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Heißkalte Thronspiele

Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer

Dass die Werke George R.R. Martins das Fandom derzeit derart überrollen, dass man hier getrost von einem weiteren Meilenstein der Fantasyliteratur sprechen kann, ist kein Geheimnis mehr. Dass daher das Setting „Westeros“ sicherlich Rollenspieler dazu reizen wird, hier auch rollenspielerisch tätig zu werden, ist dementsprechend selbstverständlich.

Neben dem Grundregelwerk, das man natürlich braucht, um sich Charaktere zu erstellen (und vorzugsweise auch ein Haus, denn das ist im Sinne von Game of Thrones wohl der stimmigste Hintergrund, wieso eine Gruppe von Charakteren zusammenarbeitet), liegt mit dem Kampagnenführer ein massives Werk vor, das als eine gigantische Ressource anzusehen ist. Und hier war vor allem die Frage interessant: Muss man die Bücher, respektive Filme, kennen, um hier stimmungsvoll spielen oder gar spielleiten zu können? Nachdem ich persönlich – man mag es kaum glauben – quasi gar keine Vorkenntnisse des Universums hatte (ein paar Bruchstücke aus einigen Filmfolgen, irgendwann mitten in der Nacht auf einer Con nebenher halb wahrgenommen ist wirklich nicht gerade viel), kann ich sagen: Es geht auch völlig ohne, dank eben dieses Kampagnenführers.

Passend zum System (Chronicle System, Original von Green Ronin) findet man hier Werte für alle wichtigen Persönlichkeiten, über die man möglicherweise stolpern könnte (wer das System nicht kennt: Proben laufen über einen Würfelpool aus W6, mit möglichen Bonuswürfeln (die dann idR Streichergebnisse liefern) gegen Schwierigkeitswerte, und Charaktere werden nach Baukastenprinzip erstellt); hierbei ist es unerheblich, wo man seine Kampagne denn spielen lassen will, für jeden Teil der Welt werden detaillierte Informationen geliefert. Und selbst ob man sich an Romanvorlagen halten will, ist unerheblich – der Datensatz, den man im Kampagnenführer bekommt, beschreibt den Zeitpunkt direkt vor Beginn der Romanserie – ob sich die Dinge dann genau so entwickeln, oder ob die Spieler vielleicht Westeros‘ Geschichte ein wenig… nun, „umgestalten“ wollen, ist dann der Spielgruppe oder zumindest dem Spielleiter überlassen.

In den 280 Seiten (Hardcover) finden sich – neben sehr stimmungsvoller Artwork – nach Landstrichen geordnet – Hintergründe zu den dort jeweils ansässigen Häusern, wie auch deren Strukturen untereinander. Zu dem prominenteren Häusern findet man detailliertere Informationen, sei es über deren Entstehung, deren wichtige Persönlichkeiten oder Festungen; zu manchem Haus gibt es aber auch nur Namen, Wappen und die Aussage, wessen Vasallenhaus das nun ist – was diese geradezu dazu anbietet, sie als Stammhaus für die eigene Gruppe zu verwenden (Die „Hauserschaffung“ aus dem Grundregelwerk sollte aber trotzdem erfolgen).

Schön ist die Erklärung der Historie – sowohl die allgemeine zum Anfang wie auch die jeweiligen Kapitel zu den einzelnen Regionen – so hat man selbst als völlig ahnungsloser Außenstehender bald ein Gefühl, zu wissen, wieso sich was wie entwickelt hat und ggf. entwickeln wird (und spätestens dann wird man die einleitenden Worte verstehen, in denen angeregt wird, einen Lennister zu töten (…und man setzt da gerne ein „oder zwei… oder drei…“ hinzu).

