Tag Archiv für Zoch

Tierischer

Beasty Bar – New Beasts in Town

 alt=geschrieben, und ein Gutteil der Dinge, die ich damals sagte, gelten immer noch. Es lohnt also sicher auch, sich diese Rezension noch einmal durchzulesen.

Das Heaven’s Gate ist immer noch der angesagteste Nachtclub im Ort, und noch immer drängeln sich alle möglichen Tiere in der Drängelmeile, in der Hoffnung, hineinzukommen. Nur ist die Klientel inzwischen gewachsen, und es gibt noch mehr Chaos, bis ein Tier in die Bar hinein kommt oder abgewiesen wird – und jetzt ist auch das nicht mehr endgültig.

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CTA-Training

Nitro Glyxerol

Nitro Glyxerol„Chemie ist, wenn es raucht und stinkt – Physik ist, wenn es nie gelingt“, das behauptet zumindest das klassische, meist aber falsch (und deshalb nur im ersten Teil) zitierte Sprichwort. Ich muss zugeben, in unserem Chemieunterricht damals knallte es eigentlich nie, rauchte auch nur selten, und stinken… na ja, einmal haben wir Bromaceton hergestellt, aber das ist ja auch eher geruchlos, hat nur starke Auswirkungen auf die Schleimhäute und führt zu verstärkten Tränenfluss. Schwefelwasserstoff haben wir schon damals – mangels Rohmaterial – nicht herstellen können.

Kein Rauch, kein Gestank und auch kein Knallen gibt es sicher bei Nitro Glyxerol von Zoch. In diesem Spiel versucht man eben dieses herzustellen – auf Zeit. Als chemisch-technische Assistenten müssen die Spieler dafür sorgen, dass die Zutaten in der richtigen Reihenfolge in die Zubereitung kommen. Aber diese Reihenfolge ist nicht immer gleich, und wer zu schnell ist, sammelt auch noch Dreck auf, der beim nächsten Mal Probleme macht.

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Hausbau für Eingeborene

Mangrovia

Mangroven sind keine einheitliche Baumart, sondern eine ganze Reihe verschiedenster Bäume, die sich in der Regel dadurch auszeichnen, dass sie in Salzwasser an der Küste stehen. Durch ihre Biologie sind sie nicht in der Lage, in Gegenden zu überleben, in denen der Winter einen Laubabwurf notwendig macht, so dass – neben der Antarktis und der Arktis – Europa der einzige Kontinent ist, auf dem Mangroven nicht natürlich vorkommen. Allgemein werden Mangroven als Zeichen tropischer Gegenden angesehen; und viele Menschen verbinden mit Mangroven 'primitive Völker' und 'einfaches Leben'.

Dementsprechend geht es bei Mangrovia von Zoch-Spiele auch um ein Dorf eines solchen einfachen Stammes, das auf der Suche nach einem neuen Häuptling ist. Wer Hütten auf den besten Plätzen baut und kostbare Amulette sammelt, darf sich eine Chance ausrechnen, dem alten Häuptling nachzufolgen.

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Tierisch

Beasty Bar

Beasty BarEin Rausschmeißer hat es nicht leicht: ständig drängeln die Leute, um die besten Plätze in der Reihe zu haben, wenn endlich 'mal wieder ein paar Gäste reingelassen werden. Und was für Gäste haben wir heute erst? Löwen, Affen, Zebras – sogar Stinktiere. Alle wollen in die Beasty Bar, und versuchen sich gegenseitig den Rang abzulaufen.

Beim Spiel von Zoch geht es allerdings weniger darum, alles abzuweisen, sondern bestimmte (nämlich die eigenen) Tiere in die Bar zu bringen, und die Tiere der Mitspieler auf die ungünstigen Plätze zu verweisen.

