Tag Archiv für Wattsalpoag

Piratenspiel

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buccaneerbonesBuccaneer Bones

Auf der SPIEL laufen jedes Jahr gestalten herum, die leicht wiederzuerkennen sind. Da sind zum einen natürlich die Supporter der verschiedenen Verlage, die aber meist eher als 'Supporter der Firma X' eher anonym bleiben. Aber es gibt auch Leute wie Friedemann Friese mit seinem grünen Haar, Stephen "The Spiel“ Conway mit seiner auffälligen Fragezeichen-Jacke … oder auch die Leute von Wattsalpoag mit ihren Hawaiihemden.

Dieses Jahr hatte Wattsalpoag in Essen ein Würfelspiel dabei, Buccaneer Bones. Ein Spiel, das Piraten auf Schatzsuche simuliert – das man sich aber auch als Würfelspiel, das Piraten spielen, vorstellen könnte. Finanziert wurde das Spiel über Kickstarter.

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Über den Wolken

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Jet Set

Wer eine Fluggesellschaft hat, hat auch viele Probleme. Fluglinien müssen erschlossen werden, Flughäfen verbunden, Gäste verschickt. Das alles kostet Geld, und das ist – nicht nur in der aktuellen Finanzkrise – immer knapp. Auch wenn man sich auf einen Erdteil beschränkt, mus man zu Beginn kleine Brötchen backen, damit man dann irgendwann ein großer Teilnehmer wird.

Das ist die Situation in Jet Set von Wattsalpoag. Auf einer Europakarte mit eingezeichneten Fluglinien versucht man, eine möglichst erfolgreiche Fluggesellschaft zu führen. Hierbei muss man sich dann nicht nur mit den teilweise horrenden Kosten auseinandersetzen, sondern auch mit den Konkurrenten, die natürlich genau die Fluglinien, die man verwenden will, bereits für sich reserviert haben und sich die Mitbenutzung teuer bezahlen lassen.

Die Dose enthält neben einer Europakarte:

  • 52 'Kurzflugkarten' mit violetter Rückseite
  • 42 'Langflugkarten' mit grüner Rückseite,
  • 18 'Final Flight‘-Karten mit blauer Rückseite (sind auch länger als die anderen Karten),
  • ein Kartenset mit Geldkarten,
  • 6 Referenzkarten für die Spieler,
  • 144 Flugzeugfiguren in sechs Farben,
  • 180 Markierchips in sechs Farben

Die Kurzflüge sind tatsächlich etwas kürzer als die langen, unterscheiden sich aber in erster Linie in den Punktwerten: Kurzflugkarten für einen Siegpunkt haben einen Zwischenstopp, Kurzflugkarten für 3 Punkte haben zwei Zwischenstopps, Langflüge haben idR drei Zwischenstopps und bringen 5 bzw. 7 Punkte. Die Abschlussflüge (von denen jeder Spieler zwei auf die Hand kriegt, die die anderen Spieler nicht sehen) sind deutlich mehr Punkte wert und verbinden im Endeffekt drei Orte. Außerdem gibt es in den Kurz- und den Langflugdecks jeweils zwei Urlaubskarten, die den Abschluss des Spiels einläuten.

Nachdem ein kleines bisschen Geld an die Mitspieler verteilt wurden und das übliche Gezeter 'Ich will aber mit gelb spielen' vorbei ist, werden einige Flüge offen ausgelegt. Anschließend sind die Spieler reihum an der Reihe, wobei sie jeweils zwei Phasen durchmachen: eine Flugkartenphase und eine Aktionsphase.

In der Flugkartenphase werden die Flugkarten auf ein bestimmtes Minimum aufgefüllt, wenn weniger Karten ausliegen (abhängig von der Anzahl Mitspieler), und der Spieler, der an der Reihe ist, kann zusätzliche Flugkarten auslegen lassen, wenn ihm die ausliegenden Optionen nicht gefallen und er das Geld dafür hat.

