Tag Archiv für Tipps

Ich packe meinen Koffer

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Basisausstattung (nicht nur) eines Fate-Spielleiters

Zur Feier des Tages – und um zu beweisen, dass ich noch lebe – möchte ich einmal eine kurze Übersicht geben, was ich so üblicherweise einstecke, wenn ich mich auf den Weg mache, eine Rollenspielrunde zu leiten. Hierbei kommt mir zugute, dass ich bereits seit Jahren auf Cons als Spielleiter tätig bin – ursprünglich hatte ich DSA angeboten, bin aber seit einigen Jahren im Supportteam von Pegasus für Cthulhu tätig. Außerdem seit einiger Zeit sehr angetan vom Fate-System, so das ich auch das privat recht häufig leite.

Natürlich benötigt man für diese verschiedenen Systeme teilweise dann auch unterschiedliche Materialien, aber wenn man es genauer betrachtet: so groß sind die Unterschiede gar nicht. Der Unterschied ist größer, wenn ich mir ansehe, was ich für eine Con so alles einpacken muss oder für eine Privatrunde mitnehme.
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Besondere Weihnacht

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Weihnachtsspecials im Rollenspiel

Der Winter ist eine Zeit, in der sich viele Rollenspielrunden verstärkt treffen. Im Sommer locken zu viele andere Gelegenheiten, aber im Winter werden viele häuslich.
Allerdings dabei auch gelegentlich der Gedanke auf, die aktuelle Festzeit irgendwie im Abenteuer zu verarbeiten.
Natürlich kann man hierfür auch einfach die Spielercharaktere dazu verpflichten, die Aufgabe des Geschenkebringers zu übernehmen – oder die Weihnachtsgeschichte nach Dickens nacherzählen. Für wirklich stimmige Weihnachtsabenteuer kann man aber vielleicht als Vorbild bekannte Fernsehprogramme verwenden.

Auch manche Fernsehserie nutzte die Gelegenheit unverblümt bei Dickens abzukupfern: so verkörperte der 6-Millionen-Dollar-Mann selbst die drei Geister um einen Scrooge zu bessern.
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Fatewirtschaftslehre 102

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Aspekte und Stunts

Fate

Ich sehe schon die ersten verwirrten Blicke. Fatewirtschaftslehre? Geht es dabei nicht nur um Fatepunkte, die Einnahmen und Ausgaben davon? Aber so wie es bei der Betriebswirtschaftslehre um mehr geht als nur Cash Flow und die Gewinn- und Verlustrechnung, so geht es bei Fate um mehr als nur den Kreislauf der Fatepunkte. Heute möchte ich ein paar kurze Blicke auf Aspekte und Stunts werfen, Tipps geben, wie man sie sinnvoll baut – und auch aufzeigen, inwiefern auch hier Fate mit einigen Grundannahmen klassischer Rollenspielen aufräumt.

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Spielleiters Helferlein

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Elektronische Unterstützung für Spielleiter

WürfelAls Spielleiter hat man eine Menge zu erledigen. Man muss die Spielregeln im Kopf behalten, die Fähigkeiten und Schwächen der Spieler-Charaktere, die Aktionen der Gegenseite, die Gegend, in der die Spieler sich befinden… Je nachdem, wie man leitet, ist da vielleicht auch noch ein Soundtrack, Handouts und anderes, was beachtet werden muss. Man kann sich die Arbeit allerdings auch mit einigen Computertools einfacher machen.

Ich werde mich hierbei explizit auf Programme beschränken, die für viele bis alle Rollenspielsysteme funktionieren – Speziallösungen fur einzelne Systeme wie Characthulhu, Helden für DSA oder auch Savage Outfitter lasse ich hier bewusst „außen vor“. Diese sind mit einer relativ einfachen Internet-Suche zu finden und speziell genug, dass es nur wenige bis keine Alternativen gibt. Allgemeine Tools sind dahingegen eher selten, und oftmals sind es Programme, die eigentlich für ganz andere Zwecke entwickelt wurden.

