Tag Archiv für unter 50 €

Noch ein GedQuiz

bwdlBezzerwizzer deluxe

Quizspiele sind in Deutschland immer noch populär – sehr zur Überraschung beispielweise unser nordwestlichen Nachbarn: In den Niederlanden blickt man mit Verwunderung sowohl auf den Erfolg von Fernsehprogrammen wie Wer wird Millionär als auch von Spielen wie Trivial Pursuit. Noch beliebter als reine Wissenquiz (Quizze ist umgangssprachlich, der korrekte Plural ist Quiz!) sind allerdings Spiele, die dieses kombinieren mit anderen Aufgaben. Sei es, dass man für erfolgreiche Antworten an einem Zielgegenstand bauen darf, sei es, dass die Wissensaufgaben gemischt werden mit allgemeinerem Denksport, sei es, dass man einen Biet- und Bluff-Mechanismus zufügt… Das reine Wissens-Quiz gibt es beinahe noch ausschließlich beim Klassiker Trivial Pursuit.

Ein gutes Beispiel für diese Erweiterungen bietet das Spiel bezzerwizzer deluxe. Dieser “rasante Spaß für cleverquizzer”, wie das Spiel im Untertitel und in Anlehnung an das “leichte Spiel Spiel für cleverquizzer” der ersten (grünen) Ausgabe heisst. Von diesem Spiel gibt es jetzt neben der originalen grünen, der erweiterten roten und der hellblauen Familienedition auch die orangegelbe deluxe-Version, die uns zum Test vorgelegen hat. Allerdings bietet die deluxe-Version soch so einiges, was das Spiel noch einmal aufbohrt.

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Pizza, Pasta, Pomodori

ristoranteRistorante Italia

Der Erfolg eines Unternehmens bemisst sich nur teilweise an Umsatzzahlen: Wenn der Eigentümer persönliche Ziele verfolgt, können diese auch wichtiger sein als die reine Wirtschaftlichkeit. Zu diesen Zielen können so “kleingeistige” Ziele gehören wie “es jemandem zu zeigen”, oder auch Ziele wie Kunden- und Mitarbeiterzufriedenheit oder Umweltschutz. Anerkennung durch anerkannte Kritiker gehört für viele unternehmen ebenfalls hierzu – ein hierfür besonders bekannter Wirtschaftszweig sind Restaurants. Sowohl Kritiker (nicht nur für Michelin-Sterne) als auch prominente Gäste stellen Renommee-Gewinne dar, für die so mancher Restaurantbesitzer eine Menge zusätzlicher Arbeit investieren will.

In Ristorante Italia spielen die Mitspieler genau so einen Besitzer. Auch hier geht es nicht nur um finanziellen Erfolg, sondern auch um Anerkennung durch Kritiker und Promis. Der Verlag Red Glove aus dem toskanischen Carrara gibt den Restaurants zwar einen deutlichen italienischen Anstrich, das sollte aber nicht überraschen. Ein wirklich “länderneutrales” Restaurant ist wahrscheinlich gar nicht möglich.

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Handgemachte Russen

KoschupaKoschupa

Manches Spiel besticht durch seine Regeln, bietet aber nur wenig anziehendes Material. Andere Spiele sind zwar vom Material her wunderschön, aber die Regeln… Glücklicherweise gibt es auch Spiele, die beides kombinieren: schöne Regeln und schönes Material. Auch wenn “große” Verlage in der Materialqualität oftmals Maßstäbe setzen, ist meist doch einer der eher kleinen Verlage verantwortlich, wenn das Material in sich bereits einen Kaufanreiz wie ein “Muss” darstellt.

Oftmals werden solche wunderschönen Spiele in Handarbeit hergestellt, was dazu führt, dass die Verpackung eher unscheinbar wirkt. So auch beim Spieleverlag Historische Spiele Zander: einfache, schmucklose Kartondosen mit ebenso einfachen, weißen Aufklebern (siehe Illustration) verstecken Spielmaterial, das man Besuchern fast nicht zeigen möchte, aus Angst, dass es gestohlen wird. So auch beim Kosakenschubsen, das als Koschupa (KOsakenSCHUbsPArty) auch als Dreierversion verkauft wird.

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Kleine CoSim für die Mittagspause

stratakStratak Wars – Der Auftakt

Viele scheuen ja vor dem Thema CoSim oder Tabletop zurück – nicht unbedingt wegen des strategischen Anspruches, sondern eher mit dem verbundenen Aufwand, gerade was das Material angeht. Bisher ist man von vielen Spielen dieser Kategorie gewohnt, daß sie sehr komplexe Regeln haben, unter Umständen einen Tisch mit Gelände benötigen, der eine Modelleisenbahn harmlos erscheinen läßt, und/oder Abende, manchmal sogar mehrere Tage an Spielzeit füllen. All das sind oft Kriterien, die gerade den Gelegenheitsspieler eher abschrecken.

Eine Alternative – also ein entsprechendes Strategiespiel, das auch mal schnell auf- und wieder abgebaut, und auch in kurzer Zeit gespielt werden kann, stellt nun Stratak Wars dar – eine Art sehr einfach konzipierte CoSim (Conflict Simulation), die auch mal schnell in einer halben oder einer Stunde durchgespielt werden kann, und das, obwohl die Spieler schon eine ordentliche Auswahl an strategischen Optionen haben.