In der folgenden Aktionsphase darf der Spieler dann genau eine Aktion ausführen: er kann Flugzeuge auf einen noch nicht besetzten Link (eine Verbindung von zwei Flugplätzen) legen und dabei das Eigentum über den Link übernehmen, er kann (beliebig viele) Flugzeuge auf (beliebig viele) eigene Links setzen, er kann Flugzeuge auf einen Link setzen, der einem anderen Spieler gehört, was dieser zwar nicht verhindern kann, wofür er aber Geld erhält, er kann eine Flugkarte nehmen oder er kann Einkommen einsammeln. Hierbei liefert eine neueröffnete Fluglinie eine Zeitlang mehr Geld ab, bevor sie dann weniger liefert.

Das Besondere hierbei ist, dass man durch den Besitz einer Teilstrecke andere Spieler nicht grundsätzlich daran hindert, diese ebenfalls zu benutzen, sondern dafür stattdessen ganz gut verdient. Dieser Ertragsmechanismus erinnert mich irgendwie an die Fahrphase bei Dampfross/Railway Rivals, allerdings sind die Kosten hier noch deutlich höher: man muss sich schon gut überlegen, ob man nicht lieber einen Umweg fliegen will. Es ist allerdings hin und wieder nicht zu umgehen, Flugzeuge nachzubauen, und dabei auch auf fremde Teilstrecken auszuweichen. Dennoch ist es nicht nur wegen der Vermeidung von Zahlungen an Mitspieler interessant, auf eigene Strecken auszuweichen. Es ist nämlich zum einen sowieso billiger auf eigenen Strecken Flugzeuge nachzubauen, und zum anderen kann man jedes gebaute Flugzeug nur für einen Trip einsetzen. Wenn man also eine häufig benutzte Teilstrecke besitzt, wird man dort mehrfach Flugzeuge bauen müssen. Da das Geld aber knapp ist, kann man auch nicht 'auf Verdacht/Vorrat' Flugzeuge bauen, sondern sollte nur die Flugzeuge bauen, die man auch bald verwenden kann.

Außerdem muss man die Urlaubskarten im Auge behalten: in beiden Flugstapeln liegen zwei Urlaubskarten. Wenn die insgesamt zweite Urlaubskarte aufgedeckt wird (es können also auch zwei Karten aus verschiedenen Stapeln sein), beginnt die Abschlussphase des Spiels: nachdem die Flugkarten noch einmal auf das Maximum aufgestockt wurden, gibt es keine neuen Flugkarten mehr. Man wird also über kurz oder lang auf die Abschlussflüge ausweichen wollen – von denen man dann nur einen tatsächlich fliegen kann, wenn überhaupt. Sobald ein Spieler seinen Abschlussflug geflogen hat, erhöht er in seiner Runde nur noch seine Siegpunkte für den frühen Abschluss. Wenn er nach seinem Abschlussflug das fünfte Mal dran ist, endet das Spiel unwiderruflich – oder wenn alle Spieler ihren Abschlussflug vorher geflogen sind. Sieger ist dann der Spieler, der die meisten Punkte über die Flugkarten gesammelt hat, bei Gleichstand entscheidet der Bestand an Bargeld.

Im ganzen Spiel ist man damit beschäftigt, seine viel zu knappen Ressourcen zu verwalten. Zu wenig Geld, zu wenig Flugzeuge auf dem Spielplan, zu wenige Flugangebote, nur eine einzige Aktion pro Runde… man ist ständig damit beschäftigt, einem Engpass auszuweichen, und läuft damit in den nächsten hinein. Zu Spielbeginn ist es überaus wichtig, ein paar kurze Flüge schnell zusammenzubringen, damit man wieder Geld herein kriegt. Wenn man das verpasst, kann das Spiel schnell an einem vorbei laufen – besonders unangenehm wird das, wenn man weder Bargeld hat noch Flugverbindungen, mit denen man Flugkarten einsammeln kann. Aber schon in dieser frühen Phase muss man darauf achten, welche Abschlussflüge man hat, damit man für diese nicht zu viel an die Konkurrenten bezahlen muss.

