Myranische Magie (Erstverkaufstag)
Lange haben sie warten müssen, die Myranor-Spieler, auf das sehnsüchtig erwartete Regelwerk zur Magie in Myranor, aber heute ist es endlich so weit. Schon aus der Myranor-Box war klar geworden, dass Magie in Myranor nicht so funktioniert wie auf dem östlichen Nachbarkontinent Aventurien, aber weder mit den 'Myranischen Mysterien' noch mit dem Hardcover-Band hatte es spielbare Regeln gegeben, mit denen man imperiale Optimaten, amaunische BaLoa, Shingwa-Schaman
Mit diesem Band will Ulisses Spiele dieser Situation abhelfen. Übrigens ist Myranische Magie das letzte Myranor-Buch, das unter dem Ulisses-Logo erscheinen soll, das nächste Werk – der Band mit den Abenteuern aus dem Myranor-Preisau
Das Titelbild sieht interessant aus. Auf den ersten Blick scheint es, als sähe man gerade eine Hexenverbrennun
Innen hat das Buch knapp 250 Seiten, es ist also schon ein Wälzer, aber verglichen mit manch anderen Regelwerken der letzten Zeit (ich denke dabei vor allem an Opus Anima, oder auch den DSA-Band Wege der Zauberei) handhabbar.
Daher sollte auch niemand erwarten, dass man hiermit alle magiebegabten Wesen Myranors spielen kann: der Band beschränkt sich auf Magietraditione
Der Aufbau des Bandes ist einigermaßen logisch strukturiert: nach einer kurzen Einführung werden zunächst die beschriebenen Traditionen kurz angtesprochen. Dann folgt eine Beschreibung des Sphärenmodells der Myraner – hierbei fällt auf, dass das Aventurische "Zwiebelschalen
Hiernach kommt eine Erklärung, wie die Beschwörung in Myranor funktioniert – und grundsätzlich scheint in Myranor alles eine Beschwörung in irgendeiner Form darzustellen. In diesem Band wird dann ausführlich auf die Methoden des Instruktion und der spontanen zauberei eingegangen – die Instruktion ist leichter, aber auch formell rigider -, während auf eine weitere Möglichkeit, die 'Influxion‘, nur hingewiesen wird und auf spätere Bände verwiesen wird. Hiernach kommt man zur Formelmagie, die in sich dennoch immer noch wesentlich loser geregelt ist als in Aventurien. Viele Beschwörungs-‚F
Die genannten Quellen sind übrigens nicht nur, wie es manch ein unbedarfter Aventurier sich vielleicht vorstellt, dämonischer Natur; die Myraner kennen eine Menge verschiedener Quellen. Da gibt es zum einen die elementaren Quellen oder "Essenzen“ (von denen es sieben(!) Typen gibt: Erz, Luft, Wasser, Feuer, Eis, Humus und Kraft), die dämonischen (aus 15 verschiedenen Domänen…), die 'stellaren' Quellen (zehn Prinzipien wie zum Beispiel Begierde, Endgültigkeit, Erfolg oder auch Harmonie), Totengeister, Feenwesen und Tiergeister.
Wichtig ist für Erschaffung und spätere Steigerungen, dass die Zauberfähigkeit
Hiernach stehen dann die verschiedensten
- allgemeine Objektrituale – Apport und Bannklinge, die in den Traditionen allgemein bekannt sind, sowie auf viele verschiedene Objekte gesprochen werden können
- Bann- und Schutzkreise
- Modifikationsgl
yphen, die Kosten, Wirkungsdauer oder auch die Formelstruktur für Spontanzauberei verändern können - die möglichen Stabzauber (die nicht mehr pro Haus in einer bestimmten Reihenfolge gesprochen werden müssen, man kann sich grundsätzlich seinen Stab selbst entwerfen, allerdings haben die Häuser Vorlieben für bestimmte Zauber)
- Rituale für Siegel und Triopta der Optimatiker, plus das Ritual Engramm, mit dem magisches Wissen übertragen werden kann, was zwar schneller geht als normales Lernen, aber auch energieintensiv
ist, so dass es nur selten gemacht wird - Strafrituale und Speerzauber des Hauses Icemna – eine Besonderheit dieses Hauses, wobei zu den Strafritualen auf die Animisten verswiesen wird
- Vertrautentiere
, die von nahezu allen magisch begabten Wesen gefunden werden können - Ritualplatz des Animisten
- Fetische der Animisten
- Ahnenmagie der Animisten
- Exorzismus
- Strafrituale der Animisten
- magische Instrumente und Zauberlieder der Satudure
- Rituale der Shindramatha
Nach alldem kommt man dann zu allgemeinen Regeln, die aber oftmals aus Aventurien bekanntes neu interpretieren.