Ob sich die Ereignisse der eigenen Kampagne dann sehr an den Romanen orientieren oder nicht ist völlig freigestellt, es gibt auch keine „richtige“ Seite im ewig wandelbaren Machtgefüge Westeros‘, denn wer da auf der „richtigen“ Seite steht sieht sowieso jeder anders (steht ja auch immer woanders, nicht wahr?). Die Spieler haben hier definitiv die Möglichkeit, wenn sie wollen, „ihr“ Westeros zu formen, der Baukasten ist da und schön komplett, bliebe halt zu ergründen, inwieweit sich das eigene Westeros so entwickelt, wie der Autor sich das dachte – oder ob die Spieler alles umkrempeln. Jede Region ist gleichermaßen gut bespielbar, da sollte jede Spielgruppe ein für sie attraktives Fleckchen finden (wir machen jetzt erst mal die Sturmlande unsicher, wird schon schiefgehen).

Die Übersetzungen halten sich an die Romanvorlagen – wer also ggf die englischen originale kennt, muss stellenweise ein wenig rückübersetzen (tut dem Spiel keinen Abbruch, nicht wahr, Snow? (nein, keine Angst, ich nenne dich nicht Schnee)). Die Daten der NSCs, die man findet, kann man zudem auch schon mal als Orientierungshilfe bei der eigenen Charaktererstellung nutzen, wenn man ein Konzept vor Augen hat, aber es nicht so recht in Werte bekommen will („Ich möchte einen Charakter bauen, der so ähnlich wie John Snow ist“ – na kein Problem, schau dir die Werte an, und nimm sie als Orienterungshilfe).

Insgesamt ein gelungener Ressourcenband, der das Grundregelwerk sehr schön ergänzt, und Spielern wie Spielleiter eine Fülle an Material zur Verfügung stellt – was sie letztendlich daraus machen, ist ihre eigene Entscheidung. Der Kampagnenführer enthält ganz bewusst keine „Bauanleitung“, und so sollte das meiner Meinung nach bei einem Kampagnenführer auch sein – Material, aber eben nicht festgelegt, was damit zu tun ist.

Hersteller Mantikore
Autoren D. Chart, J.J. Frost, B. E. Kirby, J. Leitheusser, A. Pryor, R. S. Schwalb, O. K C. Stephens
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 49,95 €

Schiebekugeln

Shiftago – Erstverkaufstag

ErstverkaufstagShiftagoNoch ein junger Verlag ist WiWa-Spiele aus Oberhaching. Der Verlag, der seinen Namen von den beiden Geschäftsführern (Robert Witter und Frank Warneke) ableitet, hatte bislang nur ein Spiel, Barragoon, veröffentlicht, das wir hier besprochen haben. Obwohl Barragoon ein Erstlingswerk ist, hat es den MinD Spielepreis 2016 in der Kategorie "komplexes Spiel" gewonnen. Und jetzt legt der Verlag mit Shiftago nach, das heute Erstverkaufstag hat.

Shiftago ist ein Spiel mit zu schiebenden Kugeln – wer das Spiel das erste Mal sieht, vergleicht es sicherlich mit Spielen wie Abalone oder Tomoko, stellt aber beim Spielen schnell fest, dass Shiftago mit beiden nur wenig gemeinsam hat. Und schnell ist auch das vergessen, denn das Spiel reizt wieder einmal alle Gehirnzellen.

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Römische Architektur

Porta Nigra

Porta NigraAugusta Treverorum – älteste Stadt in Deutschland, von der man das nachweisen kann – heißt heute Trier, liegt in Rheinland-Pfalz und beherbergt einige gut erhaltene Werke alter römischer Baukunst.

Um eben diese Bauwerke geht es bei Porta Nigra – die gleichnamige ist eines der vier historischen Bauwerke, die die Spieler in diesem Spiel von Eggert-Spiele errichten wollen. Dass dazu einiges an Taktik vonnöten ist, merkt man allerdings schnell.

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Seelensammler

Fayre of the Forgotten – Crowdfunding-Start / EVT

Fayre of the ForgottenStart der Crowdfunding-KampagneBislang war die Thoughtfish GmbH im Bereich des Social Gaming unterwegs – die Smartphone-App Trucify versucht seit einem Jahr, die Schwarmintelligenz zu allen möglichen Themen zu befragen. Ab dem heutigen Tag versucht man dort aber auch, ein Brettspiel an den Mann oder die Frau zu bringen – zunächst einmal über eine Crowdfunding-Kampagne. Die Kampagne startete heute und ist hier zu finden.