Das Spielmaterial ist angenehm, nur sind die Plastikflugzeuge und Chips ein wenig unhandlich. Schön sind die Geldkarten – sie sind eine ganze Ecke stabiler als die bei vielen anderen Spielen beiliegenden Geldscheine à la Monopoly. Der Spielplan ist sehr übersichtlich, allerdings sind wirklich auch nur die größten Flughäfen vorhanden. Und auch hier fehlen mir einzelne – das Fehlen von Köln/Bonn fiel mir besonders auf…

Das Spiel insgesamt hat mir sehr gut gefallen. Wer Spiele zur Verwaltung wirklich knapper Ressourcen mag, kann mit diesem Spiel nicht falsch liegen.

Man muss es nur erst einmal finden: es wrde zwar voriges Jahr zur SPIEL in Essen vorgestellt, aber die Webseite von Wattsaloag scheint seither nicht mehr geupdated worden zu sein. Ich versuche noch, eine Bezugsquelle für Europa zu finden.

Übrigens: wer sich für die genauen Regeln interessiert, kann diese von der Wattsalpoag-Webseit als PDF herunterladen.

Hersteller Wattsalpoag

Autor

Kris Gould

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

??? €

Erntedank

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Fruit Fair

Nein, ich habe mich nicht in der Jahreszeit vertan. Fruit Fair ist ein Brettspiel des Amerikanischen Herausgebers Wattsalpoag, von dem auch das früher besprochene Nomads of Arabia stammt. Wattsalpoag versucht, in den USA sog. 'German Games' zu produzieren, also Spiele mit Tiefgang, die länger als nur eine Viertelstunde dauern.

In Fruit Fair geht es um ein Phänomen, das in den USA allerdings wesentlich ausgeprägter anzutreffen ist als bei uns: Leistungsschauen der lokalen Bauern. Was bei uns in ziemlich elitärem Rahmen stattfindet, hat in den USA eher die Atmosphäre eines Volksfestes, mit – je nach Gegend – Chili- und Burger-Wettessen, Kirmes, Feuerwerk, Schützenfest, und so weiter.

Das Spiel besteht aus den folgenden Teilen:

  • 54 Karten, und zwar 24 Obstkarten, 10 Pflücker, 10 Gärtner, 10 Extra-Arbeiter
  • 80 Stück Obst (je 20 Kirschen, Äpfel, Pflaumen und Zitronen)
  • 5 Marker für die Zugreihenfolge mit den Zahlen 1 bis 5
  • 4 Marker für Spezialitäten (Zahl, Waschbär, Wanderarbeiter, Pickup)
  • 3 größere Marker für Waschbär, Wanderarbeiter und Pickup
  • 25 Preismarker, je 5 in rot, grün, blau, silber und gold
  • Ein Spielbrett

Die 'Früchte' sind einfache Hartplastik-Halbkugeln, wie sie auch bei Nomads of Arabia verwendet wurden – und sie sind auch nicht beser zu handhaben. Dazu hatte ich ja bei den Nomads bereits etwas geschrieben, und das gilt auch hier.

Die Regeln werden in Englisch ausgeliefert, sind aber auf der Webseite von Wattsalpoag auch auf Deutsch herunterzuladen.

Das Spielbrett stellt eine – oder besser vier – Pflanzungen dar, in denen Obstbäume wachsen. Allerdings: die Bäume sehen alle gleich aus, und wenn nicht Früchte aufgemalt wären, würde man sie nicht unterscheiden können. Irgendwie scheint Naturkunde nicht mehr 'in' zu sein (ich denke hierbei auch an Ochsen soxen).

Zu Spielbeginn befinden sich genau fünf Früchte (sechs bei fünf Spielern) von jeder Sorte in den Bäumen. Von den Karten erhält jeder Spieler ein Set: jeden Baum einmal, zwei Pflücker und zwei Gärtner. Außerdem beginnt jeder Spieler mit zwei zufälligen Früchten. Die Reihenfolge im ersten Zug itst zufällig.