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(H)Ausbau

Tanto Cuore – Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore – einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.

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Dienstbare Geister

Tanto Cuore

Es gibt Spiele, da weiß man schon, wenn man sie auspackt, dass sie von den Testern mit hochgezogenen Augenbrauen beäugt werden. Manchmal liegt das am Material, manchmal an den Regeln – und manchmal am Thema. Ein hervorragendes Beispiel für letzteres bietet Tanto Cuore von Arclight Games und Japanime Games. Ein Deckbuilder mit einem etwas ungewöhnlichen Thema.

Wie der Name des Mitherausgebers, Japanime, bereits anzeigt, ist Tanto Cuore ein Spiel, dessen Thema dem durchschnittlichen Anime-Fan bekannt vorkommen dürfte: Es geht hier um Dienstmädchen, ein sehr häufiger Bestandteil japanischer Serien, sowohl im Anime- wie auch im Live-Action-Bereich. Diese Maids gibt es in verschiedenen Variationen, von der eher ‘moe’ Meido bis hin zur sexy French Maid. Diese Haushaltshilfen muss man in Tanto Cuore verwalten, neue anheuern und ihre Probleme und Wehwehchen versorgen.


In der Schachtel (internationale englische Ausgabe)findet man:

  • die Spielregel auf Englisch
  • 56 ‘Liebe’-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herzen, 8 x 3 Herzen)
  • 26 Ereigniskarten (10 x Krankheit, 16 x Schlechte Angewohnheit)
  • 10 verschiedene ‘persönliche Maids’
  • 32 ‘Maid Chefs’ (8 x Marianne Soleil, 24 x Colette Framboise
  • 156 ‘allgemeine Maids’, mit zwei Achtergruppen und 14 Zehnergruppen identischer Karten
  • eine Reihe Trennkarten
  • ein Kartonring

Die Karten sind sehr stabil, sie wirken wesentlich dicker und fester als die Karten, die wir von entsprechenden Deckbuilding Games europäischer Herkunft (Dominion, Thunderstone, Freitag etc.) kennen. Die Bilder sehen nett aus, die zu den Karten gehörigen Texte sind auf Englisch. Die Namen der Dienstmädchen sind nicht alle Französisch: es gibt auch Dienstmädchen wie Tanya Petrushka, Kagari Ichinomiya, Nena Wilder etc.

Der Kartonring ist nur dafür gedacht, dass die Karten bei der Auslieferung nicht lose durch die Schachtel rutschen. Bevor jetzt jemand ‘Mogelpackung’ ruft: Wenn man die Karten, wie ich es für Deckbuilerspiele empfehle, in Hüllen steckt, passen die Karten optimal hinein – es ist noch genug Platz, um die Karten bequem aus der Schachtel zu holen, ohne dass die Karten unnötig lose liegen und dadurch beim Transport leiden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein ‘Kontrolldeck’ aus 10 Karten (7 x ’1 Herz’, 3 x Colette). Die übrigen ‘Maid Chefs’ werden nach Typ getrennt in den ‘Markt’ gelegt. Die zehn persönlichen Maids werden gemischt, die ersten beiden werden offen neben den verdeckten Stapel gelegt. Die Ereignisse kommen nach Typ getrennt in den Markt, ebenso die übrigen Herzkarten. Zuguterletzt kommen noch 10 der 16 allgemeinen Maids in den Markt, wobei für das erste Spiel eine Auswahl vorgegeben ist. Hier fehlt mir ein Set ‘Auswahlkarten’, ‘Zufallskarten’ oder ähnliches, da in der Spielregel ausdrücklich auch von einer möglichen zufälligen Auswahl gesprochen wird.

Ohne diese Zufallskarten sind drei bzw. vier Kartenhüllenfarben ausreichend: die Hüllen für die ‘normalen’ Maids und die Herzkarten, eine andere Farbe für private Maids, sowie eine oder zwei Farben für Krankheiten und schlechte Angewohnheiten.

Die Hand einer Runde besteht zu Beginn aus fünf Karten. Der Begriff ‘zu Beginn’ ist hierbei wichtig, denn die meisten Maids haben besondere Fähigkeiten, und einige ermöglichen auch, zusätzliche Karten nachzuziehen, wenn man ihren Dienst überhaupt verwendet. Das kann allerdings auch in Ermangelung entsprechender Optionen ausfallen.

In jeder Runde muss man insgesamt drei Werte neben den nachzuziehenden Karten im Auge behalten: Liebe, Dienste und Kaufoptionen. Wie viel Liebe (Herzen) zur Verfügung steht, wird in erster Linie durch die Herzkarten bestimmt, die man im Zug auf der Hand hat. Aber: Einzelne Maids geben im Rahmen ihres Dienstes zusätzliche Herzen, zusätzliche Dineste und/oder zusätzliche Kaufoptionen.

Leider hat der ‘Dienstherr’, also der Spieler, in einer Runde zunächst einmal nur einen Dienst frei, das heißt, er kann den Dienst eines Dienstmädchens auf der Hand verwenden. Wenn hierdurch ein weiterer Dienst ‘aktiviert’ wird, kann man diesen verwenden, um ein weiteres Dienstmädchen aktiv werden zu lassen. Dies kann auch in Form einer Kettenreaktion mehrere Male hintereinander geschehen, und es kann wichtig sein, die richtige Reihenfolge zu verwenden. Nehmen wir an, jemand hat zwei Dienstmädchen, das eine (A) gibt Herzen und einen zusätzlichen Dienst, das andere (B) zusätzliche Karten: wenn man erst A verwendet, erhält man von beiden die Dienste, wenn man erst B verwendet, erhält man den Dienst von A nicht, also hier vor allem die Herzen.