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Mord und Totschlag

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Heute will ich einmal ein Thema anschneiden, das nicht nur für Fate interessant ist, sondern auch für andere Systeme genauso eingesetzt werden kann. Ich will hier jetzt nicht um den "klassischen" Dungeoncrawl sprechen, sondern über ein anderes Thema, das auch gerne im Rollenspiel verwendet wird, aber in der Umsetzung gerne einmal Schwierigkeiten macht. Und das, obwohl es Rollenspielsysteme gibt, die speziell für solche Abenteuer geschrieben wurden.

Ich rede hier vom Detektivabenteuer – ein Kriminalfall, der je nach dem Setting durch die Spieler korrekt gelöst werden soll. Verglichen mit der klassischen Queste oder dem Dungeoncrawl hat ein Detektivabenteuer eine Reihe Vor-, aber auch Nachteile, über die man sich im klaren sein sollte, bevor man sie angeht. Und seltsamerweise machen die Vorteile der klassischen Rollenspielrunde ebenso viele Probleme wie die Nachteile.

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So’ne Zone

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Das Zonenmodell von Fate

FateMir ist wiederholt aufgefallen, dass Fate ein Rollenspielsystem ist, das oftmals leichter durch völlige Rollenspielneulinge verstanden wird, als dass erfahrenere Rollenspieler es „kapieren“. Es hat den Anschein, dass durch die Erfahrungen mit anderen Systemen bestimmte Synapsen so programmiert wurden, dass der andere Ansatz von Fate allen Erfahrungen zuwider läuft.

Ein Bereich, in dem das besonders auffällt, sind Verfolgungsjagden und Kämpfe. Auch wenn sie sich selbst ganz bewusst als „Nicht-Simulationisten“ bezeichnen, verwandeln viele Spieler sich bei Kampfbeginn in „Püppchenschubser“ und holen Miniaturen und Battlemap hervor. Der Fate-Ansatz mit Zonen führt da oftmals zu Verwirrung und Grundsatzdiskussionen, die regelmäßig mit Aussagen wie „Fate macht das völlig falsch“ enden. Dabei kann man sich den Fate-Ansatz vielleicht doch verinnerlichen – man muss nur in einem Detail vielleicht etwas anders denken als selbst das Fate-Regelwerk es beschreibt.

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Gratiscodex

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Fate Codex 1-2 gratis erhältlich

Fate Codex 1-2Der Fate Codex ist ein im Schnitt ungefähr monatlich bis zweimonatlich erscheinendes e-Zine für Fate-Spieler und -Spielleiter. Das Magazin veröffentlicht Artikel zu Fate, Quickstart-Settings und mehr, zu einem recht günstigen Preis.

Um Nicht-Abonnenten und -Förderern einen Eindruck zu geben, wie so ein Exemplar des Magazins aussieht, hat Magpie Games die zweite Ausgabe des ersten Jahres bei DriveThru für kurze Zeit gratis zum Download bereitgestellt.

Die Ausgabe wird – wie jede Ausgabe des Codex – geliefert in einem Bündel aus drei Formaten: sowohl als PDF für Leute, die den Codex auf dem PC lesen, als auch als ePub und als mobi-Datei für Tablets, Smartphones und eBook-Reader. Diese Ausgabe enthält Artikel zu folgenden Themen:

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Wenn der NSC ein Geheimnis hat

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Pflege und Versorgung geheimnisvoller NSCs

Die Blogs von RSP-Blogs.de haben eine Aktion gestartet, die 'RSP-Blog-Karneval' heisst. Dabei sind alle teilnehmenden Blogs aufgerufen, im Rahmen eines Monats ein Blogposting mit einem bestimmten Grundthema zu veröffentlichen, und dieses Posting dann im Rahmen des Karnevals zu melden. Dieses Thema ändert sich jeden Monat, mit einem neuen Blog als Organisator des neuen 'Umzuges'. Nachdem im Dezember das Thema Moral im Rollenspiel verhandelt wurde, ist es diesen Monat das Thema Tarnen, Täuschen, Verp äh, nein, Verkleiden, Lügen, Täuschen. Und das ist ein Thema, das einem Cthulhu-Spielleiter wie mir sowieso immer am Herzen liegt – schon alleine die Frage: was mache ich, damit die Geheimnisse des NSCs weder zu offensichtlich noch zu versteckt sind? Mit anderen Worten: dies ist ein Artikel, der sich in erster Linie an die Spielleiter richtet.