Jede Runde besteht aus fünf Phasen. In der ersten bestimmt jeder Spieler mit den Baum- und Arbeiterkarten verdeckt, wie er seine Arbeiter einsetzen will. Dann frisst der Waschbär zwei verschiedene Früchte – dies ist in der ersten Runde ebenfalls zufällig, wird aber später von einem Spieler bestimmt – hierzu später mehr. Der Waschbär kann natürlich nur Obst fressen, das sich auch im Baum befindet.

In der dritten Phase pflücken und Pflanzen die Arbeiter so, wie sie in der ersten Phase zugeteilt wurden, und zwar in der Zugreihenfolge, die durch die Folgemarker bestimmt wird. Ein Pflücker nimmt eine Frucht vom entsprechenden Baum, wenn sie da ist. Nur wenn keine Frucht da ist, kann der Spieler stattdessen eine seiner eigenen Früchte gegen eine beliebige andere austauschen, die entweder bei einem Spieler oder in der Reserve liegt – Früchte im Baum sind hierbei tabu. Pflanzer legen eine Frucht der entsprechenden Sorte in die Schubkarre auf dem Spielfeld – diese Früchte können erst in der nächsten Runde geerntet werden. Ein Wanderarbeiter kann eine zusätzliche beliebige Frucht pflücken, der Truck kann verwemdet werden um die Arbeiter im Nachhinein noch umzusortieren. Wenn alle Spieler gepflückt und gearbeitet haben, werden die neuen Früchte für die nächste Runde ausgelegt.

Dann ist Erntefest. Hier kann man Preise oder zusätzliche Arbeiter im Tausch gegen gesammelte Früchte erwerben. Zusätzliche Arbeiter bleiben den Rest des Spiels bei einem, Preise zählen in der Endabrechnung (viele) Punkte. In der letzten Phase werden dann die Spezialmarker verteilt – die kleinen Marker bleiben auf den Bäumen liegen. Der Marker '1' legt die Zugreihenfolge der nächsten Runde fest: wer das meiste Obst von diesem Baum hat, ist erster etc. Der Baum mit dem Wanderarbeiter bsimmt, wer in der nächsten Runde Wanderarbeiter einsetzen kann. Wer die meisten Früchte vom Baum mit dem Waschbärmarker hat, erhält den großen Waschbärenmarker und darf in der nächsten Runde die bestimmen, weche Früchte der Waschbär frisst. Der Baum mit dem Pickup-Marker bestimmt genauso, wer den Pickup in der nächsten Runde zur Verfügung hat. Zuguterletzt werden danach die Marker der beiden Bäume, von denen der Waschbär zu Rundenbeginn gefressen hatte, ausgetauscht.

Das Spiel endet, wenn nur noch fünf oder weniger Preismarker auf dem Spielfeld liegen. nach einer weiteren Runde werden die Punkte der Preismarker addiert, und die Zahl der noch auf der Hande befindlichen Früchte addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der mit der höchsten Goldmedaille, dann der mit der höchsten Silbermedaille etc.

Das Spielmaterial ist – mit Ausnahme der Früchte – sehr angenehm zu verwenden und stabil. Das Spielbrett ist sogar auf der schweren Seite. Die Karten hätten etwas stabiler sein dürfen, sind aber nicht unnötig labberig. Alles in allem ist die Produktionsqualität gut.