Wenn alle Dienste abgehandelt sind, hat man eine Anzahl Herzen zur Verfügung und eine Anzahl Kaufoptionen. Man kann jetzt im Markt maximal so viele Karten kaufen wie man Kaufoptionen durch Dienste (plus eine Standard-Option pro Zug) hat, und dabei nur die Herzen ausgeben, die man als Karten oder durch Dienste erworben hat. Wenn man ein Dienstmädchen nicht aktivieren konnte, weil nicht genug Dienste verfügbar waren, gibt es auch die entsprechenden Herzen nicht.

Wer ein persönliches Dienstmädchen erwirbt, legt dieses als ‘Kammerzofe’ getrennt von den normalen Kartenstapeln – weitere Kammerzofen werden jeweils auf das aktuelle gelegt und ersetzen dieses in der Wirkung. Außerdem kann man bestimmte einzelne ‘normale’ Dienstmädchen zu Kammerzofen ernennen, was ebenfalls Herzen kostet; auch diese ersetzen die aktuelle Kammerzofe. Die vorherigen bleiben aber im Stapel der ‘Privatgemächer’ erhalten, denn sie können noch Siegpunkte geben – nur ihre Dienste und Effekte gibt es nicht mehr.

Normale Dienstmädchen und Herzkarten (eine Karte ’2 Herzen’ kostet 4, eine Karte ’3 Herzen’ sogar 7 Herzen) kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann man Krankheiten und schlechte Angewohnheiten erwerben – und diese einem Mitspieler aufs Auge drücken. Schlechte Angewohnheiten werden hierbei pro Spieler gesammelt, Krankheiten werden einem bestimmten Dienstmädchen (in der Regel der aktuellen Kammerzofe) angehängt, wodurch diese ihre Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen kann und auch beim Spielende keine Siegpunkte mehr wert ist. Glücklicherweise gibt es aber auch Möglichkeiten, diese Karten wieder los zu werden: einzelne Dienstmädchen bieten dies als Dienst an, außerdem kann man durch Bezahlen von 3 Herzen (auf den Ablagestapel) eine Krankheit wieder entfernen, wodurch der Effekt der Kammerzofe, so weit noch möglich, wieder aktiv wird.

Wenn zwei der Maid-Kartenstapel im Markt leer werden, endet das Spiel, und die Werte der Dienstmädchen in Siegpunkten werden aufaddiert. Auch hier gibt es wieder Spezialeffekte: manche Dienstmädchen gehören zu Familien, die mehr Punkte bringen, wenn sie zusammen anwesend sind, andere bringen Plus- oder Minuspunkte, abhängig davon, wie oft sie im Stapel anwesend sind. Und so weiter.

Die Kartenillustrationen passen zum Thema, sind aber nicht so gewagt, wie manch einer (angesichts seiner Vorurteile) vielleicht erwarten würde. Strapse und ein gewisses Maß an Zettai Ryouiki sind vorhanden, aber nichts ‘schlimmeres’.

Das Spiel ist überraschend tief, und bietet mehr Interaktion zwischen den Spielern als ich bei anderen Deckbuilding Games bislang erlebt habe – eventuell mit Ausnahme von Nightfall. Wem das ‘Nebeneinanderherspielen’ bei beispielsweise Dominion langweilig erschien, hat hier auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man ständig damit beschäftigt ist, nicht nur sein eigenes Deck zu verbessern, sondern auch die Decks und Optionen der Mitspieler zu ‘versauen’ und selber die entsprechenden Versuche der Mitspieler abzuwehren.

Die englische Version des Spiels ist u.a. bei Rebel in Polen und bei Infinity Games und Gamerznexus in Großbritannien erhältlich. Verglichen mit manch anderem Japanischen Spiel darf es damit sogar als ausgesprochen gut verfügbar bezeichnet werden. Und ich finde das Spiel interessant genug und die Interaktion für ein Deckbuilding Game erfrischend genug, dass man m.E. Eventuelle Vorbehalte wegen des Themas erst einmal überkommen sollte und das Spiel ganz einfach ‘mal testen sollte.

Auf Japanisch gibt es noch mehrere (selbständig spielbare) Erweiterungen: Tanto Cuore: Expanding the House, Tanto Cuore: Romantic Vacation sowie More Tanto Cuore. Die erste dieser Erweiterungen soll dieser Tage ebenfalls auf Englisch in die Läden kommen.

Hersteller Japanime Games und Arclight Games
Autor Masayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,50

Schöne Aussichten

Foto von Daniel Danzer

Masterplan

Mit Städteplanung, Grundstücken und deren Bebauung haben sich ja schon einige Spiele beschäftigt – aus den 80ern fällt mir da z.B. noch Metropolis ein, aber da kaufte man Grundstücke. So sah es auch bei so ziemlich allen anderen “Städteplanerspielen” aus; einen anderen Ansatz gibt es jetzt bei Masterplan von Chili Spiele – hier können beide Spieler bauen wo sie wollen, naja, fast, denn durch das Bebauen ergeben sich noch weitere Bebauungen, und so entsteht doch recht schnell ein recht interessantes Stadtbild.