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Wer hat an der Uhr gedreht…

Geistesblitz5vor12GeistesBlitz 5 vor 12

…diesen Slogan kennen wir eigentlich eher von Paulchen Panther, aber der ist auch für den Geist Balduin gerade wichtig, denn für sein Rendezvous wird’s reichlich knapp… dementsprechend schnell sollte es im Spiel zugehen, und das tut es auch.

Möglicherweise kennt der geneigte Leser schon das erste Geistesblitz aus dem Hause Zoch – die originelle Idee ist hier weitergesponnen worden und kann nun um einiges komplexer gespielt werden. Wichtig, um hier punkten zu können, sind schnelle Auffassungsgabe, Konzentrationsvermögen, und auch gute Reflexe / Hand-Auge-Koordination, der Faktor Glück bleibt angenehmerweise quasi außen vor.

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Gewichtige Fragen

sauschwerSauschwer

„Das ist schwer“ wird häufig benutzt um zu sagen, dass etwas nicht gewichtig, sondern schwierig ist. Auch viele Zusammensetzungen mit 'schwer' haben im Normalfall Bezug auf den Schwierigkeitsgrad, nicht auf das Gewicht. Ein gutes Beispiel hierfür ist Sauschwer, ein Begriff, den man meist aus dem schulischem Umfeld kennt – "Die Klausur war mal wieder sauschwer“…

Beim gleichnamigen Spiel von Zoch dahingegen wird der Begriff sowohl im gebräuchlichen Sinne verwendet als auch um Gewichte anzudeuten. Man muss abschätzen, wie schwer Gegenstände sind, und entsprechend einordnen. Und das ist oftmals schwieriger als man es sich so vorstellen würde.

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Verteilungskämpfe

polterfassPolterfass

Ein Verlag, der zwar groß ist, aber leider bei vielen 08/15-Spielekäufern eher selten auf dem Radar auftaucht, ist Zoch – ein wenig hat der über 25jährige Verlag den Ruf, nur Kinderspiele herauszugeben, was durch die Platzierung auf der 'alten' SPIEL direkt neben HABA auch nicht gerade verringert wurde. Dennoch bietet Zoch mehr als nur den Bausack, wie auch das von uns vor einiger Zeit besprochene Mille Grazie beweist. Aber auch glückslastigere Spiele (oft als 'Zocker-Spiele' beschrieben) sind im Œuvre des Verlags vertreten, wie beispielsweise Jackal & High.

In diese letzte Nische passt wohl auch Polterfass, ein Spiel, bei dem man mit Fässern würfelt. Jeder versucht, vom ausgeschenkten Nass so viel wie möglich einzuheimsen, ohne zu überbieten – oder dafür zu sorgen, dass die anderen Spieler eben doch überbieten.

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Aleas iactare

JakHigJackal & High

Zoch ist ein Verlag, der bekannt ist für Spiele, die wie Kinderspiele aussehen, die aber auch Erwachsenen viel Spaß bereiten können. Weniger bekannt ist, dass der Verlag auch richtige Familienspiele herstellt, wie zum Beispiel das an dieser Stelle bereits besprochene » Weiterlesen

Affentheater

BananaBanana Matcho

Wer hat die Kokosnuss geklaut? Im Lied ist es bekanntlich das Affenbaby, während der Rest der Bande den Urwald auf den Kopf stellt. Aber auch bei Banana Matcho gibt es Kokosnüsse zu sammeln – sowie Sternfrüchte, Orangen, Bananen, Ananas und Papayas. All diese Früchte -, so seltsam es klingen mag – stammen eigentlich nicht aus Afrika, sondern aus Südamerika bzw. Südostasien / Indonesien, werden aber heutzutage größtenteils weltweit in den Tropen angebaut.

Um dieses Obst und um die Versuche, möglichst als erster auf den Baum zu kommen. Getreu dem Hatari-Zitat "Auf die Bäume, ihr Affen“ verkörpert jeder Spieler einen solchen, der versucht, als erster ganz oben im Baum zu sitzen. Nur wenn die Banane quietscht, ist es zu spät. Moment mal – wenn die Banane quietscht?