Wir kennen das alle: ein NSC benimmt sich nach Ansicht des Spielleiters bereits sehr verdächtig, aber die Spieler sitzen da und reagieren überhaupt nicht darauf. Das kann verschiedene Gründe haben, und um sie zu unterscheiden, muss man schon wissen, wie gut die Spieler die Welt und den Spielleiter kennen.
Beides ist wichtig, außerdem ist natürlich auch wichtig, wie gut der Spielleiter die Welt kennt: wenn die Spieler wissen, dass die Weltkenntnis des Spielleiters eher im rudimentären Bereich anzusiedeln ist, werden sie 'verräterische' Aktionen der NSCs eher auch Unkenntnis des Spielleiters zurückführen.

Aber ähnliches gilt natürlich auch für die Frage: wie welt- und regelfest sehen die Spieler mich als Spielleiter eigentlich? Wobei es bei Charakteren mit Geheimnissen (und ich unterstelle hier einmal ganz allgemein, dass das Ziel nicht ist, dass das Geheimnis als solches unerkannt bleibt) wichtig ist, dass der Spielleiter als weltfest eingestuft wird.

Ich habe dieses Basisproblem gerade auf Cons (als Spieler) immer wieder erlebt: ich bemerke, dass ein NSC sich seltsam verhält, und frage mich unwillkürlich 'weiß der Typ hinter dem Schirm es einfach nicht besser?' Jetzt spiele ich allerdings auch meist Charaktere, die derartige Verdachtsmomente nur aussprechen, wenn in der Gruppe sowieso darüber gesprochen wird – oder wenn der Charakter sich seiner Sache absolut sicher ist. Ein paar Leute, die mich gut kennen, bemerken das inzwischen daran, dass ich plötzlich sehr ruhig da sitze und den Spielleiter lange und intensiv betrachte – und dann gegebenenfalls eine Notiz schreibe im und dem Spielleiter auf einem Zettel zuschiebe. Allerdings kenne ich inzwischen auch ein paar Spielleiter so gut, dass ich auf den Zettel verzichten kann. Bei einem 'Neuling‘, oder einem Spielleiter, den ich nicht gut kenne, hat mir dann die Zettelmethode meist weiter geholfen.

Für den Spielleiter ist es, wie man hieraus erkennen kann, wichtig, dass er als weltfest gilt. Ansonsten würde eine 'Spur' bei vielen Spielern dazu führen, dass sie als 'der Spielleiter weiß nicht, was er tut' abgespeist. Auch so etwas ist mir – vor vielen Jahren – einmal passiert: Das System war AD&D (2nd Ed.), und ein NSC benahm sich seltsam (ein Paladin, der offensichtlich log). Statt dass man sich fragte, wieso macht der das, war nur das Geschrei groß, dass das so absolut nicht zum Paladin passe, und die Gruppe brach das Abenteuer ab. Nachdem klar war, dass das Abenteuer nicht mehr funktionierte, hatte ich dann nur eine Frage an die Spieler: Was würde eventuell einen Paladin doch dazu bringen zu lügen? Offensichtlich kannte man nicht einmal die Geschichte von Sankt Martin (mit der Notlüge 'ich habe noch einen Mantel‘), und antwortete 'Nichts'. Dumme Gesichter, als ich nur meinte: 'Nicht einmal ein direkter Befehl seiner Gottheit, weil es einem höheren Zweck dient?‘

Aber auch die Weltkenntnis der Spieler muss berücksichtigt werden. Wenn die Spieler bestimmte Details nicht wissen – oder leicht übersehen –, muss man als Spielleiter damit Rechnung halten, wenn man will, dass die Spieler auf die Idee kommen. Cthulhu bietet in solchen Fällen ja noch den Ausweg eines Wissens- oder Ideen-Wurfes, nach dem man die Spieler eventuell in die richtige Richtung lenken kann, aber auch dann ist es für die Spieler nicht so schön wie wenn sie selber dahinter gekommen sind.

Wenn man also nicht sicher ist, wie weltfest die Spieler sind – und wie gut sie Unstimmigkeiten bemerken –, ist es oftmals sicherer, wenn man für dies Geheimnis sowohl einen Weg hat, den man begehen kann, wenn die Spieler aufmerksam sind, wie auch einen Weg für die unaufmerksamen Spieler. Auch hierzu ein Beispiel aus einer Runde, die ich geleitet habe.

