschämt versteckten (einmal abgesehen von Teenagers from Outer Space). Wer sich an die damaligen Runden noch zurückerinnert, wird kaum Eingewöhnungszeit nötig haben, da der Alpha Komplex sich gegenüber damals kaum verändert hat. Und auch Neulinge finden schnell den Weg in die Welt, die von Freund Computer regiert wird.

Wie bitte? Der Große Crash des Computers? Vulture Warriors of Dimension X? Crash Course Manual? Woher kennst Du diese Begriffe, Bürger? Gerüchte? Gerüchte sind Verrat. Ahja, danke, dass der Verräter soeben eliminiert wurde.

(Ob wir uns in dem Alpha Komplex befinden, der in den Werken von West End Games damals gecrasht ist, oder in einem anderen, der die Probleme nie hatte, weigern die Schreiber sich zu sagen. Überhaupt gibt es einige Bereiche, in denen Handwavium in industriellen Mengen angewandt wird. Ganz im Stile des Spiels, man kannch also wirklich nicht beklagen.)

Für mich war es ein nostalgisches Erlebnis, allerdings muss ich sagen, dass das System immer noch frisch daher kommt und immer noch Lust macht, es zu spielen. Wer also nicht ein absoluter Sandbox-Fanatiker ist, und einmal (zwischendurch) etwas zur reinen Entspannung bzw. als Abwechslung sucht, kann sich dieses Buch ohne weiteres zulegen.

Hersteller Mantikore-Verlag
Autor Allen Varney (basierend auf dem original von Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

Alternative Diplomatie

One More Barrel

Krieg ist die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln. Diese, meist Carl von Clausewitz zugeschriebene, Aussage scheint auch heute noch ihre Gültigkeit zu haben. Aber leider wird Krieg nicht nur zur Auflösung verfahrener diplomatischer Probleme verwendet, sondern auch ganz unromantisch zum Erwerb zusätzlichen Reichtums. Dabei ist es dann auch völlig unerheblich, ob man Soldaten, Söldner oder auch Sicherheitsdienste einsetzt.

Viele historische Kriege wurden nach ihrem Abschluß das Thema von Spielen – meist CoSims (Conflict Simulation Games, in anglophonen Ländern auch als Wargames bezeichnet, abder dieser Begriff ist hierzulande eher verpönt) oder Tabletops. Eher selten gelingt ihnen der Sprung aus dem Sandkasten auf den ‘normalen’ Spieltisch – Ausnahmen wie Diplomacy oder Risiko (letzteres ohne historischen Hintergrund) bestätigen hierbei die Regel. Dennoch versucht der italienische Verlag Giochix, mit einer Satire genau diesen Spagat.

One More Barrel – der Titel des Spiels ist Programm. Natürlich, wie sollte es auch anders sein, geht es hierbei nicht um Wein- oder Olivenfässer, sondern um Öl. Oder, mit den Worten der Spielanleitung:

Erfindet einen Grund, um ein ölreiches Land zu überfallen, macht alle Welt glauben, dass eure Maßnahmen legitim sind und im Namen von Freiheit und Gerechtigkeit geschehen und versichert euch der Unterstützung der Medien, indem ihr lange Zeit falsche Informationen verbreitet: Schon habt ihr die Formel, um so reich zu werden, wie ihr es euch in euren wildesten Träumen nicht ausmalen könnt. Zum Glück ist dies nur ein Spiel, im wirklichen Leben würde so etwas ja niemals passieren!

Jeder Spieler stellt den Regierungschef eines westlichen Staates dar. Offiziell will dieser Staat Massen von Waffen vernichten, die in einem schurkischen Staat versteckt sein sollen, und so dem internationalen Terrorismus ein Schnippchen schlagen. Hierfür werden Truppen losgeschickt, um das Ziel in die Tat umzusetzen.

Natürlich existieren keine Massen von Vernichtungswaffen, denn die wurden nur erfunden um der Öffentlichkeit den Krieg schmackhaft zu machen. Es geht in Wirklichkeit darum, die Provinzen des überfallenen Landes zu erobern, das dort lagernde Öl zu stehlen (denn das Land produziert davon eine Menge), und so viele Aufträge für den Wiederaufbau wie möglich an die eigenen Firmen zu verteilen. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt. Wie schon gesagt, eine Idee ohne jeden Bezug zur Realität.