Worum also geht es? Beide Spieler wollen ihre Häuser möglichst so platzieren, dass sie möglichst viele Punkte bringen. Wie bekommt man Punkte? Nun, durch die schöne Aussicht, wahlweise auf Parks oder Türme. Beides baut sich quasi von alleine, und zwar dadurch, dass man Häuser baut. Häuser dürfen niemals zu viert in einer Reihe (horizontal, vertikal oder Diagonal) stehen, wenn dies im nächsten Zug möglich wäre, entsteht an der Stelle ein Park, um dies zu verhindern. Ähnlich sieht das mit Karrees aus – wenn drei Häuser in einer L-Form stehen und da ein Karree entstehen könnte, wird dort statt dessen ein Turm gebaut. Das klingt einfach – aber gerade durch diese Einfachheit kann recht schnell viel vom Spielbrett voll sein, denn manchmal sieht man gar nicht, wo jetzt wieder ein Park hinkommt.


Sobald ein Park entsteht, wird dieser abgerechnet – Häuser, die eine entsprechend schöne Aussicht auf den Park haben, bekommen eben Punkte, und entsprechend geht der jeweilige Markierungspöppel weiter (am Spielfeldrand entlang). Bei Türen ist es anders – die werden zum Schluss abgerechnet. Man kann also durchaus an einen Turm nachher noch dranbauen um ihn für sich zu gewinnen – wenn ein Park einmal liegt, bringt er keine weiteren Punkte.

Die Darstellung ist schlicht, aber dafür qualitativ sehr hochwertig und auch schön – der Spielplan ist aus Holz und hat 64 Felder (Grundstücke), es gibt je 14 Häuser in weiss und gelb, 21 grüne Parks (Quadrate) und die beiden Markierungspöppel (alles Holz, im Jutesäckchen) und sechs Türme aus Stein (in einem zweiten Jutesäckchen), die vor allem alle etwas anders aussehen, aber formschönes edles Material ist man aus dem Hause Chili ja durchaus gewohnt. Das ganze steckt in einer großen genieteten Pappschachtel – die ist wirklich schlicht, aber es passt immerhin alles rein, großformatig genug ist sie ja (der Spielplan ist immerhin “am Stück”).

Erstaunlicherweise kann so eine Partie Masterplan ganz schön flott gehen – wenn man einmal weiss, wie was gewertet wird, passt man schon von ganz alleine auf, wo man ein Haus setzt, immerhin hat recht schnell ja alles Konsequenzen, und man versucht halt durch geschicktes Setzen möglichst gute Aussichten zu bekommen – auf Punkte.

Insgesamt eine sehr schöne Herangehensweise an ein Thema, das ja durchaus Realitätsbezug hat – wenn es hier auch mit sehr einfachen Regeln sehr schön taktisch verpackt wird. In einer Stadt, wie sie bei Masterplan entsteht, würden sicherlich eine Menge Leute gerne wohnen – immerhin wird die Stadt meist recht schnell schön grün. Insofern – schöne Aussichten. Masterplan ist nicht nur ein gut gelungenes Spiel, es ist auch noch ein Blickfang, und ist sowohl etwas für Gelegenheitstaktiker als auch solche, die gerne mal etwas länger über ihre Züge nachdenken, was natürlich die Partie etwas verlängern kann, aber auch nicht ewig, denn sobald das letzte Haus gebaut ist, wird abgerechnet.

Hersteller Chili Spiele
Autoren Bernhard Lach und Uwe Rapp
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 45 (laut Neuheitenliste der Spielbox zur SPIEL

…das paßt in keine Schachtel!

Phantom League

…das war in etwa der Kommentar des freundlichen Finnen, der mir dieses Reziexemplar auf der letzten SPIEL in die Hand drückte – nach einem Kommentar “Kennst du noch ELITE? Das Computerspiel? Nun, das ist wie Elite als Brettspiel… und mit dieser Kurzbeschreibung trifft er es schon ziemlich gut. Aber wieso paßt es in keine Schachtel? Nun, weil das ganze ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt war, und von daher wirklich nicht komplett in die dafür vorgesehene Schachtel paßte. Also gabs einiges in extra Cellophan, aber dieses Problem sollten die Finnen mittlerweile auch in den Griff bekommen haben, oder?

Eines direkt vorneweg – Phantom League ist komplex, sehr komplex sogar, insofern sicherlich nichts für “Gelegenheitsspieler”, aber umso mehr etwas für Leute, die eine möglichst gute Simulation wollen, die verschiedene Wege zum Sieg nutzen können möchten, und die auch eine ganze Ecke Zeit mitbringen. Phantom League kann problemlos einen Abend füllen, wenn man mag – wenn man erst mal weiß was alles “geht” wird es schon etwas flüssiger, aber da es sich gerade für größere Spielergruppen eignet (je mehr desto interessanter) – nun, man kann es sich denken, aber wer die Computerspiel”vorlage” kennt, den wird das auch kaum verwundern.