Die Gruppe (DSA) war auf der Jagd nach einer Gruppe Anhänger des Namenlosen. Irgendwann während der Jagd erhielt sie einen Brief vom örtlichen Efferdtempel, mit blauem Siegelwachs gesiegelt, in dem die Gruppe zu einer Unterredung in ihrem Fall gebeten wurde – um den Anhängern des Namenlosen zu entgehen, in einem Haus in der Altstadt. Die Gruppe wunderte sich: blaues Siegelwachs? Aber blau ist ja die Farbe des Meeres, also ging man hin – und stolperte prompt in eine Falle: man fand eine Leiche eines reichen Patriziers – und die Stadtwache die Gruppe am Ort des Geschehens. Als man der Stadtwache den Brief zeigte, wunderte man sich, dass die Wache den Brief ansah und laut loslachte. Und die Gesichter veränderten sich nochmal, als die Stadtwache nur fragte, wie denn die Efferdkirche – der ja Feuer und offene Flammen verboten sind – das Siegelwachs zum Schmelzen gebracht haben sollte. (Die Efferdkirche – so stand es damals auch in einem Abenteuer oder Regelbuch – benutzt nur Stempel.) Ich hatte natürlich sowohl eine Option, was nur geschah – die Helden mussten natürlich ihre Unschuld beweisen –, aber auch wenn die Helden den Braten gerochen gehabt hätte, hätte ich entsprechende weitere Begegnungen vorrätig gehabt, wie das Abenteuer weitergehen konnte.

Man darf die Spieler aber nicht über- und nicht unterschätzen. Vor allem sollte man aber nicht, wenn man nicht sowieso schon für die Eigenheiten der NSCs (und die Tatsache, dass man sie konsistent ausspielt) bekannt ist, versuchen, unterschwellige Spuren zu legen (so etwas wie die Tells beim Pokern). Auch einem guten Spieler entgeht in der Regel, dass ein bestimmter NSC immer, wenn er eine Lüge erzählt, erst kurz an der Augenbraue kratzt, oder dass er die (gut geplanten und daher vorbereiteten) Lügengeschichten nicht mit dem ansonsten bei jedem vierten Wort vorkommenden 'äh' unterbricht – letzteres wird eher sogar angesehen als 'das ist wichtig fürs Abenteuer, sonst wüsste der Spielleiter das nicht so gut'.

NSC mit Geheimnissen können also funktionieren – aber am besten funktionieren sie natürlich, wenn die Spieler und der Spieler welt- und regelfest sind, und dies auch voneinander wissen.

 

Deckbuilderpflege

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Ich höre den einen oder anderen schon fragen: Was ist das? Keine Rezension, keine Neuheiten… Genau. In unregelmäßiger, sehr lockerer Folge (und ohne weiteres mit großen zeitlichen Abständen) will ich nämlich auch 'mal aus den Nähkästchen plaudern. Mir geht es hierbei nicht unbedingt darum, wie man bestimmte Spiele besser spielt, sondern eher um allgemeine Gedanken zur Pflege und zum Unterhalt des Materials.

Anfangen möchte ich mit einem Spieltypus, der in den letzten paar Jahren ziemlich groß geworden ist: Dem Deckbuilding Game. Hiervon gibt es ja inzwischen eine ganze Reihe verschiedenster Spiele, wie zum Beispiel die Klassiker Dominion, Thunderstone, Arcana, oder auch neuere Spiele wie Nightfall, Freitag – oder auch hierzulande noch unbekannte Spiele wie Dynamite Nurse Returns oder Tanto Cuore oder gar für die Zukunft angekündigte Spiele wie die Miscatonic School for Girls. Alle diese Spiele haben eins gemeinsam: ausgehend von einem kleinen Startdeck mit beschränkten Möglichkeiten versucht man, sein eigenes Kartendeck zu verbessern, so dass man bei Spielende das beste Deck hat.


Für diese Art Spiele gibt es mehrere Probleme, die man meist erst nach einiger Zeit erkennt – weil man bestimmte Effekte einfach nicht auf dem Radar hat, wenn man ein Spiel einfach so spielt. Dennoch lohnt es, darüber nachzudenken; vor allem, wenn man ein Spiel einigermaßen intensiv spielt.