Wer so weit gekommen ist, dem schwirrt wahrscheinlich schon der Kopf, und Otto Normalleser hat wahrscheinlich schon vergessen, was wohl das wichtigste an dem ganzen Buch sein soll. Aber genau das folgt jetzt: die Erschaffung eines magischen Myraners. Es erscheint schon sinnvoll, die Erschaffungsreg
Nach einer Kurzübersicht – die kaum einen Spieler inhaltlich überraschen dürfte, der schon einmal einen Aventurier oder Myraner erschaffen hat – folgt erst eine Auflistung der Vor- und Nachteile und Sonderfertigkei
Die Aufsatzbeschrei
Abgeschlossen wird das Buch durch Kapitel über magische Bücher und Wesenheiten, Kraftinien, eine Option wie man einen toten Helden (als Geist) weiterspielen kann, legendäre Magier sowie eine Abhandlung, wie myranische und aventurische Magie(r) auf dem jeweils anderen Kontinent stehen. Vor allem dürfte hier wichtig sein, dass der Talentmalus aus den vorigen Regelwerken ersatzlos verfällt: man hat schon genug Schwierigkeiten
Auch an Spieler, die schon länger einen myranischen Magier spielen, wurde gedacht, und auch wenn die Neugenerierung (sinnvollerweis
Eine ganze Menge Holz in einem "kleinen“ Band; ich war überrascht, wie übersichtlich eine derart große Menge Informationen vermittelt werden konnte. Ein Neuling wird sicher in den ganzen Optionen untergehen, und auch ein myranorerfahren
Als ich zu Beginn (und auch mehrmals im Buch) las, dass für X erst in einem späteren Band Regeln erscheinen werden, dachte ich zuerst, das sei schade, aber es war angesichts der Menge an Informationen, die in diesem Band versammelt sind, wohl unvermeidlich. Es ist auffällig, wie wenig Illustrationen in diesem Band sind, verglichen mit anderen Regelwerken, aber das ist wohl der Materialmenge geschuldet. Gut aussehen tun sie auf jeden Fall, und stimmig und stimmungsvoll sind sie auch.
Von den Archetypen, die auf der DreieichCon gezeigt wurden, habe ich allerdings im Buch nichts entdecken können. Schade, denn bei der Materialmenge wären sie schon eine nette Hilfe für den Anfang.
Interessant ist an den Regeln, dass die Magie in Myranor wesentlich freier und offener ist als in Aventurien – kaum ein Magier wird sich auf die einfacheren Formeln beschränken, wenn er mit nur unwesentlich mehr Aufwand über die Beschwörung viel flexibeler und mächtiger agieren kann. Allerdings reizen die offenen Regeln auch dazu, sie so weit möglich auszunutzen und zu recken, so dass ein Spielleiter, der einen (oder gar mehrere) Magier in seiner Gruppe hat, bei den Zaubern sehr vorsichtig sein muss, damit diese nicht das Spielgleichgewi
Leider (oder gottseidank, je nachdem wie man das sieht) bedeutet das aber auch, dass man keinen Magier spielen kann, wenn man sich nicht auch zwischen den Sitzungen immer wieder mit dem Charakter und den Regeln beschäftigt, denn diese Freiheit erfordert auch eine gewisse Bekanntheit mit dem System. Wenn man sich aber auf diese 'zusätzliche Arbeit' einläßt, erhält man ein sehr flexibeles Magiegerüst, mit dem man eine Menge anstellen kann.
Im Endeffekt ist meine Empfehlung darum, dass in jeder Gruppe, die Myranor spielt, das Werk mindestens einmal vorhanden sein sollte, weil es die Magier jetzt erst richtig spielbar macht, und das, ohne dass sie wie ein müder Abklatsch der Aventurischen (Gilden-)Magier
Hersteller | Ulisses Spiele |
Autor | Olaf Michel und Christian Saßenscheidt (Red.) |
Spieler | RPG |
Denken | n/a |
Glück | n/a |
Geschicklichkei |
n/a |
Preis ca. | 40€ (Buchpreisbindu |
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Myranische Magie ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
* Ursprünglich hatte ich "der Mann“ geschrieben, da ich mit einem titelbildlosen PDF arbeitete und für das Titelbild auf relativ kleine Bilder aus dem Netz ausweichen msste. Da sah dann die dunkle Gesichtshaut unter der Triopta aus wie ein Bart. Danke an Disaster, der mich auf dem Ulisses-Forum darauf hinwies.
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