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Raumfahrt au Mouton

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Edenia

Für raumfahrende Schafe gilt, dass das Gras auf anderen Planeten immer grüner ist – ganz besonders für die Schafe auf Arridis, einem Planeten, der komplett technisiert ist, und auf dem kein einziger Halm mehr wächst. Da Schafe sich nicht gerade zum Gärtner eignen, sind sie gezwungen, den Planeten zu verlassen und sich auf die Suche nach dem legendären Planeten Edenia zu machen, wo der Klee im Überfluss wächst.

Die Reise nach diesem mythischen Planeten ist das Thema dieses Brettspiels aus Frankreich. Mit schön gestalteten Raumschiffen erforschen die Schafe einen Raumsektor, der in jeder Partie anders aussieht. Dabei kommt es nicht unbedingt darauf an, am schnellsten zu sein.Je nach Spielende sollte man zusätzlich Punkte gesammelt haben, indem man auf den Zwischenlandungen nach Hinterlassenschaften alter Rassen sucht.

In der Spieleschachtel fanden wir:

  • zwei Großplaneten als Start und Ziel
  • zwei Spielfeldränder als Begrenzung
  • Zwölf Raumschifffiguren (je drei in grün, rot, gelb und schwarz)
  • 23 Weltraumplättchen (davon ein schwarzes Loch und drei Startplättchen)
  • sechs Trifolium-Marker
  • 18 Artefakt-Marker
  • acht Sabotagemarker
  • 30 Marker „Turboklee

  • zwölf Flaggen und Flaggenfüße
  • ein Würfel
  • die Spielregeln auf Französisch und Englisch

Die Raumschifffiguren sind zwar aus Plastik, sehen aber recht nett aus – mit ein wenig Fantasie erkennt man in ihnen Schafsköpfe. Der Würfel ist aus Kunststoff, schwarz und zeigt drei verschiedene Symbole, die mit den möglichen Wegen auf dem Spielfeld übereinstimmen. Die Marker und Flaggen stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie aber sehr leicht herausgehen (schon beim herausnehmen des Bogens aus der Spieleschachtel lösten wir ungewollt die ersten Marker heraus). Die Randstücke umfassen ein Quadrat von 5 × 5 Feldern, von denen Start-und Zielplanet jeweils ein Feld besetzen.

Umweltschonend: Statt eines Plastik-Einsatzes ist in der Spieleschachtel ein Karton-Einsatz, der natürlich auch völlig ausreicht.

Zu Spielbeginn wird das Spielfeld aus den Randstücken ausgelegt. In die genaue Mitte der Galaxie wird ein Plättchen gelegt, dass ein schwarzes Loch zeigt, die drei Startplättchen; werden aussortiert und auf einen Stapel gelegt, der aus den übrigen Weltraumplättchen gebildet wird. Je nach Spielerzahl werden Trifolium-Marker auf dem Zielplaneten abgelegt, Marker werden verdeckt gemischt bereit gelegt.

(Die Trifolium-Marker zeigen zwar jeder ein neonfarben leuchtendes Kleeblatt, aber anders als die Turboklee-Marker zeigen ausgerechnet sie vierblättrigen Glücksklee, was dem Tri im Namen widerspricht.)

Startspieler ist laut Startspieler-Witz der Spieler mit dem krausesten Haar.

Wer am Zug ist, wählt eines seiner eigenen Schafe (die zu Spielbeginn alle auf dem Startplaneten stehen). Wenn dieses scharf sich im Weltraum auf einer der eingezeichneten Spuren befindet, kann es dieser beiden Richtungen beliebig weit folgen, es sei denn, es wird von einem anderen Schaf, einem großen Planeten oder dem Rand der erforschten Galaxie gestoppt. Ein Schaf auf einem Planeten sich zuerst entscheiden, auf welchem der verfügbaren Pfade es weiterreisen will.

Ein neues, bislang unerforschtes Feld wird mit dem obersten Weltraumplättchen belegt, nachdem ein Schaf auf seinem Weg am Rand der unentdeckten Bereiche stehen bleiben musste. Nachdem ein Spieler weiß, welches Plättchen zu entdecken war, darf er auch das Schaf umkehren lassen und dem bereits gewählten Pfad in der anderen Richtung folgen.