Ein sehr wichtiger Effekt, der oftmals vernachlässigt wird, ist der Verschleiß. Gerade, wenn man einen Deckbuilder häufiger spielt, stellt man nach einiger Zeit fest, dass die Karten durch das häufige Mischen mit der Zeit abgenutzt werden. Wer sich noch erinnert, wie früher in der Kneipe ein Skatspiel nach einem Monat aussah, hat eine Idee, was ich meine.

Leider nutzen die Karten auch nicht gleichmäßig ab. Gerade die Startkarten, die man beim Spielbeginn auf der Hand hat, werden wesentlich häufiger gemischt als Karten, die man im Laufe des Spiels erst erwirbt. Das führt dazu, dass man nach einiger Zeit diese Startkarten schon an der Rückseite erkennen kann – zumindest als Startkarten, wenn man auch nicht unbedingt sagen kann, welche der Startkarten es ist. Man kann das ignorieren, aber wenn man es erst einmal erkannt hat, wird das schwierig.

Der Effekt wird noch deutlicher bei Karten mit geprägter Rückseite, wie zum Beispiel bei der englischen Ausgabe von Thunderstone. So etwas sieht zwar edler aus, aber durch die Prägung nutzen die erhabenen Stellen noch schneller ab, und der Unterschied wird noch deutlicher.

Daher lohnt es, wenn man ein Spiel häufig spielen will, wenn man in Kartenhüllen investiert, wie man sie auch von Sammelkartenspielen kennt. Diese Art Hüllen sind sogar in vielen Supermärkten inzwischen erhältlich – ich habe sie zum Beispiel bei Real gesehen.

Man sollte allerdings auf die Qualität achten: hierbei ist nicht nur wichtig, wie robust die Hüllen selber sind (und ob sie eventuell sogar die Karten angreifen), sondern auch, ob sie griffig sind. Es gibt als billigste Version komplett durchsichtige Hüllen: diese haben meist den Nachteil, dass sie extrem glatt sind, und dass man einen einigermaßen großen Kartenstapel nicht mehr vernünftig mischen kann. Ähnlich glatt sind auch manche Hüllen mit undurchsichtigen Rücken. Daher mein Tipp: bevor man eine größere Anschaffung tätigt, erst einmal ein einzelnes Päckchen kaufen, zum Beispiel ein Quartett oder ein Skatspiel eintüten, und einfach mal sehen, wie es sich in den Hüllen mischen lässt. Wenn die Karten angenehm griffig sind, kann man ruhig zuschlagen.

Noch ein Tipp: bei der Anschaffung darauf achten, dass man zum einen Hüllen derselben Farbe auch in Zukunft nachkaufen können wird – das kann bei Hüllen mit Motivrücken ansonsten zu bösen Enttäuschungen führen. Einfarbige Rücken haben den Vorteil, dass sie "zukunftssicherer“ sind. Allerdings muss man auch darauf achten, dass man nicht "gleichfarbige“ Hüllen mehrerer Anbieter mischt – auch wenn sie auf den ersten Blick im Laden gleich aussehen, stellt sich oftmals in der Praxis heraus, dass die Farben doch teilweise deutlich abweichen. Besser, man wählt (zumindest für eine Farbe) einen bestimmten Hersteller und bleibt auch dabei.

Wenn man also beispielsweise Thunderstone besitzt, kauft man also ein paar (hundert) Hüllen, alle in einer Farbe, und gut ist? Besser nicht! Viele Deckbuilder leben ja davon, dass nicht jeder Spiel mit denselben Karten gespielt wird – bei unserem Beispiel Thunderstone werden in jedem Spiel eine neue Gruppe von vier Heldentypen, acht Dorfkarten, verschiedene Monster für das Dungeon und so weiter zusammengestellt. Für die zufällige Auswahl der Karten liegen dem Spiel extra Karten bei, die nur für diese Zusammenstellung benötigt werden. Wenn diese Karten aber in Hüllen derselben Farbe stecken wie die Dorf- bzw. Dungeonkarten, geschieht es leicht, dass die Karten zwischen die übrigen Karten geraten, was im ungünstigsten Fall nur auffällt, weil man merkt, dass man bereits seit Jahren keinen Zwergenkämpfer dabei hatte… Daher: für diese Auswahlkarten besser eine andere Farbe nehmen – die darf dann auch von einem anderen Hersteller ein, das die Karten ja nicht unter die Karten des Spiels gemischt werden sollen. Durch die abweichende Rückenfarbe fallen falsch einsortierte Karten dann oftmals sogar noch in der Spieleschachtel auf.