Außerdem stellt jeder Spieler eine der (später im Spiel auftretende) Rebellengruppe dar, mit der er die Anstrengungen der Mitspieler behindern kann.

Das Spiel läuft in drei Phasen zu je vier (im Dreipersonenspiel evtl. auch fünf) Spielrunden ab, wobei jede Phase ein wenig anders abläuft:

  • Phase 1: Invasion. Die nationalen Truppen kämpfen gegen die Truppen der Spieler, es wird nur wenig Öl produziert
  • Phase 2: Guerrilla. Die nationalen Truppen leisten so gut wie keinen Widerstand mehr, es ist leichter Gebiete zu erobern, die Ölproduktion steigt. Allerdings betreten jetzt die Rebellen die Bühne und verüben Anschläge.
  • Phase 3: Übergangsregierung. Sie wird eingesetzt, unterstützt die Ölproduktion, behält aber einen Teil der Produktion für sich selbst. Rebellen sind immer noch aktiv.

In jeder Runde hat man zwei Aktionen, wobei manche Aktionen nur eine begrenzte Anzahl mal per Runde insgesamt durchgeführt werden dürfen. Die Reihenfolge, in der die Spieler dies tun, wird zu Spielbeginn ausgelost, später ist sie abhängig von den Aktionen der Vorrunde(n)

Es gibt eine ganze Reihe von Aktionen, aus denen man wählen kann:

  • Bestechung der Massenmedien – dies verbessert die Stimmung der Bevölkerung gegenüber dem Spieler.
  • Truppen und Nachschub kaufen und/oder bewegen
  • Bauaktionen, das sind Erwerb von Militärgebäuden, Einfluß oder Verträgen mit Nachschub
  • Erwerb von Geld
  • Wahl der Spielreihenfolge: man kann sich (wenn dies noch niemand getan hat) für die folgende Runde an die erste Stelle der Spielreihenfolge setzen, ansonsten an die erste freie Stelle. Dies kostet allerdings eine Aktion, so dass man sich dies ernsthaft überlegen muss.
  • Produktion von Öl
  • Erheben von Steuern im Heimatland, was die Unzufriedenheit zuhause zwar erhöht, aber kurzfristig Bargeld in die Kassen bringt

Wie effektiv die Maßnahmen sind, ist abhängig davon, ob und wie oft sie bereits in der Runde ausgeführt worden sind. Es ist also schon interessant, eine frühe Reihenfolge in der Runde zu erhalten. Die Spieler, die sich für keine Reihenfolgeposition entschieden haben, folgen (in ihrer alten Reihenfolge) nach den Spielern, die diese Option gewählt haben.

Beim Spiel muss jeder Spieler eine ganze Reihe von Dingen im Auge behalten: je nachdem, wie viele Truppen er im Land einsetzt, erhält er einen höheren oder niedrigeren ‘Pazifismuwert’ (eigentlich Kriegstreiberwert, denn ein höherer Wert bedeutet mehr Militäreinsatz), der am Spielende als negativer Geldbetrag in die Abrechnung eingeht. Auch muss man in jeder Runde einen Betrag zahlen, der abhängig vom Pazifismuswert ist, und der im Endeffekt die Unterhaltskosten für die eingesetzten Truppen darstellt.

Die Bevölkerung des besetzten Landes wehrt sich natürlich gegen die Besatzer, wobei die Effektivität und die Methoden in den drei Phasen unterschiedlich aussehen.

Bei der Ölproduktion muss man beachten, dass man nur eine bestimmte Menge in jeder Runde nach Hause verschiffen kann und auch nur eine begrenzte Lagermöglichkeit besteht. Außerdem muss eine bestimmte Menge Nachschub in der Provinz vorhanden sein, und die Ölproduktion kostet eine bestimmte (kleine) Menge an Nachschub.

Zusätzlich wird in der Phase der Übergangsreierung zusätzliches Öl produziert, von dem einen Teil aber die Übergangsregierung einsteckt. Schlimmer noch: diese Produktion ist verpflichtend, man muss also darauf achten, dass genug Nachschub in den Provinzen sind um die Produktion am Laufen zu halten, ansonsten verliert er Einfluss bei der neuen Regierung.