Worum also geht es? Um “Ansehen” – das wil man sich verdienen, wer zuerst einen Rang von 8 erreicht gewinnt das Spiel (alternativ der letzte Überlebende – das kann auch passieren), wobei es egal ist, ob man diesen Rang als “berühmt” oder eher “berüchtigt” erreicht. Jeder beginnt als ganz “harmloser” Raumschiffskapitän, und da geht es schon los – es gibt verschiedene Kapitäne, verschiedene Schiffe, verschiedene Schiffsupgrades, ein völlig variables Spielfeld (aus halben Hexfeldern zusammengesetzt), massenhaft Missionen, mit denen sich etwas verdienen läßt, und… ihr merkt es? Ja, ein recht facettenreiches Spiel, und vermutlich wird sich keines genau so jemals wiederholen.

Aber vor das eigentliche Spiel haben die Schöpfer erst mal die “Inbetriebnahme” gesetzt – hierzu müssen erst einmal die 9 Raumschiff-Chips beklebt werden (beidseitig, schöne Aufkleber, keine große Mühe), sowie ein ganzer Haufen Counter (Waren und Geld) aus den Stanzbögen gedrückt werden – das geht, wenn auch etwas schwer, aber dafür sind die Counter auch sehr stabil und widerstandsfähig – im Gegensatz zu mancher “Pappe” die man anderswo bekommt. Genauso stabil sind auch die (Halb)hexe, aus denen jeweils die Galaxis gebaut wird, und die (220!!!) Karten sind auch gute Spielkartenqualität. Dann gibt es noch die Gameboards – die sind glücklicherweise schon “zusammengebaut”, denn auf denen finden sich Drehscheiben, mit denen Treibstoff, Struktur und Fluchtwert ihrer Raumschiffe angezeigt werden. Und Würfel – gibt es nicht. Was, keine Würfel? Ja, richtig gelesen, dieses Spiel kommt tatsächlich komplett ohne Würfel aus. Dafür gibt es schlicht und einfach Karten, was den Glücksfaktor deutlich senkt, eigentlich sogar ausschließt… ziemlich berechenbar also, den Strategen/Taktiker freut’s.

Da also der Zufall weitestgehend ausgeschaltet ist (ein wenig gibt’s schon noch durch die Karten, aber es kann sich niemand über irgendwelche vermaledeiten Würfel beschweren) kann man also immer überlegen, mit welcher Taktik man aus der jeweiligen Situation das beste machen kann – will man Systeme entdecken, Piraten jagen, andere Spieler angreifen, Asteroidenbergbau betreiben, oder schlicht handeln (ob legal, illegal oder scheißegal sei dann auch mal dahingestellt) – am besten sogar alles zusammen? Ja genau, viele viele Möglichkeiten.

Kritikpunkte gibt’s natürlich auch – nicht nur, daß die Schachtel zuerst zu klein war (ich werde mich auch der SPIEL dieses Jahr hoffentlich davon überzeugen können, daß das jetzt paßt!) – auch der Anleitung merkt man ein wenig an, daß hier ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt wurde, aber immerhin lagen die ersten Errata schon bei und es gibt einen Online-Support. Wenn man aber erst einmal durchsteigt, trübt das die Spielfreude nicht – Phantom League ist sowieso etwas für Strategen, die gerne lange planen, Allianzen schließen (und wieder auflösen), und durch Kombination und Cleverness zum Ziel kommen.

Insgesamt – ein Päckchen Wahnsinn zum mitnehmen. Ja, es ist schon Wahnsinn, ein so komplexes Spiel zu designen. Es ist den “verrückten Finnen” wie ich finde allerdings recht gut gelungen, und insbesondere das qualitativ hochwertige Material rechtfertigt doch den eher hohen Preis – immerhin hat Phantom League schon durch die vielen Variationen und den immer anderen Aufbau einen sehr hohen Wiederspielwert. Etwas für die Spielothek von “Profispielern” – im “Familienspielsektor” wäre es eher fehl am Platze.

Hersteller Dragon Dawn, vertrieben über Tuonela
Autor Timo Multamäki
Spieler 2-6
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 50 €

Auf ein Neues

NOVA

Schon seit der RPC 2008 kenne ich Nova, ein Rollenspielsystem aus Deutschen Landen, das von Daniel Scolaris entwickelt wurde. Schon in der Besprechung der RPC hatte ich das System erwähnt, das damals noch im Beta-Stadium verkehrte. Seit einigter Zeit liegt jetzt die fertige Version bei mir – hat ziemlich lange gedauert, die Rezension zu schreiben, auch weil das System ein ziemlicher Brocken ist. Die Seitenzählung endet erst knapp unter der 500 – das ist ein Format, das erst einmal bewältigt werden will.

Das Buch – das inzwischen ausverkauft ist, aber eine sehr günstige PDF ist immer noch erhältlich, eine Überarbeitung ist angekündigt – wirkt schlicht aber edel. Da der Band verglichen mit vielen anderen neuen Systemen ziemlich dick ist, stellt sich natürlich als erstes die Frage: ist das denn alles wirklich nötig? Und: ist es denn wenigstens komplett, wenn ich schon so viel durchgearbeitet habe, oder benötige ich dann noch das Raumschiffhandbuch, das Alienhandbuch, das Schiffswaffenhandbuch, das Handwaffenhandbuch… alles in demselben Format, und zu ähnlichen Preisen? Auf diese Frage gleich hier und jetzt die Antwort: das Buch ist komplett – es ist kompletter als fast alles, was ich anderswo gesehen habe.