Bei Thunderstone wurden im Basisspiel ja auch die Erfahrungspunkte als Karten mitgeliefert (in der Erweiterung sind kleine Thunderstones aus Plastik als Erfahrungspunkte dabei). Diese Erfahrungspunkte-Karten zeigten eine unangenehme Neigung, ebenfalls in das Kommandodeck zu geraten, wo man sie dann beim folgenden Durchgang entdeckte. Auch hier hilft es, diese (nicht unter die normalen Karten zu mischenden) Erfahrungspunkte in andersfarbige Hüllen zu stecken, so fallen sie meist schon beim Mischen auf.

Aber Achtung: man darf es mit den verschiedenen Farben auch nicht übertreiben. Die Karten, die im Kommandodeck landen können – das sind bei Thunderstone nicht nur die Startkarten und die Dorfkarten, sondern auch die Dungeonkarten und die Krankheiten! – sollten schon alle dieselbe Hüllenfarbe haben, sonst sieht man wieder beim Mischen, was einen da erwartet.

Ähnliche Überlegungen gelten analog auch für andere Deckbuilder, wobei man für jedes Spiel eigene Überlegungen anstellen sollte. Bei Freitag beispielsweise gibt es keine Auswahlkarten, aber die Piratenschiffe fürs Spielende sollte man wieder in andersfarbige Hüllen stecken, damit man sie schnell findet. Bei Tanto Cuore (Besprechung kommt bald) gibt es auch keine Auswahlkarten, man sollte aber die Krankheiten, Schlechten Angewohnheiten und die Private Maids in andersfarbige Hüllen stecken, damit man sie nicht versehentlich in das Kontrolldeck mischt. Love-Karten und normale Maids dahingegen sollten alle dieselbe Hüllenfarbe erhalten.

So viel zum Thema Hege und Pflege des Deckbuilding Games. Ich hoffe, ich habe den einen oder anderen ein wenig ans Nachdenken gesetzt.

Im Wandel des Klimas

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Heute ist, wie bereits angekündigt, Blog Action Day zum Thema Klimawandel. Auf der ganzen Welt werden Blogpostings gemacht zum Thema, mit dem Ziel die Leser auf die Situation hinzuweisen, und so die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Nach Umweltschutz als Thema vor zwei Jahren und Armut im vorigen Jahr ist dies das dritte Mal, dass es diesen Aktionstag gibt.

Ich habe natürlich versucht, ein Spiel zum Thema zu finden, das ich rezensieren könnte, und hierfür auch ein paar Produzenten angeschrieben. Allerdings gab es dieses Jahr keine Reaktion der angeschriebenen Verlage – anders als im vorigen Jahr, wo wenigstens zwei Herausgeber zusagten, mir ein Spiel zur Rezension zuzusenden, und eines dann auch tatsächlich – wenn auch ein paar Tage zu spät – in der Redaktion ankam. Daher habe ioch beschlossen, es dieses Jahr ein wenig anders aufzuziehen.

 

Wenn man sich einmal umsieht, ist man überrascht, wie viele Spiele es gibt, die den Klimawandel thematisieren. Zum Teil sind die Spiele bereits seit Jahren verfügbar, zum Teil sind sie aber auch erst in jüngster Zeit als Reaktion auf die Warnungen beispielsweise von Al Gore entstanden. Ganz grob gesagt, kann man die Spiele in zwei Gruppen unterteilen: Spiele, die die Auswirkungen thematisieren, und Spiele, die ein Gefühl für die Ursachen vermitteln und diese Ursachen thematisieren.