Von diesem durch die Übergangsregierung eingesackten Öl werden bei Spielende wiederum 2/3 an die Spieler ausgeschüttet, die den meisten Einfluss bei der Regierung haben – es lohnt also doppelt darauf zu achten, dass die verpflichtete Produktion durchgeführt werden kann.

Bei Spielende wird dann das gesamte restliche Öl verkauft, die Verträge in Geld umgesetzt, sowie die Pazifismus-Strafe bezahlt. Wer dann das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Das Spiel spielt sich in weiten Bereichen wie ein Cosim, hat aber durch das Spielziel Geld einige Überraschungen auf Lager, das das Erobern von Provinzen eben nur ein Mittel zum Zweck ist. Es ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler, sondern für erfahrene Spieler.

Das Spielmaterial ist gut, es sind Holzpöppel, das Spielbrett ist stabil und haltbar, das Regelheft (Deutsch, Englisch, Italienisch und Französisch) ist qualitativ hochwertiges glänzendes Papier, das ebenfalls nicht leicht kaputt zu kriegen ist. Allerdings dürfte die angegebene Spieldauer von 90 Minuten etwas niedrig geschätzt sein: auch Experten werden wahrscheinlich eher 2 Stunden beschäftigt sein.

Das Spielthema kann natürlich bei manchen für Mißmut sorgen, aber das dürfte eingeplant sein. Im Endeffekt ist es aber kein Kriegsspiel, sondern eine bitterböse Satire, die ihre Kritik vielleicht schon etwas zu direkt äußert: der Spielplan sieht nicht nur aus wie ein bekanntes Land im Nahen Osten, auch die Städtenamen sind sehr eindeutig. Dass das Spiel die Entwicklung während der letzten Jahre in o.g. Land widerspiegelt, dürfte daher auch nicht sehr überraschen.

Wenn man aber das Thema als solches akzeptieren kann, ist das Spiel allerdings abwechslungsreich – durch die drei Phasen, in denen ähnliche Dinge teilweise unterschiedliche Ergebnisse haben, stellt sich nicht schnell ein ‘kenn ich schon’-Effekt ein – und hat auch einen hohen Wiederspielwert. Vor allem wird man erst einmal einige Spiele nötig haben, bis man abschätzen kann, ob sich der Verzicht auf eine Aktion in einer Runde lohnt, wenn man dafür in der folgenden Runde früher und damit effektiver an der Reihe ist. Alles in allem ein Tip nicht nur für Spieler von Cosims.

Noch ein Tipp: Preisvergleiche lohnen sich, ich habe das Spiel bei anderen Anbietern für ca. 10 Euro mehr gesehen. Vielleicht findet jemand es noch billiger ;-)

Hersteller Giochix
Autor Michele Quondam
Spieler 3-5
Denken 7

Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 36€ (u.a. bei Spiele-Offensive)

Forumen Foruminor

Das Ulisses-Foren-Rollenspiel

Und am vierten Tag erschuf Ulisses das Forum, erschuf Datenströme und Quelltexte. Und das Werk war vierfach gut. So sprach Ulissses zu den ersten 44 Usern: “Gehet hin und machet euch das Forum untertan” – Auszug aus den heiligen Texten des Kultes der Vier.

In einem Onlineforum kommen die verschiedensten Typen zusammen, getrieben von einem gemeinsamen Hobby. Im New Yorker gab es in den Anfangstagen des Internet einen heute noch berühmten Cartoon, “on the internet no one knows that you are a dog”. Das ist heutzutage ja nicht mehr so ganz richtig, man denke nur an die Vorratsdatenspeicherung. Aber getreu dem Motto “on the internet no one cares that you are a dog” kommen auf den Foren Menschen der verschiedensten Arten zusammen, und das wichtigste ist für alle: wie benimmt derjenige sich hier, und nicht: was wählt er, oder welche Hautfarbe hat er. So können in Hobbyforen Journalisten, Theaterregisseure, Schüler, LKW-Fahrer, Hausmänner, Lehrer, Schlosser und so weiter (und natürlich auch ihre weiblichen Gegenstücke) zusammenkommen, ohne dass diese Unterschiede einen direkten Einfluss auf das Verhalten hätten.