Damit die Pfade auch aneinander anschließen, tragen alle Weltraumplättchen eine Markierung, mit deren Hilfe sie auszurichten sind

wenn einem Spieler ein fremdes Schaf im Weg steht, kann er sein eigenes Schaf auch einen Bocksprung über das Fremde Schaf machen lassen und dafür einen Turboklee bezahlen.

Auf großen Planeten, die man unterwegs entdecken kann, kann man zusätzliche Kleeblätter finden, statt Klee zu ernten, kann man auch den Planeten für sich selbst reservieren, indem man dort eine Fahne errichtet. Mitspieler, die dort landen, können die Fahne auch ganz einfach durch eine eigene ersetzen – das geht aber in beide Richtungen, weil man die entfernte Fahne zurückerhält. Allerdings kann man nur entweder Klee ernten oder eine Fahne errichten.

Wer einen Teleporter erreicht, muss stoppen. Zu Beginn des nächsten Zuges kann man auch auf einen beliebigen freien Teleporter wechseln. Diesen Teleporter kann man dann sabotieren, so das er nicht als Ziel eines Teleports dienen kann, bis jemand dorthin reist und ihn repariert.

Auf den Kleinplaneten gibt es Artefakte einzusammeln, die man im Laufe des Spiels anwenden kann. Hiermit kann man beispielsweise die Landung auf einem Planeten vermeiden, zu Zugbeginn den Pfad wechseln, wenn man nicht gerade auf einem Planeten steht, ein zusätzliches Weltraumplättchen entdecken, einen tragbaren Teleporter benutzen und mehr. Das Plättchen wird bei Benutzung aufgedeckt, bleibt aber beim Spieler liegen, da man (je nach Siegbedingung) für diese Artefakte Siegpunkte erhält.

Wer den Zielplaneten erreicht, erhält einen Trifolium-Marker nach Wahl (diese sind 7 -15 Punkte wert).

Das Spiel endet sofort, wenn eine von drei Siegbedingungen eingetreten ist:

1) ein Spieler landet sein drittes Schaf auf dem Zielplaneten
2) ein Spieler hat genau 42 Siegpunkte gesammelt
3) der letzte Trifolium-Marker auf dem Zielplaneten wurde eingesammelt.

Im ersten Fall gewinnt der Spieler, der seine drei Schafe auf in den ihr landete, egal, wie viele Punkte er gesammelt hat; im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der 42 Punkte hat, im dritten der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Der Einsatz der Turboklee-Blätter will natürlich gut überlegt sein, weil der Vorrat nur begrenzt ist, ansonsten bietet das Spiel keine allzu große Spieltiefe – in meinen Testrunden gefiel es den Gelegenheitsspielern (auch als Familienspiel, da auch acht- bis zehnjährige Mitspieler eine reelle Chance haben), während Vielspieler eher das Gefühl hatten, vom Spiel gespielt zu werden und keinen großen Einfluss auf das Ergebnis zu haben. Dementsprechend würde ich auch das Zielpublikum dahingehend sehen, dass Familien mit Kindern am ehesten etwas an dem Spiel haben. Mit nur 2-4 Mitspielern ist Edenia auch nicht gerade ein Spiel für größere Familienfeiern – die Fähigkeiten der Artefakte, Teleporter usw. wollen auch erst einmal verinnerlicht werden.

Der Hersteller verkauft nur in Frankreich, deshalb bietet die (rein französischsprachige) Webseite auch nur die französische Spielregel (oben verlinkt) zum Download an. Laut einem Kommentar des Herstellers bei Boardgamgeek hat dieser sich dafür entschieden, die Homepage aus Kostengründen nur auf Französisch anzubieten, weil auch das Spiel vor allem in Frankreich verkauft wird.