In flüssig geschriebenen, gut zu lesenden Texten wird hier alles zusammengefasst, was man als Spieler oder auch als Spielleiter nötig hat, um in der Welt des 27. Jahrhunderts zu spielen. Trotz der Dicke des Buches wird es unterteilt in nur drei ‘Kapitel’ – andere Regelwerke hätten diese wahrscheinlich auch in einem Band als ‘Bücher’ bezeichnet und kleinere Kapitel angesetzt. Aber seltsam – diese Unterteilung wirkt irgendwie dennoch ganz natürlich.

Im ersten Kapitel – Genesis – findet man eine Geschichte des Universums von Nova. Hier wird allerdings nicht nur der geschichtliche Überblick knapp zusammengefasst widergegeven, sondern auch die verschiedenen Rassen zusammengestellt, mit Kurzbeschreibungen und -charakteristiken. Direkt anschließend (und immer noch im ersten Kapitel) kommt dann die Charaktererschaffung. Hierbei gibt es eine Art Kaufsystem: jeder Charakter hat ausgehend von der Rasse bestimmte Basiswerte, die anschließend über erste Erfahrungspunkte modifiziert werden können.

Hierbei gilt es dann nicht nur die Eigenschaften (je fünf physische und psychische) zu verbessern, sondern auch das persönliche Training in den verschiednsten Wissens- und Fertigkeitsgebieten nicht zu vernachlässigen. Hierbei muss einiges gerechnet werden: arithmetische Mittelwerte werden immer wieder notwendig, sowohl als Werte aus zwei, drei oder auch vier anderen Werten. Auch wird an einer Stelle durch Zahlen zwischen 1 und 2 geteilt – Kopf- oder Taschenrechner haben hier einen Festtag. Die Kenntnisse werden dann ggfs. noch durch Module personalisiert. Alles in allem ist ein Anfänger gut und gerne eine Stunde und mehr weiter, wenn er seinen Charakter fertig hat; mit ein wenig Routine wird das natürlich schneller, und die Erstellung geht deutlich leichter von der Hand als beispielsweise beim Schwarzen Auge oder bei Rolemaster. Es fällt auf, dass die meisten Wissens- unf Fertigkeitswerte direkt von den Eigenschaften abhängen (i.d.R. der Mittelwert aus zwei Eigenschaften), wodurch den Eigenschaften ein ziemlich großer Stellenwert zukommt. Allerdings sollte man sich nicht rein mechanisch darauf verlassen, dass eine Eigenschaft, die in der Kenntnisse-Liste selten auftaucht, auch weniger entscheidend sein kann – Mut taucht nur einmal auf, wird aber ausgerechnet im Kampf benötigt, sowie für die Bestimmung der Initiative, und die Kondition, die hier überhaupt nicht auftaucht, ist selbstverständlich von äußerster Wichtigkeit, wenn es darum geht, wie viel Schaden man aushält…

Bei der Wahl der Alienrassen und ihrer Beschreibung fällt schnell auf, dass sie wesentlich tiefergehend anders sind als in vielen SciFi-Welten und -Romanen üblich. Der Vorwurf, den man oftmals machen kann, es handele sich beid en Aliens nur um ‘Menschen in komischen Gummimasken’ kann man hier wirklich nicht machen. Die Rassen sind zwar fremd, fühlen sich aber dennoch irgendwie ‘richtig’ an, sprich: man hat dennoch das Gefühl, man könne sie verstehen, auch wenn man selber nie in diesen Bahnen denken würde.

Für Leute, die es eilig haben, gibt es übrigens im Downloadbereich der Nova-Webseite einen Satz mit 15 Instant-Charakteren.

Das System ist sehr modular aufgebaut, wirkt aber wie aus einem Guss. Man het es nicht mit völlig unterschiedlichen Würfelmechanismen zu tun, wenn man kämpfen, nachforschen oder etwas anderes tun will, der Basis-Würfelmechanismus ist derselbe: man würfelt eine gewisse Anzahl W6, addiert oder subtrahiert noch einzelne Modifikatoren (die aber überschaubar bleiben), und will ein möglichst hohes Ergebnis erreichen. Eigenschaften und Fertigkeiten werden, wie gesagt, als reine Zahlenwerte angegeben, aber in der Zahl versteckt sich bereits der Würfelwurf: man teilt den Wert durch 4 und erhält eine Würfelzahl und einen Modifikator (den Rest): aus 11 wird so zum Beispiel 2W+3.

Wer das kurz durchrechnet, wird eine gewisse Ähnlichkeit zum W6-System (wie beispielsweise beim Star-Wars-System von WEG) nicht abstreiten können. Allerdings war die Überraschung der Macher, als ich sie darauf ansprach, zu groß um gespielt zu sein, und der Mechanismus weicht weit genug ab, dass man mit Fug und Recht von einem eigenständigen System sprechen kann (nur als Beispiel: beim W6-System ist der Schwellenwert für den nächsten Würfel bereits 3, es gibt deutlich weniger Fertigkeiten, das System spielt sich auch durch die Machtpunkte etc. ganz anders.)

Das 2. Kapitel, in dem es dann nicht um die eigentlichen Regeln geht, sondern um das Universum, wirkt ebenfalls gut durchdacht. Man merkt, dass hier eine Menge Herzblut und Kennntnis eingeflossen sind, so dass das ganze sehr ansprechend wirkt. Da manch eine Kampagne auch davon lebt, das Universum näher zu erforschen, will ich hier lieber gar nicht erst viel zu diesem Thema schreiben.