Eines dieser Foren ist das Ulisses-Forum, in dem über die verschiedenen Spiele von Ulisses gesprochen wird, das aber auch ein recht umfangreiches Off-Topic-Gebiet hat, in dem viel diskutiert wird. Die Poster – vor allem im Off Topic – haben dort ein so gutes Verhältnis, dass dort bereits eine ganze Reihe Treffen organisiert wurden: Rollenspielrunden haben sich zusammengefunden, Freundschaften auch außerhalb des Forums entwickelt, und Forums-Rollenspielcons werden organisiert, für alle die, denen die üblichen Cons nicht ausreichen (die “Unersättlichen”). Und es wurde ein “Forums-Rollenspiel” entwickelt.

Es war überraschend zu sehen, wie schnell aus einer Schnapsidee ein Projekt wurde. Nach wenigen Tagen Diskussion auf dem Forum stand das Grundgerüst, und musste nur noch ausformuliert werden. Und so entstand in wenigen Tagen das Ulisses Forums-Rollenspiel, zunächst in Form von einigen Postings auf selbigem Forum.

Und dann kam die größte Überraschung: Ulisses Spiele bot an, das Spiel zu drucken und für einen geringen Betrag an Interessierte zu verkaufen. Eigentlich sollte es rechtzeitig zur RatCon 2008 fertig sein, aber dann gab es doch kleine Probleme mit dem Drucker, und die fertigen Exemplare trafen wenige Tage nach der RatCon in Waldems ein. Für viele Interessierte waren daher die Internationale Spieltage in Essen die erste Chance, das fertige Produkt zu sehen.

Nicht nur der Umschlag ist im Stil des Ulisses-Forums gehalten, auch der Inhalt hat die gleiche Farbgebung – und auch die einzelnen Artikel sind als Forumspostings formatiert. Die grün-schwarze Farbgebung mag nicht jedem zusagen – ich persönlich finde dunklen Text auf hellem Hintergrund immer leichter lesbar – aber sie passt natürlich hervorragend zu einem Spiel um ein Forum, dessen Standardfarbgebung eben diese ist.

Das Titelblatt ist ‘ganz anders’ als bei normalen Rollenspielen: statt mehr oder weniger bekleideter Helden, die sich in einer verzwickten Situation beweisen müssen, sieht man das Inhaltsverzeichnis, aufgemacht wie das Forenmenu des Ulisses-Forums. Unten steht, statt einer Autorenangabe, als ‘Benutzerliste’ die namentlich genannten Mitarbeiter aus dem Forum. Seitenangaben sind keine zu finden – dürften aber bei insgesamt 24 Seiten einschließlich Umschlag auch nicht so notwendig sein.

Man findet alles, was für ein Rollenspiel nötig ist: eine Charaktererschaffung (punktebasiert), ein Fertigkeitensystem, Gegner, ein paar Abenteuerideen…

Da man sich selbst spielt, werden die Puntke für die Eigenschaften allerdings nicht vom Spieler selber vergeben, sondern von den Mitspielern. Bestimmte Vorteile (Besitz von Regelwerken in bestimmten Versionen, Kenntnisse…) kann man beweisen, etc.

Das Kampf- und Fertigkeitensystem ist sehr einfach und lehnt sich an an das aus dem Einsteigerrollenspiel, das Ulisses seit etwa einem dreiviertel Jahr verteilt: 1W6 plus Eigenschaft/Fertigkeit, evtl. mit Boni.

Kann man damit spielen? Das dürfte nicht die richtige Frage sein, denn ehrlich gesagt, das Ulisses Forenrollenspiel ist nicht als ernsthaftes oder auch als Spaß-Rollenspiel gedacht (wenngleich es Gerüchte gibt, dass es bereits versucht worden ist – Erfahrungsberichte sind willkommen). Es ist in erster Linie ein selbstironischer Blick auf die Forenlandschaft im Ulisses-Forum, mit vielen internen Seitenhieben, und wenn man das Forum kennt, wird man manches Mal unwillkürlich schmunzeln müssen. Wer aber nicht im Ulisses-Forum aktiv ist, wird viele Anspielungen gar nicht erst verstehen, und hat nur dann etwas an diesem Teil, wenn er/sie ein unverbesserlicher Jäger und Sammler ist, dem “so etwas” zur Vervollständigung der Sammlung fehlt…