Hersteller Blam Edition
Autor Matthieu Lanvin
Künstler Camille Chaussy
Spieler 2-4
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €

Edenia wird (wie oben angemerkt) zur Zeit nur in Frankreich angeboten, kann aber international auch bei französischen Händlern bestellt werden

Werftpiraten

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Piratoons

PiratoonsSo ein Pirat hat es nicht leicht. Immer auf der Flucht vor Abmahnanwälten und der GEMA, auf der Suche nach neuen Inhalten… Aber nein, bei diesem Spiel geht es nicht um moderne Piraten, sondern eher die romantisch-verklärten Piraten wie zum Beispiel Klaus Störtebeker, Jack Sparrow oder Captain Kidd. Der belgische Verlag Act in Games aus Brüssel, der seit zwei Jahren aktiv ist, ging 2016 mit dem Spiel Piratoons an den Start.

Ungewöhnlich für das Thema ist allerdings, dass es in diesem Spiel nicht so sehr darum geht, Schätze auf einsamen Inseln zu vergraben oder wiederzufinden oder auch Handelsschiffe zu überfallen – die Piraten in diesem Spiel haben nicht einmal ein eigenes Schiff und müssen dieses im Rahmen dieses Spiels erst einmal bauen. Wer dabei das beste Schiff zusammenstellt, gewinnt.

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Gnomengewalt

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Garden Gnomes: Violent Vendetta

Gartenzwerge gelten im allgemeinen eher als typisch deutsch. Daher ist es schon eher überraschend, dass ein Brettspiel zum Thema Gartenzwerge eben nicht aus Deutschland kommt, sondern aus Dänemark. Seit 2016 produziert Morten Norgaard unter dem Namen seines Orkkriegers bei Warhmmer Fantasy, Borzag, jetzt kleine, aber taktische Spiele, in denen oftmals eben Gartenzwerge die Hauptrolle spielen.

Der Winter kommt. Auch wenn Gartenzwerge (die auf Englisch als Gnome bezeichnet werden) nicht an Thronen interessiert sind, ist dieser Spruch dennoch für sie elektrisierend. Immerhin müssen Vorräte für den Winter gesammelt werden, und auch wenn ein einzelner Gartenzwerg nur wenig benötigt zum Überleben, herrscht zwischen den einzelnen Gnomclans ein erbitterter Wettstreit, wer sich am besten und schnellsten auf die kommende harte Zeit vorbereitet. Das Ergebnis ist eine gewalttätige Vendetta, wie auch der Titel des Spiels andeutet.

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Etwas andere Endzeit

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No Return Corebook

„Mal wieder Endzeit?“ war der erste Gedanke den ich hatte, als mich in Herne jemand ansprach und auf den Stand von No Return deutete. Endzeitsettings gibt es ja eine ganze Reihe, von vielen davon bin ich eher wenig begeistert (es gibt Ausnahmen, was bei mir vor allem dann der Fall ist, wenn man sich nicht wie in irgendeinem Zombiefilm vorkommt).

Nun also die Frage – ist dieses hier das sich No Return nennt eine solche Ausnahme? Der freundliche Mensch mit Mütze, der mir dieses Corebook in die Hand drückte, sagte, dass dem so sei, und ein erster Überblick überraschte auch eher positiv, also habe ich mich getreu unserem Motto „if it’s a game, we’re game“ drauf eingelassen, und – das hat sich gelohnt.

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Pantheon-Splitter

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Splittermond – Die Götter

Hier liegt mir nun ein Band vor, auf den ich schon sehr gespannt war, und der auf der letzten SPIEL dann endlich da war – wer auch einen Priestercharakter durch Lorakis führt, wird es sicherlich nachempfinden können. Zwar waren solche Charaktere schon von Beginn an spielbar, aber über ihren Hintergrund – insbesondere eben über die Götter, in deren Auftrag sie ja unterwegs sind – war nicht allzu viel veröffentlicht worden.

Inwieweit hat sich das nun mit diesem Band gebessert? Deutlich, würde ich sagen, wenn auch in bekannter Splittermond-Manier nicht total in Stein gemeißelt. Wie auch schon in anderen Publikationen wird auch hier dem Spieler wie auch dem Spielleiter eine ganze Menge Freiraum gelassen – etwas, was Splittermond-Spieler erfahrungsgemäß eher schätzen.

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Jede Menge bunte Plättchen

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Tintas

Schon seit mehreren Jahren rezensieren wir hier immer wieder sehr schöne kleine Spiele meist für 2 Personen des Verlages Gerhards Spiel und Design. Diese zeichnen sich stets durch sehr hochwertiges Material in einer sehr schlichten Verpackung aus, wie auch durch ein eigentlich einfaches Spielprinzip, das aber sehr viele Möglichkeiten offenlässt.