Die Tiefe des Spiels erschließt sich einem erst beim zweiten, dritten Spiel. Wenn man die Mechanismen intus hat, beginnt man zu erkennen, wie man zwei, drei Runden im voraus planen kann um möglichst gute Ernten einzufahren. Hierbei hilft, dass man planen kann, welche Früchte welchen Bonus in der nächsten Runde geben werden, aber eben nur eine Runde im voraus, weil der Waschbär das ganze wieder durcheinander wirbelt. Man ist also etwas mehr auf das Reagieren auf die aktuelle Situation angewiesen als auf langfristige Planungen – kann aber in der einzelnen Runde den Mitspielern üble Streiche spielen, indem man die Bäume, in denen diese wohl ernten wollen, vorher leer macht, oder indem man ihnen die Früchte wegnimmt, die sie für bestimmte Spezialaktionen benötigen. Dennoch ist es eine gute Mischung von Ärgerspiel und Planspiel. Man sollte nur die ersten Ernten wirklich für zusätzliche Arbeiter verwenden, der Vorteil, den man hierdurch hat, wird durch die eventuell zusätzlich erworbenen Preise nicht aufgewogen.

Fruit Fair ist das zweite Spiel von Wattsalpoag, das ich gesehen habe, aber der Verlag scheint ein Händchen dafür zu haben, Spiele mit einem 'Deutschen Touch' zu produzieren. Fruit Fair könnte ich mir ohne weiteres bei einem Deutschen Spielehersteler vorstellen, ohne dass ich einen kulturellen Schock erhielte. Die Regeln und Mechanismen sind einfach, aber wenn man es einige Male gespielt hat, merkt man, dass man viel mehr anstellen kann als einfach nur pflanzen und ernten. Und wenn man sich gegenseitig im Wege steht und dem anderen die Früchte vor der Nase wegerntet, kommt richtig Stimmung auf.

Hersteller

Wattsalpoag Games

Autor

Kris Gould

Sprache

Englisch

Spieler

3-5

Denken

5

Glück

4

Geschicklichkeit

1 (um die Obststeine nicht fallen zu lassen bzw. unter dem Sofa wieder hervorzuholen)

Preis ca.

28 €

Das Spiel ist in Deutschland nicht leicht zu finden, ich habe es aber nach einigen Suchen bei PlayMe entdeckt.

Brennend heißer Wüstensand (so schön, schön war die Zeit)

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Nomads of Arabia

Manchen Spieleverlagen sieht man es am Namen an, aus welcher Gegend des Globus sie kommen, bei anderen würde man einen üblen Fehler machen, wenn man derartige Annahmen machte. Wattsalpoag Games gehört zu letzteren. Der Name klingt als käme er aus Australien oder Wales, in Wirklichkeit sitzt Wattsalpoag aber im US-Bundesstaat Washington, genauer: in Bellvue.

Eines der Spiele dieses Verlages ist Nomads of Arabia, bei dem man mit den Nomaden der Arabischen Halbinsel durch die vielfältigen Landschaften zieht und Tiere einfängt, um sie in den Städten zu verkaufen. Gleichzeitig befindet sich ein Pilger auf der Hadj, wenn dieser Mekka erreicht, endet das Spiel.

Optisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Zusätzlich zu einem ziemlich großen Spielbrett findet man in der Schachtel:

  • sechs Spielfiguren (normale Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel)
  • ein Päckchen mit 72 Karten, die das Geld darstellen (in Werten von 1, 2, 5, 10, 20 und 50 Dinar, 12 von jeder Sorte)
  • Pappbögen mit Ausstanzteilen: Geländestücke und runde Stadtmarker
  • 6 Spickzettel über die Bedeutung einzelner Stadtmarker
  • Abdeckpappen, mit denen die Vorratsfelder für die Tiere abgedeckt werden können, wenn man mit weniger als 5 Spielern spielt.
  • 80 Spielsteine: je 20 in orange, braun, weiß und schwarz, die jeweils Kamele, Esel, Ziegen und Pferde darstellen sollen.
  • Würfel mit Farbmarkierungen: ein weißer (Land-)Würfel mit sechs verschiedenen Farben, zwei grüne (Tier-)Würfel mit den vier Farben der Tiere auf je einer Seite, die übrigen zwei Seiten sind leer, sowie 16 elfenbeinfarbene (Tierfänger-)Würfel, jeweils vier für jede Tierart. Auf den Tierfängerwürfeln findet man viermal einen Punkt in der Tierfarbe, die anderen zwei Seiten sind leer.