Hersteller Ulisses Spiele

Autor

Kevin “Honigkuchenwolf” Lietz

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

3,99 € (Buchpreisbindung)


Für Verschwörer

Illuminati / Bayrische Feuerwehrübung

Voriges Jahr wurde Illuminati 25 Jahre alt. Das heißt, die erste Fassung dieses Spiels wurde 1982 von Steve Jackson Games auf der Origin veröffentlicht (auch wenn BoardgameGeek das Jahr 1983 angibt), in einer Version, die äußerlich kaum an die aktuelle Version erinnert. Die Karten waren viel kleiner, das Geld war in Form von Ausschneidebögen mitgeliefert, die Verpackung war eine kleine Plastikdose die man zuklicken konnte.

Hiervon ist die neue Version von Pegasus (die zweite Deutschsprachige Version, nach einer Citadel-Version in den späten ’80ern) Welten entfernt. Illuminati ist beinahe ein Selbstläufer – auch der Versuch, aus dem Spiel ein Sammelkartenspiel zu machen (Illuminati New World Order) hat der Begeisterung keinen Abbruch getan.

Die Deutsche Version ist der Amerikanischen ähnlich, aber bei weitem nicht identisch mit ihr. So ist die Deutsche Basisausgabe (“Deluxe Edition”) bereits eine Zusammenfügung von mehreren Amerikanischen Sets, wobei auch noch ein paar Karten herausfielen, und eine ganze Reihe Karten hinzu gekommen sind. Deshalb spreche ich im folgenden auch ausschließlich von der Deutschen Version.

Die Spielbox enthält zwar viel Luft, aber auch eine Menge Spielmaterial:

  • 234 Geldstücke in Stückelungen von 1 – 50 MT (“Megateuro”). Diese müssen beim ersten Mal aus zwei Kartonblätttern ausgedruückt werden, sind aber angenehm dick und handlich – vor allem sind sie auch nicht zu dick.

  • zwei sechsseitige Würfel

  • ein 24seitiges Regelheft

  • 230 Karten (10 Illuminatigruppen, 178 Karten mit anderen Gruppen, 41 Sonderkarten, 11 Blankokarten)

Die Spielregeln sind dreigeteilt: Basisregeln, Regeln für Fortgeschrittene und Strategiehinweise. Schon mit den Basisregeln ist aber ein schönes Spiel möglich.

Jeder Spieler leitet eine Gruppe Illuminaten, das sind die Geheimnisvollen Herren der Welt, die im Geheimen die Strippen ziehen, an denen wir alle tanzen. Sie kontrollieren so verschiedene Gruppierungen wie Wehrsportgruppen, Elternbeiräte, Rollenspieler oder Japanische Filmmonster, mit dem Ziel die Weltherrschaft zu erobern.

Jede ‘andere Gruppe’ (zum Beispiel die Viehverstümmler) kann kontrolliert werden, was auf der entsprechenden Karte durch einen eingehenden Pfeil angezeigt wird. Viele Gruppen können ihrerseits auch wieder Kontrolle über andere Gruppen ausüben, was man am schnellsten an ausgehenden Pfeilen erkennen kann. Es gibt aber auch Gruppen wie die Trekkies oder die Yuppies, die selber keine anderen Gruppen mehr kontrollieren können.

Um eine andere Gruppe zu kontrollieren, besitzt eine Gruppe mit ausgehenden Pfeilen einen ‘Machtwert’, der auf der Karte angegeben wird. Manchmal kann die Gruppe auch einen Teil ihrer Macht für andere verwenden, was durch einen geteilten Machtwert angezeigt wird: 5/2 heißt, dass die Gruppe selber mit 5 Punkten Macht ausüben kann, oder eine andere Gruppe mit 2 Punkten unterstützen kann. Eine Gruppe mit 0/x hat keine ausgehenden Pfeile: sie kann nur andere Gruppen unterstützen.

Nicht jeder wird gerne kontrolliert, daher haben die Gruppen (außer den Illuminaten) auch einen Widerstandswert, mit dem sie sich einer Übernahme widersetzen. Hierbei können sie aber nicht mit Widerstandswerten anderer Gruppen unterstützt werden.