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Mafiöser Dank

Mille Grazie

Ein Transportunternehmer hat es nicht leicht – er muss nicht nur seine Routen so planen, dass er möglichst wenig Zeit verliert und dabei auch die angebotenen Aufträge im Auge behalten, er muss auch noch ständig damit rechnen, dass er von Straßenräubern überfallen wird und Aufträge verliert. Besonders scheint das zuzutreffen, wenn er in Norditalien unterwegs ist. Ein Begleitschutz scheint manchmal lebensnotwendig zu sein – aber auch der schützt nicht vor allem, und macht einen auch noch langsamer.

So stellt sich die Situation im Spiel Mille Grazie von Zoch dar. Der Verlag – der in erster Linie bekannt ist durch hölzernes Spielmaterial wie im Bausack bietet hier ein traditionelles Brettspiel im quadratischen Karton. Man kann sich als kleiner selbständiger Transportunternehmer … und gleichzeitig als Straßenräuber betätigen.
Die Spieleschachtel enthält die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • vier große Spielfiguren und vier kleine Marker in vier Farben
  • 30 Auftragskärtchen im Stanzkarton
  • vier 'Überfallkompasse' (Drehscheiben) in den vier Farben, ebenfalls im Stanzkarton zum Zusammenbauen
  • die Spielregel in vier Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch)

Die Auftragskärtchen sind schön, das Auspöppeln geht leicht – fast schon zu leicht: sie fallen fast schon aus dem Karton, wenn man sie scharf ansieht, so dass man beim Auspöppeln vorsichtig sein muss, damit sie dort landen, wo man sie sammeln will und sie sich nicht wahllos über dem Wohnzimmerboden verteilen. Die Wahlscheiben sind leicht zusammenzusetzen. Das ganze Material passt auch nach dem Auspöppeln und Zusammensetzen gut in die Schachtel, durch die Stabilität der Auftragskärtchen ist auch kein extra Behälter notwendig. Die Spielfiguren und die Markierungssteine bestehen aus Holz, die großen Figuren haben nicht nur verschiedene Farben, sondern auch verschiedene Formen, liegen aber alle angenehm in der Hand. Alles in allem ist das Material von sehr hoher Qualität.

Von den Auftragskärtchen erhält jeder Spieler eines, außerdem werden vier Auftragkärtchen auf dem Spielplan ausgelegt. Ein Auftragskärtchen gibt die Start- und die Zielstadt eines Transportes vor sowie die Siegpunkte, die man bei Ausführung des Auftrages erhält. Die Aufträge werden jeweils in den Startstädten ausgelegt, wo die Spieler sie mitnehmen können, wenn sie durch die jeweiligen Städte kommen. Maximal kann man drei Aufträge haben, man kann aber jederzeit einen Auftrag abwerfen, weil man einen anderen annehmen will, ohne Nachteile zu haben abgesehen davon, dass man evtl. einen Teil der Strecke des abgelegten Auftrages bereits zurückgelegt hat.

Startspieler – ein leidiges Thema. Persönlich halte ich nicht viel von den 'humorvollen' Auswahlkriterien, wie sie auch hier verwendet werden: 'Wer am unschuldigsten schauen kann'… Das ist bei diesem Spiel doppelt störend, weil es mehr oder weniger der einzige Versuch zu einem Witz ist, den man in der Spielanleirung findet.

Wenn ein Spieler am Zug ist, legen erst die anderen Spieler Hinterhalte. Hierfür legen sie jeder für sich mit dem Überfallkompass verdeckt eine Straße fest, an der sie dem Zugspieler auflauern wollen. Der Zugspieler kann sich einen Weg auswählen, auf dem er Geleitschutz hat und das auf seiner Wahlscheibe verdeckt einstellen, muss aber ansagen, dass er Geleitschutz nimmt.