Erst im dritten Kapitel kommen dann die Detailregeln und ‘Module’, die entsprechend dem bereits angesprochenen modularen Aufbau auch als Einzelstücke verwendet werden können. Hier findet man dann auch die Kampfregeln, Raumschiffe, Kybernetik, Bioware (dürfte wohl besser beschreiben, was hier als ‘Mutationen’ bezeichnet wird: biologische Verbesserung eines bereits existierenden Körpers) und so weiter. Auch hier wird noch einiges Rechenwerk notwendig: der Schaden, den man erzielt, hängt u.a. vom Unterschied ab zwischen dem Angriffs- und dem verteidigungswurf, und kann zwischen 25% und 100% des Basisschadcens betragen. Wie schon gesagt: Kopfrechner und Minicomputer (oder auch Handys mit Rechner oder Smartphones) sind eine angenehme Erweiterung der Runde…

Dennoch spielt das System sich, wenn man einmal verstanden hat, wie der Basismechanismus funktioniert, ziemlich flüssig und rund. Die mitgelieferte Welt ist auch ein Juwel, und alleine bereits die Anschaffungskosten wert. Für jeden, der ernsthafte (also nicht Richtung Space Opera oder Pulp gehende) Science Fiction spielen will, ist Nova sicher eine Empfehlung.

Der Herausgeber unterstützt das System auch ganz gut: neben den genannten Charakterbögen gibt u.a. drei Abenteuer auf der o.g. Webseite zum Download, aber auch Charakterbögen, ein Würfeltool und so weiter. Das Würfeltool ist ein Windows-Programm, man kann allerdings hoffen, dass es auch mal als App erscheinen könnte.

Hersteller Nova
Vertrieb Prometheus Games
Autoren Daniel Scolaris
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 45,90 € (Druck, ausverkauft), 9,90 (PDF)

Schöpfungsgeschichte

Genesis

Im ersten Buch Moses wird die Schöpfungsgeschichte erzählt, die wir wohl alle kennen: sieben Tage, in denen die Welt wie wir sie kennen geschaffen wurde – wobei die eigentliche Arbeit in sechs Tagen erledigt war, und der siebte ein Ruhetag war. Der Bibel zufolge war es ein Ein-Mann-Unternehmen, aber die schwedische Spieleschmiede Gigantoskop stellt ihm einie Engel zur Seite, die bei der Schöpfung halfen.

Die Rolle dieser helfenden Engel nehmen bei Genesis die Spieler ein, wobbei neben den helfenden Spielern auch noch ein schwarzer, ‘negativer’ mitarbeitet. Das ganze steckt in einer ziemlich großen, quadratischen Spieleschachtel, die bereits durch ihre Größe deutlich macht, dass es sich hierbei nicht um eines der von Gigantoskop bekannten satirischen Spiele handelt, sondern dass dies ein ‘erstes’ Spiel sein will.


In der Schachtel findet man folgende Bestandteile:

  • ein längliches Spielbrett
  • Spielregeln in Norwegisch, Schwedisch, Dänisch, Englisch und Deutsch (zusätzlich kann man die Regeln auf Niederländisch und Französisch sowie die Englischen Regeln auch von der Homepage downloaden
  • eine Gottesfigur
  • ein dunkler Engel
  • 6 Engel in 6 verschiedenen Farben
  • 64 Tageswerkmarker (je 6 in den Spielerfarben und 6 in schwarz)
  • 72 Essenzwürfel (je 24 in rot, blau und grün
  • ein Startspielermarker

Das ganze sieht sehr schön aus: die Schachtel wie ein modernes bleiverglasters Kirchenfenster, das Spielbrett stellt von der Trennung von Licht und Finsternis über Pflanzen bis hin zur Erschaffung des Menschen die Schöpfungsgeschichte laut Genesis Kapitel 1 dar, der siebte Tag ist dann weiss. Ein wenig abfallen tun dann die Spielfiguren: während die Gottesfigur (eine große, weiße Figur), die Tageswerkmarker (runde Scheiben) und Essenzwürfel (kleine Würfel) aus Holz sind und funktional, riefen die Engelsfiguren (ebenfalls aus Holz) einige Kommentare hervor: dass es Engel sein sollen, ist nicht direkt ersichtlich – die Kommentare gingen von ‘Bauarbeitern mit Werkzeug auf dem Rücken’ bis hin zu ‘gestauchte Kamele’… Das Material sit aber auch hier gut und stabil.

Das Spielbrett zeigt wie gesagt die sieben Schöpfungstage (plus einen ‘Tag 0′), und in den Tagen jeweils Aktionszeiten für morgens, Mittags und abends. Im Hauptbereich (den Schöpfungsakten) gibt es eine Tageswerkleiste, mit in jedem Tag eine eigene, fallende Liste von Tageswerkpunkten. Ganz unten ist die Essenzleiste, wo die Engel ihre Position aufsuchen und wo festgelegt wird, welche Essenz sie in ihrem Zug einsammeln können. Zu Beginn erhält jeder Spieler im ‘Tag 0′ erste Essenzwürfel, mit denen sie dann später ihre Aktionen bezahlen können.