Außerdem steht auf jeder Karte ein Einkommenswert in MT, sowie meistens eine oder mehrere Gesinnungen. Es gibt insgesamt zehn Gesinnungen, von denen einige Gegensätze darstellen: regierungstreu / kommunistisch, liberal / konservativ, friedlich / gewalttätig, bürgerlich / verrückt, sowie kriminell und fanatisch. Kriminell hat keinen Gegensatz, fanatisch ist im Gegensatz zu sich selbst. Diese Gesinnungen haben Einfluss auf Angriffsversuche, siehe hierzu weiter unten.

Schließlich haben viele Gruppen, sowie alle Illuminaten, noch Sonderfähigkeiten, die auch auf den Karten angegeben werden. So geben beispielsweise die Schwarzen Helikopter einen Bonus auf jeden Versuch, eine Gruppe zu neutralisieren, oder erhalten die S.M.o.F. (Secret Masters of Fandom) einen Bonus, wenn sie die Science-Fiction Fans direkt kontrollieren wollen, und einen kleineren Bonus, wenn sie die Trekkies kontrollieren wollen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eine Illuminatgengruppe, außerdem werden aus dem Stapel der übrigen Karten vier Gruppen ‘unkontrolliert’ offen ausgelegt.

Eine Spielrunde besteht aus fünf Schritten:

Zunächst erhält man Einkommen, wie auf den Karten angegeben. Hierbei kann man ggfs. auch Geld von den Mitspielern erhalten (wenn man das Finanzamt beherrscht) oder auch Geld ausgeben müssen (für die Post). Jedes Einkommen landet erst einmal auf der Gruppe, die dieses Einkommen erwirtschaftet.

Anschließend zieht man eine Karte vom Stapel. Ist es eine Sonderkarte, behält man sie, eine Gruppe wird offen zu den unkontrollierten Gruppen gelegt. Man braucht nicht zu sagen, welche Karte es ist, aber es muss immer deutlich sein, wie viele Sonderkarten ein Spieler auf der Hand hat.

Anschließend kann man zwei ‘normale Aktionen’ ausführen. Hierbei kann man versuchen, eine Gruppe zu übernehmen, eine beherrschte Gruppe neutral zu machen, eine Gruppe zu zerstören etc. Hierbei können die anderen Mitspieler sich natürlich einmischen, um es einem leichter oder schwerer zu machen. Im Endeffekt muss man mit den beiden Würfeln weniger werfen als die Angriffsmacht der angreifenden Gruppe minus dem Widerstand der verteidigenden Gruppe ist. Hierbei werden aber noch eine Reihe Modifikatoren berücksichtigt:

  • gleiche Gesinnungen machen die Aktion einfacher, gegensätzliche Gesinnungen machen die Aktion schwieriger. Ausnahme: bei Zerstörungen von Gruppen gilt dies genau umgekehrt.

  • Angreifer, Verteidiger und Illuminaten können die Verteidigung bzw. den Angriff mit Geld unterstützen

  • Macht kann von anderen Gruppen übertragen werden

  • wenn die verteidigende Gruppe nicht mehr als drei Gruppen von den eigenen Illuminaten entfernt liegt, erhält sie einen Bonus

  • Karten können Boni geben

etc.

Spieler können einen Angriff auch privilegieren lassen. Hierfür bezahlen sie mit einer Sonderkarte (die Bayrischen Illuminati können auch Geld hierfür ausgeben). In so einem Fall darf kein anderer Spieler sich in den Kampf einschalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gruppen beherrsch, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, oder wenn die ‘speziale Siegbedingung’ der Illuminatengruppe erfüllt ist.

Die erweiterten Regeln bieten einige Zusatzoptionen an, die im Sinne des Spielthemas stehen, beispielsweise das Spiel mit verdeckten Illuminatengruppen.

Der letzte Teil des Regelheftes enthält Taktiktips für die Illuminatengruppen, eine Filmliste, und eine Regelzusammenfassung. Für das Spiel wäre es vielleicht schöner gewesen, diese Zusammenfassung mehrmals auf losen Blättern zur Verfügung zu haben, zumindest für die ersten paar Spiele.