In Fayre of the Forgotten geht es auf einen klassischen Jahrmarkt, mit Schießbude, Hau den Lukas, Hellseher und allem drum und dran. Leider ist im Herzstück, dem Spiegelkabinett, ein verfluchter Spiegel zu finden, der jedem, der hineinblickt, einen Teil der Seele stiehlt. Wenn man oft genug hinein schaut, kann man den Jahrmarkt schließlich nicht mehr verlassen – so wie die sieben Schausteller, die die Spieler im Spiel verkörpern können.

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Bewerbung alternativ

Foretold: Rise of a God

ForetoldWenn man sich heutzutage auf einen Job bewirbt, verläuft das – zumindest in den Grundzügen – nach einem allgemeingültigen Schema. Das war nicht immer so, und auch in Film und Literatur gibt es berühmt Ausnahmen – ein verrücktes Genie akzeptiert vielleicht Bewerbungen im Stile einer Klingonischen Beförderung, oder ein wichtiger Posten am Hofe eines Kaisers wird über ein Turnier vergeben.

So ähnlich geht es auch zu in Foretold: Rise of a God von Apotheosis und Legion. Bis zu vier Anwärter auf einen Posten als niedere Gottheit müssen beweisen, dass sie nicht nur ihre Gläubigen zufriedenstellen können, sondern sich auch in den Auseinandersetzungen mit Möchtegern-Göttern durchsetzen können. Mit einem kleinen Tempel, ein paar Gläubigen und der Möglichkeit, diese weiter auszubauen, müssen sie sich gegenseitig aus dem Rennen werfen.

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Ablasssammlung

Domus Domini

Domus DominiWir befinden uns im Burgund, im Jahr 1122. Peter der Ehrwürdige – oder, wie man ihn damals nannte: Petrus Venerabilis kommt als frischgebackener Abt nach Cluny, um sein Kloster in Augenschein zu nehmen. Letzteres ist allerdings weit weniger 'fertig' als der Abttitel: die wirtschaftliche Lage von Cluny ist mit einem Wort gesagt hundsmiserabel. Glücklicherweise aber gehören zu Cluny noch ein paar nachrangige Klöster, und so werden diese aufgefordert, Nahrungsmittel nach Cluny zu liefern. Dafür erhalten sie dann Ablassbriefe und finanzielle Unterstützung.

In dieser Situation finden sich die Spieler bei Domus Domini, das voriges Jahr – im zweiten Anlauf – über StartNext finanziert wurde.Jeder Spieler stellt einen Klostervorsteher dar, der dem Kloster Cluny Bier, Käse und Kräuter zur Verfügung stellt und dafür Ablassbriefe erhält. Aber je mehr Ablassbriefe es in einer Runde gibt, desto weniger Geld erhält das entsprechende Kloster in der Folgerunde – getreu dem christlichen Gedanken gibt es das Geld für die bedürftigeren Kollegen, die weniger liefern konnten…

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Verloren im Nebel

Nebel über Valskyrr

Nebel über ValskyrrVoriges Jahr lief vom 10. März bis zum 2. April das Kickstarter-Projekt zu Mistfall. Das Projekt war sehr erfolgreich: nach nur sechs Stunden war die gesuchte Finanzierungssumme bereits zusammen, und am Ende der gut drei Wochen war gut das siebenfache des erforderlichen Betrages zusammengekommen. Auch die Erfüllung war vorbildlich: während als Erfüllungstermin August/September angekündigt war, wurde bereits im Juli versandt – amerikanische und australische Pledger mussten naturgemäß etwas länger warten als europäische, da aus Rumänien versandt wurde, aber auch in Australien waren die Spiele Anfang September durch den Zoll.