So schön das Material aussieht, beim Spielen treten zwei unangenehme Nebenerscheinungen auf. Zum einen sind die Farbpunkte für Esel und Kamele auf den Tierwürfeln nur schlecht zu unterscheiden, so dass man regelmäßig genau nachsehen muss, was denn jetzt genau gewürfelt wurde. Zum anderen sind die Spielsteine für die Tiere Hartplastik-Halbkugeln. Das sieht zwar edel aus, aber die Figuren rutschen einem doch arg leicht durch die Finger, auch bei ganz normaler Geschicklichkeit. Wenn man von diesen zwei Schönheitsfehlern absieht, ist das Spielmaterial sehr gediegen und hat sehr hohe Qualität.

Besonders nett sind die Abdeckkärtchen für die Vorratsfelder, da sie viel deutlicher machen als die normalen Aufdrucke auf dem Spielbrett, wie viele Tiere bei niedrigeren Teilnehmerzahlen verwendet werden sollen.

Die Geländestücke sind Pappstreifen, die in der Auslage abwechselnd vier Geländegebiete zwischen zwei halben Gebirge-Gebieten und vier Geländegebiete plus eine Stadt zeigen. Die Streifen werden abwechselnd ausgelegt, so dass durch den versatz zwischen den Streifen effektiv ein Spielfeld aus Sechsecken entsteht. Oberhalb der Geländegebiete ist der Pilger abgebildet, und darüber sind die fünf verschiedenen Geländetypen, die Tiere enthalten können, abgebildet: eine blaue Oase, ein grünes Grasland, gelbe Sanddünen, rote Felswüste sowie violetter hartgebackener Boden. Auf den Geländestreifen findet man außerdem noch leere (echte Wüsten-)Felder und Gebirge. Während in den leeren Wüstenfeldern keine Tiere zu finden sind, kann man die Gebirgsfelder nicht betreten.

Nachdem in den verschiedenen Geländetypen Tiere aufgetaucht sind, zieht man mit seinem Nomaden los und nimmt aus den Städten 2 oder 3 Tierfänger mit, dargestellt durch die Tierfängerwürfel. In den verschiedenen Feldern darf man dann mit den Tierfängern Tiere jagen oder rufen. Zum Jagen würfelt man mit allen mitgenommenen Würfeln und die geworfenen Punkte darf man als Tiere einsammeln, wenn diese Tiere in dem Geländetyp zu finden sind. Ersatzweise darf man, wenn man mit allen Würfeln keinen Punkt gewürfelt hat (Chance von 1/9 bei zwei, 1/27 bei drei Tierfängern) ein Tier frei wählen, das im Gelände zu finden ist. Hat man aber Pech, so hat man zum Beispiel einen Kamelfänger mitgenommen, würfelt mit diesem auch einen Punkt, aber im Gelände ist kein Kamel zu finden. Dann erhält man nichts.

Ersatzweise kann man auch Tiere rufen lassen, dann werden die erwürfelten Tiere aus dem Vorrat in das entsprechende Feld gestellt.

Gefangene Tiere kann man in der Stadt verkaufen, wobei der Wert einer Tierart sinkt, je mehr Exemplare in der Wildnis herumlaufen.

Wenn eine Tierart gar nicht mehr gefangen werden kann, weil alle Exemplare gefangen oder wieder bzw. noch in den Vorratsfeldern stehen, werden Tiere dieser Art mit Hilfe des Landwürfels wieder ins Spiel gebracht, wodurch der Wert der Tiere wieder sinkt. Genauso führt ein leerer Geländetyp zur Aufstockung des Bestandes – hierbei wird mit den Tierwürfeln gewürfelt, welche Tiere neu zu finden sind. Solch eine Aufstockung führt dann auch dazu, dass die Wüste sich bewegt: ein Landstreifen verschwindet (am unteren Ende), dafür erscheint am oberen Ende ein neuer Streifen. Unangenehm, wenn man selber auf dem verschwindenden Streifen steht: man verliert alle Tierfänger, und alle Tiere bis auf zwei. In der nächsten Runde darf man auf einem beliebigen Feld wieder erscheinen, die sollte aber eine Stadt sein, da man erst wieder Tierfänger anheuern muss, ohne die man im Gelände nichts tun kann.