Wenn alle Spieler ihre Wahl getroffen haben, zieht der Zugspieler seine Figur fünf Straßen und damit Städte weiter – mit Geleitschutz kommt man nur vier Städte weit. Wenn er dabei eine Straße gewählt hat, an dem einer der Mitspieler einen Hinterhalt vorbereitet hat, meldet der sich mit den freundlichen Wortern 'Mille Grazie'. Dann ist noch die Frage, ob der Zugspieler ausgerechnet für diese Teilstrecke den Geleitschutz angeheuert hat: wenn ja, passiert nichts, wenn nein, wird er beraubt.

Berauben bedeutet: zum einen erhält der Überfallende drei Siegpunkte, zum anderen verliert der Uberfallene je nach Straßenart eine, zwei oder drei zufällig gewählte Aufträge. Ein Transportunternehmen kann so auch mehrfach übefallen werden, wenn der Spieler sich die 'richtigen' Straßen aussucht.

Wer mit einem Auftrag in der Zielstadt ankommt, legt diesen ab und erhält dafür die Siegpunkte, die auf der Karte angegeben werden. Wer als erster 30 Siegpunkte hat, gewinnt, wenn mehrere Spieler gleichzeitig die 30 überschreiten, gewinnt der Spieler, der mehr Punkte hat. Man muss hierbei beachten, dass die Überfälle unterwegs geschehen, also vor der Ankunft in der Stadt. Gleichzeitig über 30 kommen können also nur zwei oder drei Räuber.

Die Räuber können sich untereinander absprechen, müssen sich aber nicht an die Absprachen halten. Es kann sogar sinnvoll sein, wenn man einen anderen Weg wählt, weil das Opfer ja die Diskussionen mithört und eventuell seinen Weg nach diesen Informationen richtet. Außerdem kann es wichtig sein, wenn man mit einem anderen Räuber zusammen knapp vor dem Sieg steht, ob man ggfs. auf demselben Weg lauern will wie der andere Räuber (der einen Punkt weniger hat), oder genau das vermeiden will (weil der andere einen Punkt mehr hat).

In den Testspielen stellte es sich als ziemlich unwahrscheinlich heraus, dass man einen Auftrag unbeschadet durchbrachte – wenn man das aber schaffte, waren die zusätzlichen Siegpunkte aber auch wichtig. Man muss vor allem die Mitspieler gut einschätzen: halten die sich daran, dass sie auf den genannten Straßen stehen, oder haben sie das nur gesagt, um mich auf einen anderen Weg zu lenken, wo sie dann wirklich stehen? Wo wird der Miträuber stehen, der fast die volle Punktzahl hat, und wie kann ich ihm zuvorkommen – vor allem: wo muss ich stehen, dass er nicht dieselben Punkte erhält wie ich, was mir ihm gegenüber keinen Vorteil bringen würde?

Man kann Mille Grazie rein auf Glück spielen, und hat dann ein leichtes Kinderspiel. Wirklich tiefgründig wird es aber erst durch die psychologischen und Bluff-Komponenten, die aus dem einfachen Spiel dann ein sehr nettes, komplexes Spiel machen. Da die Aufträge recycelt werden, kann man das Spiel auch auf eine längere Spieldauer anlegen, indem man die zum Sieg nötige Punktzahl erhöht – weniger Punkte sollte man aber nicht vereinbaren, dann wird das Spiel wesentlich stärker glückslastig. Die Bahn für die Punktzählung um das Spielfeld hat insgesamt 38 Felder, also wäre 38 Punkte als Siegbedingung auch eine logische Wahl. Überhaupt wird der Glücksfaktor mit steigender Spieldauer immer geringer.

Mille Grazie ist ein schönes Spiel nicht nur für zwischendurch – ein Spiel, das sowohl dem Vielspieler als auch dem Gelegenheitsspieler gefallen kann. Nur wer Bluffspiele verabscheut, sollte einen Bogen um dieses Spiel machen. Alle anderen können hier bedenkenlos zuschlagen.

Hersteller Zoch GmbH
Autor Dirk Hillebrecht
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,50 €