Die Bayrische Feuerlöschübung ist ein Erweiterungssatz, der im November erschienen ist. Er beinhaltet 118 Karten: neue Gruppen und Sonderkarten, sowie eine neue Kartenart: Artefakte. Diese können magisch, technisch oder einfach seltsam sein (die Bundeslade, das Hubble-Teleskop, das Necronomicon…) und werden grundsätzlich behandelt wie eine Gruppe, sie sind aber nahezu unzerstörbar. Außerdem bietet man eine neue Regel an, was zu tun ist, wenn weniger als zwei offene Gruppen ausliegen.

Illuminati ist ein Spiel, das nicht nur durch den schwarzen Humor besticht, sondern auch durch seine Spielbarkeit. Durch die veränderliche Verteilung der Illuminaten und Gruppen ist kein Spiel wie das andere, und es macht immer wieder Spaß. Eine Partie kann je nach Spielern zwischen einer halben und 6 Stunden dauern, die auf dem Karton angegebenen 1-3 Stunden dürften als vorsichtige Schätzung durchgehen. Auch die Angabe “2-6 Spieler” ist mit Vorsicht zu genießen: am meisten Spaß macht Illuminati mit 4 oder 5 Spielern; 2-3 Spieler bieten einander zu wenig Angriffsfläche, 6 (oder mehr, auch das geht grundsätzlich) Spieler machen die einzelnen Runden seeeeehr lang.

Abschließend kann ich nur den klassischen Kommentar geben: Fnord!

Hersteller

Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

8

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

24,95 € (Grundspiel), 12,95 € (Bayrische Feuerlöschübung)

Atomar



Nuclear War / Nuclear Escalation / Nuclear Proliferation / Weapons of Mass Destruction

In 2005 feierte das Spiel schon seinen 40. Geburtstag, aber es hat noch nichts an seiner Aktualität oder auch seinem schwarzen Humor eingebüßt, und das will bei einem satirischen Spiel eine Menge heißen.

1965 veröffentlichte ein Amerikaner mit dem Namen Douglas Malewicki ein schwarzgalliges Spiel um Propaganda und Atomkriege, das mit dem atomaren Wettrüsten, das zu jener Zeit vor allem zwischen den USA und der UdSSR ausgefochten wurde, mit China auf dem dritten Platz, einen ernsten Hintergrund hatte. Aber auch heute haben viele der Illustrationen noch stets ihre Bedeutung, und Auseinandersetzungen wie um den Irak, Iran, Nordkorea etc. zeigen, dass das Spiel nichts an Aktualität eingebüßt hat.

Jeder Spieler stellt eine “Großmacht” dar, die Atomwaffen hat und auch gewillt ist, diese einzusetzen, um die Konkurrenz (andere Länder mit Atomwaffen: die anderen Spieler) auszuschalten. Da sich die Bevölkerung der Mitspieler im Millionenbereich bewegt, ist es natürlich nicht ausreichend, konventionell bewaffnete Soldaten zu schicken, man ist auf das vernichtende Potential des eigenen Atomwaffenarsenals angewiesen, und so jagt man sich gegenseitig die Raketen, Bomber und Marschflugkörper um die Ohren, sobald die Propaganda keinen Erfolg mehr zeitigt.

Aber beginnen wir beim Anfang:

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startbevölkerung in Höhe mehrerer Millionen Menschen. Wie viele es genau sind, hängt zum einen von der Zahl der Mitspieler ab, zum anderen aber auch vom Glück: es gibt Bevölkerungszettelchen in Höhe von 1, 2, 5, 10 und 25 Millionen Menschen. In späteren Ausgaben wurden die kleinen Zettelchen ersetzt durch vollwertige Karten, die teilw. durch so bekannte Comiczeichner wie John Kovalic (Dork Tower), Kenzer & Company (Knights of the Dinner Table) und Aaron Williams (Nodwick) gezeichnet wurden. Niemand weiß, wie viel Bevölkerung die Mitspieler haben, bis ein Mitspieler ausscheidet, weil er keine Restbevölkerung mehr übrig hat.

Außerdem erhält jeder Spieler Aktionskarten: Propaganda, Sprengköpfe, Spione, Saboteure etc. Mit diesen Karten versucht man, die Bevölkerung der anderen Länder zu vernichten, meist zunächst auf friedlichem Wege durch Propaganda, bevor dann jemand die erste Atombombe auf ein anderes Land wirft und so den Atomkrieg auslöst. Sobald Krieg herrscht, gilt der für alle Mitspieler, und Propaganda-Karten haben keinen Effekt mehr. Der Krieg endet erst, wenn mindestens ein Teilnehmer ausgelöscht wurde, wonach (hoffentlich) wieder eine Friedensphase eintritt.