Auswirkungen

Auswirkungen eines Klimawandels gab es schon in vielen Spielen zu sehen. Nicht alle davon wurden erdacht um gegen teures Geld verkauft zu werden, sogar unter den vielen Varianten des berühmten Diplomacy gibt es eine mit Namen Deluge, in dem durch eine nicht näher bezeichnete Katastrophe die Länder in vorgegebener Reihenfolge untergehen. Dies führt zum einen dazu, dass ein paar Gebiete, die im Original-Diplomacy nicht betreten werden können, im Laufe des Spiels erreichbar werden – die Schweiz ist dann sogar ein Versorgungszentrum. Andererseits verschwinden mit der Zeit aber auch immer mehr Länder – und damit dann auch Versorgungszentren – unter den Wellen. Die Anpassungen der Landkarte finden nach den Winterzügen statt, also nachdem die Versorgung der vorhandenen Truppen überprüft wurde. Armeen, die sich plötzlich im Wasser wiederfinden, ertrinken (die Regel 'selbständig mit Schwimmbewegungen anfangen' scheint also nicht zu gelten). Am Spielende ragen nur noch die Schweizer Alpengipfel aus den Fluten, und es gibt entsprechend nur noch eine (oder gar keine, wenn niemand die Schweiz erobern konnte) Einheit, womit der Sieger dann ziemlich eindeutig feststeht.

Ein ähnliches 'Länder verschwinden und die Bevölkerung kriegt Probleme‘-Szenario gibt es bei Trias, aus dem Haus Gecko Games. Hier sind es allerdings Dinosaurier, die sich bei den Versuchen, von den schmelzenden Eisschollen auf andere, stabilere zu gelangen, gegenseitig in die Quere kommen.

Ebenfalls aus Deutschen Landen stammt das Rollenspiel LodlanD, bei dem eine (sogar menschengemachte) Klimakatastrophe die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat (ein Versuch, die globale Erwärmung zu stoppen, führte dazu, dass die Welt vereiste), so dass die Menschheit die Wasser der Ozeane als neue Heimat aufsuchte. Leider wird außer dem Hintergrund dieser Klimawandel kaum thematisiert – vor allem die Frage, wie die Welt so fast ohne Pflanzen überleben kann, bleibt hier unklar.

Eine Art Klimawandel im Rollenspiel bietet auch Dark Sun, allerdings ist der Wandel hier rein magisch bedingt: auf Athas, der Welt von Dark Sun, vernichtet jede Anwendung von Magie Lebenskraft. Manche Magier („Defiler“) interessiert das nicht, sie sind dann mächtiger, haben aber das Problem, das sie ihre Umwelt immer weiter schädigen. Andere Magier („Preserver“) gehen mit den Ressourcen schonender um, was sie in ihrer Macht beschränkt, aber eben auch der Umwelt eine Chance gibt, sich zu regenerieren.

Ursachen und Bekämpfung

Spiele, in denen es um die Ursachen und Bekämpfung des Klimawandels geht, haben meist einen erzieherischen Anspruch, und werden oft durch die Öffentliche Hand gefördert odfer gar in Auftrag gegeben. Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist Keep Cool von der Spieltrieb GbR, das inzwischen vom Bundesumweltministerium als offizielles Lehrmaterial anerkannt ist. Leider ist Gerhard Petschel-Held, einer der Autoren, bereits vor einigen Jahren gestorben – das tut aber an der Aktualität des Spieles keinen Abbruch. Interessant war, dass die erste Auflage des Spiels bereits nach wenigen Monaten ausverklauft war – bevor die Öffentliche Hand sich überhaupt dafür einsetzte.

Ein anderes edukatives Spiel ist Winds of Change, das vom Europäischen Klimaforum und Munich Re herausgegeben wird. Auch hier ist der Support von öffentlicher Seite nicht zu vernachlässigen.

Dann muss man natürlich noch Cooling Down nennen, das von Dr. Otto Ulrich entwickelt wurde und vor allem ein Verhandlungsspiel ist. Ursprüngich als Computerspiel geplant, wurde ein Brettspiel daraus, weil am Tisch die Verhandlungen wesentlich besser vonstatten zu gehen scheinen.

Zuguterletzt will ich noch ein Spiel nennen, das noch gar nicht erschienen ist. Das Kartenspiel Klimapoker von BeWitched Games wird nämlich in einer Woche zum ersten Mal verkauft werden. Leider habe ich keine weiteren Informationen zu diesem Spiel, was ich aber hoffe, bald (spätestens eben auf der Spiel) nachholen zu können.