Ungefähr zu dieser Zeit erschien dann auch die deutsche Ausgabe unter dem Titel Nebel über Valskyrr als Kooperation des rumänischen Herausgebers NSKN und des Heidelberger Spieleverlages. Da es mit einigen anderen ähnlichen Spielen kollidierte, die teilweise über die gleiche Quelle erhältlich sind (zum Beispiel das Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten (Link zu unserer Rezension), kommen wir erst jetzt zur Rezension der Nebel. Wie ich weiter unten erläutere, hatte allerdings das Regelheft auch seinen Anteil an der Verzögerung.

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Ko-apperativ

XCOM – Das Brettspiel

XCOMWer erinnert sich noch an die XCOM-Reihe? Seit 1994 gibt es diese Reihe rundenbasierter Computerspiele, bei denen man die Welt gegen eine Invasion (meistens aus dem All, obwohl auch die Tiefsee als Quelle der Invasoren genutzt wurde) verteidigen muss. Neben sechs Spielen (und zwei "Third-Person-Shootern“) gab es auch eine ganze Reihe weiterer Spiele anderer Hersteller (kommerziell und als Opensource-Spiele), die sich in diese Reihe einzusortieren versuchten. Da überrascht es nicht, dass die Spielidee irgendwann auch als Brettspiel umgesetzt wird.

Allerdings ist die Umsetzung ungewöhnlich geworden. XCOM – Das Brettspiel ist ein kooperatives Brettspiel, das nicht rein kartengesteuert durchgeführt wird, sondern zu einem nicht unwesentlichen Teil durch eine App gesteuert wird. Das heißt, dass ein Smartphone notwendig ist – wobei es die App sowohl für Android als auch für iOS erhältlich ist und gratis heruntergeladen werden kann. Ohne die App kann man das Spiel allerdings nicht spielen – aber die App ist ohne das Spiel ebenfalls ziemlich nutzlos.

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Baden-Powells Freibeuter

Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten

Unter PiratenRollenspiel ist eine Freizeitbeschäftigung, die leider immer noch relativ schief angesehen wird. Auch in meiner Testrunde gab es zu Beginn Spieler, für die Rollenspiel eine Freizeitbeschäftigung von sozial unfähigen Geeks war, die sich nur deshalb zu Cons treffen, weil sie ansonsten gar keine Freunde finden können. Inzwischen haben diese Spieler allerdings eingesehen, dass man Rollenspieler nicht derart über einen Kamm scheren kann – immerhin ist das Spiel selber ja auch eine soziale Angelegenheit, und man übt soziales Verhalten (wenn man nicht gerade auf Hack’n’Slay steht). Ausnahmen, die auch nach Jahrzehnten Rollenspiels tendenziell unsoziale Verhaltensweisen an den Tag legen, sollöte man auch tatsächlich als solche betrachten.

Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die auf den verschiedensten Wegen Spieler an das Phänomen Rollenspiel heranführen können. Neben Brettspielen wie HeroQuest oder Descent, die sich das Erforschen von Verliesen zum Thema gemacht haben, gibt es auch Spiele wie Arkham Horror oder Pandemie, bei denen Spieler in verschiedenen 'Rollen' auf einem Spielfeld ein gemeinsames Problem zu lösen suchen. Einen Schritt weiter als letztgenannte Spiele geht das Pathfinder Abenteuerkartenspiel, das die Spieler sozusagen kartengesteuert und ohne Spielleiter in Rollenspielabenteuer verstrickt.

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Das Leben ist doch viel zu kurz

The Pursuit of Happiness

Pursuit of Happiness…neu ist das sicher nicht gerade, aber umso deutlicher teilt man diese Ansicht nach einer Partie The Pursuit of Happiness aus dem Hause Artipia Games. Per Kickstarter hat der griechische Verlag hier ein Spiel herausgebracht, in dem man versucht, in einem Leben (das wirklich ganz fix vorbei sein kann) all das zu erreichen, was man gerne möchte.

Leben – Moment mal, Spiel des Lebens? Nein, mit dem altbekannten glückslastigen Spiel mit dem Glücksrad in der Mitte hat das hier nur grob die Thematik gemein – ansonsten ist es weit freier, die Spieler können so ziemlich alle Möglichkeiten nutzen, die ihnen dieses Leben so bietet – wenn sie es denn in die Lebenszeit hineinbekommen…

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