Wer am Zug ist – es beginnt immer der Spieler die Runde, der am weitesten links auf der Essenzleiste steht -, darf zunächst, wenn er an dem Tag, auf dem er steht, bereits ein Tageswerk vollbracht hat, Essenzwürfel einsammeln, die halb so viel wert sind wie das Tageswerk gekostet hat – wer also morgens das Tageswerk erfüllt und einfach stehen bleibt, erhält in den beiden Runden bis abends den ‘Einsatz’ zurück.

Nachdem man ggfs. den Bonus eingesammelt hat, hat man die Wahl, eine von drei Aktionen durchzuführen: Essemzen sammeln, bewegen oder eine Tagesarbeit verrichten. Man sammelt Essenzwürfel an entsprechend der Markierung auf dem Feld auf dem man sich befindet. Trickreich: bevor man das tut, kann man mit den bereits vorhandenen eigenen Essenzwürfeln die Position mit benachbarten Engeln tauschen: weiter rechts heisst, dass man mehr neue Essenzen erhält, aber auch, dass man die Chance mindert, in der nächsten Runde als erster an der Reihe zu sein (und am 7. Tag sind diese Tauschaktionen nicht möglich). Wenn man sich bewegt, geht man zu einem beliebigen Tag, den Gott bereits ‘freigeschaltet’ hat – also: den er bereits erreicht hat oder an dem er bereits vorbei ist. Man steht dann immer auf dem ersten freien Feld von links an dem Tag – je früher man steht, desto weniger gibt es. Man kann als dritte Option auch das Tageswerk verrichten, wenn man es an dem Tag noch nicht getan hat: man zahlt Essenz entsprechend den Kosten, die auf dem Spielplan vermerkt stehen, und setzt einen Marker auf das erste freie Feld des Tages. Je früher man das tut, desto mehr Punkte erhält man für den Tag…

Wenn hierdurch Lücken frei werden, rücken die weiteren Engel nach rechts zusammen, was wiederum dazu führen kann, dass eine ‘Essenzlieferung’, mit der man gerechnet hatte, plötzlicj unerreichbar wird.

Wenn alle Spieler etwas getan haben, ist der dunkle Engel an der Reihe: Er geht zum Tag, an dem Gott sich aufhält, wenn er dort ist, tauscht er die Position nach links durch, wenn er ganz links ist, verrichtet er das dortige Tageswerk.

Wenn alle Engel einmal gehandelt haben, zieht Gott eine Position weiter, eröffnet also jede dritte Runde einen neuen Tag.

Wenn Gott alle 21 Runden hinter sich gebracht hat, ist das Spiel zu Ende, und jeder Engel erhält die Punkte der Tageswerke, sowie die Punkte des 7. Tages. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen – aber ASchtung: wenn der dunkle Engel die meisten Punkte hat, hat er gewonnen…

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungsspiel: man versucht so nah wie möglich bei Gott zu bleiben, muss aber hin und wieder zurück bleiben, um die Essenzen zu sammeln, die man in nächster Zukunft braucht. Gleichzeitig muss man voraussehen, was die anderen tun, und den dunklen Engel mit einplanen. Hinzu kommt, dass man komplette Informationen hat – ein Spieltheoretiker hätte seine helle Freude an dem Versuch, die ideale Strategie zu entwickeln. Praktisch läuft es aber darauf hinaus, dass man versucht, an möglichst vielen tagen als erster ein Tageswerk verrichten zu können – bzw. an den geraden tagen eventuell auchals zweiter, denn dann gibt es genauso viele Punkte. Richtige Interaktion gibt es aber kaum – man kann die anderen nicht so recht daran hindern, ihre eigenen Pläne umzusetzen.

Schön wäre es, wenn die Reihenfolge vom Startspieler ausgehend nicht einfach reihum wäre, sondern tatsächlich von der komplettenm Reihenfolge der Engel auf dem Spielbrett abhinge. Es wäre zu überlegen, ob man den dunklen Engel ebenfalls in diese Reihenfolge einbezieht oder nicht. Auch sind die Möglichkeiten, welche Essenzen man einsammeln kann, zeimlich ungünstig auf das Spielfeld gedruckt: nahezu immer steht einem der eigene Engel im Weg um die zweite Möglichkeit zu erkennen.

Nach etwa einer dreiviertel Stunde – in erster Linie abhängig davon, wie gut die Spieler das Spiel kennen, verschiebt sich das um wenige Minuten – ist das ganze vorbei. Ein Spiel, das man wegen seiner taktischen optionen hin und wieder sicher einmal aus dem Schrank holen wird, das aber wohl eher nicht als Dauerbrenner über viele Spielabende hintereinander auf dem Tisch liegen wird.

Interessanter Effekt: der dunkle Engel wird stärker, je weniger Spieler teilnehmen – eine gute Chance hat er aber eigentlich nur im Zweierspiel, wenn die Spieler nicht aufpassen. Dadurch wird das Spiel im Zweier-, Vierer- und Fünferspiel interessanter als im Dreierspiel (und im Sechserspiel sind die Pausen zwischen den eigenen Zügen zu lang, und hat man zu wenige Möglichkeiten im eigenen Zug). Selten, dass ein Spiel mit Teilnehmerzahlen eine derartige ‘Sinuslinie’ macht.

Hersteller Gigantoskop
Autor Peter Hansson
Spieler 2-6
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,00