So ist das auch bei Tintas und irgendwie verwundert es mich, dass keine spanische Spielanleitung beiliegt, bedeutet das Wort doch nichts anderes als Farben auf Spanisch. Und um Farben geht es auch man möchte Spielplättchen der möglichst selben Farben einsammeln (und diese nicht dem Gegner überlassen).

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Leuchtende Blindenschrift und klackende Zahnräder

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Clacks – ein Scheibenwelt-Spiel
Clacks
Dass der kleine nordirische Verlag Backspindle Games Spaß an der Scheibenwelt des leider verstorbenen Terry Pratchett hat, ist spätestens seit „Guards! Guards!“ bekannt. Nun liegt mit „Clacks“ das zweite Scheibenwelt-Spiel vor, in dem Bezug auf den Roman „Going Postal“ genommen wird.

Hintergrund des Spieles ist die Idee, die Post durch eine Art Leuchttelegraphen zu ersetzen, der schlicht schneller sein soll – über entsprechende Türme, die Lichtsignale weitersenden. Aber das ist nun mal die Scheibenwelt, also erstens, wieso einfach, wenn’s auch umständlich geht, und zweitens – ja, die liebe Konkurrenz. Und zwischendurch hat man manchmal das Gefühl, Murphys Gesetz muss abonniert sein…
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Alea iacta sunt

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Rome – Rise to Power

Rome - Rise to Power
Macht im alten Rom zu haben – das war für die Patrizierfamilien in eben dieser ewigen Stadt das erstrebenswerteste Ziel. Um das zu erreichen mußte man sich möglichst hervortun – sei es im Bereich der Eroberung für das Reich, in der Politik oder auch schlicht „für das Volk“, das ja bei Laune gehalten werden will. Dies findet in „Rome – Rise to Power“ eine spielerische Umsetzung.

In der Anleitung behauptet Golden Egg, dass das Rise to Power Würfel-Einsetz-System trotz Würfel (sprich Glücksfaktor) eben dieser Glücksfaktor reduziert sein soll – was mir vom Ansatz her gefällt. Bleibt die Frage: Wird dieses wünschenswerte Ziel denn auch erreicht?

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Bastelstunde

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Potion Explosion

Potion ExplosionEiner alten Schulweisheit zufolge, die ich hier auch schon ein paar Mal erwähnt habe, gilt: "Chemie, wenn es knallt und stinkt – Physik ist, wenn es nicht gelingt." Zumindest das erste Drittel dieser BauernSchülerregel wird genauestens befolgt im Spiel Potion Explosion, auch wenn es hier weniger die Chemie, sondern mehr die Alchemie ist, die es knallen lässt.

Eine Alchimistenschule bringt in diesem Spiel ihren Schülern das Brauen von Tränken bei, wobei die erwähnten Explosionen nicht etwa unerwünschte Nebenerscheinungen sind, sondern im Gegenteil sogar sehr nützlich. Wer diese Explosionen am besten ausnutzen kann, kann die besten Tränke brauen – und mit diesen Tränken kann man anschließend weitere Vorteile erlangen. Aber für die Schule ist nur interessant, wer welche Tränke gebraut hat – und wer die meisten und besten braut , erhält die besten Noten.

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Geschichtsbau

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Rome – City of Marble

Rome - City of MarbleAls ich dieses Spiel auf den Tisch meiner Testrunde stellte, war die erste Reaktion relativ neutral – bis die Schachtel geöffnet wurde. Dann meinte jemand: "War das allererste Spiel, das du rezensiert hattest, nicht auch etwas in dieser Art?" Und ja, rein optisch könnte man Rome – City of Marble für einen Nachfolger von Kronberg / Bonobo Beach (Link zur Rezension) halten, wenn man nur die Form der Spielsteine und das Thema (Städtebau) betrachtet.

Allerdings hat R&R Games ein ganz anderes Spiel als das Legespiel zur Stadt Kronberg geschaffen. Wir haben uns das Spiel zur Ewigen Stadt einmal näher angesehen.

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