Jede Stadt bietet außer der Möglichkeit, Tiere zu verkaufen und neue Tierfänger anzuheuern, eine Besonderheit. Die ersten Städte bieten spezielle Boni für den ersten, der eine Stadt erreicht, das kann von extra Geld bis hin zu einer Extrarunde oder einem Bonus auf verkaufte Tiere gehen. Nachdem einige dieser Städte durchgelaufen sind, kommt man in die Nähe von Mekka. Von den letzten fünf Markern bieten vier in der jeweiligen Stadt einen Bonus beim Verkauf einer bestimmten Tierart an, der fünfte Marker ist Mekka selbst. Sobald Mekka auf dem Spielfeld erscheint, ist das Spiel zu Ende, und es können keine Tiere mehr verkauft werden. Da die Stadtmarker gemischt werden (man weiss nur, dass Mekka einer der letzten fünf Marker ist), wird man also eventuell auf dem linken Fuß erwischt. Wer jetzt das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Nomads of Arabia ist ein Spiel, bei dem viel davon abhängt, ob man Würfelglück hat bzw. ob die Städte gerade an der richtigen Stelle erscheinen. Wenn man Pech hat, fängt man eine seltene Tierart, und ehe man es sich versieht, laufen so viele Exemplare dieser Tierart in Arabien herum, dass man kaum noch Geld erhält. Ebenso kann es unangenehm sein, wenn die Städte partout nicht auf der Seite des Spielfeldes erscheinen wollen, wo man selber ist.

Dennoch muss man ständig auch Risikos abwägen. Die Gefahr, plötzlich durch Bewegungen des Spielfeldes beinahe seinen gesamten Tierbestand zu verlieren, sowie der Kursverlust, wenn viele Tiere der gefangenen Arten freigesetzt werden, müssen immer gut abgewogen werden gegen die Chance, später mehr verdienen zu können, zum Beispiel weil ein Mitspieler bereits Tiere derselben Art verkauft. Auch muss man schon beim Verlassen einer Stadt planen, wo man welche Tiere einfangen will, damit man die richtigen Fänger dabei hat.

Langweilig wird das Spiel nicht so schnell, da man während der Spielzüge der anderen zwar nichts tun kann, aber ein Spielzug ist schnell durchgespielt, so dass man auch schnell wieder an der Reihe ist.

Nomads of Arabia ist sicherlich kein hochgeistiges Spiel, aber aber es bietet vor allem dem Gelegenheitsspieler eine interessante Herausforderung. Dadurch, dass das Spielfeld auch mit jedem Spiel anders ist, und auch nicht von Anfang an bekannt ist (man sieht immerhin immer nur einige Streifen), kann man auch nicht eine allgemeine Strategie entwickeln, sondern muss sich auf jedes Spiel neu einstellen. Der Spieleprofi läßt das Spiel vielleicht links liegen, weil ihm der Glücksfaktor zu hoch ist, während der Hobbyspieler es gerne einmal hervorholt. Allerdings dürfte die angegebene Spieldauer von 45 bis 60 Minuten sehr knapp geschätzt sein – wenn man es kennt, dürften es eher 90 Minuten dauern, bei Neulingen kann es auch gerne einmal über zwei Stunden lang sein.

Hersteller

Wattsalpoag Games

Autor

Kris Gould

Sprache

Englisch

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

1 (um die Tier-Spielsteine nicht fallen zu lassen bzw. unter dem Sofa wieder hervorzuholen)

Preis ca.

15 €