Das Spiel hat mehrere ungewöhnliche Mechanismen:

  • Ein Spieler plant seine Aktionen grundsätzlich zwei Runden im Voraus: die Aktionen werden mit umgedrehten Karten festgelegt. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Krieg endet, da dann die Karten aufgenommen werden dürfen und neu geplant werden. So wird vermieden, dass ein Kriegsende sofort zum nächsten Krieg führt, weil noch Mitspieler Atomwaffen “in der Pipeline” haben. Andererseits kann jemand, der Propaganda plant, so von kriegslüsternen Gegnern überrascht werden.

  • Ein Spieler, der durch Kriegshandlungen seine letzte Bevölkerung verliert, kann all seine Handkarten zu einem “Letztschlag” zusammenstellen, auch ohne sie geplant zu haben. Hierdurch kann er ggfs. noch andere Spieler mitreißen, die dann ihrerseits wieder die Gelegenheit zu einem Letztschlag erhalten etc. Im Extremfall kann das bedeuten, dass niemand gewinnt. Dieser “Letztschlag” ist nicht möglich, wenn man die letzte Bevölkerung durch Propaganda verliert.

  • Einige “Aktionskarten”, um es ‘mal so zu nennen, sind ‘Geheimnisse’ und ‘Supergeheimnisse’. Wer eine solche Karte zieht, muss dies sofort allgemein bekanntgeben. Die Mitspieler können ihm diese Geheimnisse mit Spion-Karten abnehmen. Dies ist nicht ganz risikolos, denn ein Teil der Geheimnisse sind negativ für den Eigentümer. Nachdem die Geheimnisse gestohlen wurden (oder auch nicht), werden sie effektiv, und kosten i.d.R. einem Mitspieler Bevölkerung. ‘Supergeheimnisse’ unterscheiden sich von ‘Geheimnissen’ dadurch, dass sie idR wesentlich heftigere Effekte haben

  • Wie viel Bevölkerung durch eine Atomwaffe vernichtet wird, ist teilweise zufällig. Zunächst macht jeder Sprengkopf einen bestimmten Schaden, der auf der Karte festgelegt ist – ein 10-t-Kopf bspw. 2 Mio. Personen. Zusätzlich wird noch ein zufälliger Anteil ermittelt, die Methode hierfür schwankt je nach der Ausgabe: Bei Nuclear War und Nuclear Proliferation gibt es einen sechsseitigen Würfel, in der Dose von Nuclear Escalation ist ein Drehpfeil, und die Karten von Weapons of Mass Destruction haben in einer Ecke kleine Symbole, die die Wirkung um bis zu 10 Mio. Menschen vergrößern. Es kann allerdings auch zu Fehlschüssen kommen, bei denen man evtl. auch sein eigenes Land trifft – oder im Extremfall sogar, wenn es mit einer Riesenbombe zusammentrifft, gleich den ganzen Planet vernichtet, wodurch dann wiederum alle verloren haben.

Nuclear War und die “Ableger” sind Spiele voller schwarzem Humor, die miteinander beliebig kombinierbar sind. In jeder Box (außer dem originalen Nuclear War) sind ausführliche Beschreibungen, wie die Kombination mit anderen Dosen die Regeln und die Karten beeinflußt, wenn auch alles eigentlich ziemlich eindeutig ist und idR keine Veränderungen nötig werden.

Zu den Ablegern gehört außerdem u.a. eine ‘Sammelkartenversion’, man kann aber die Karten dieser Booster Packs auch einzeln oder als Set kaufen, sowie das Bonus Pack “India/Pakistan War”, das Nuclear War und das Mayfair-Spiel India Rails zusammenbringt.

Für jeden, der den schwarzen Humor liebt, ist dies Spiel sehr empfehlenswert. Genauso für Atom- und Kriegsgegner.


Hersteller

Flying Buffalo

Autor Douglas Malewicki

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

Je 30 $ (Weapons of Mass Destruction 20$), Viele Teile auch getrennt erhältlich