Diebisch

KlauMau

Kaum ein Kartenspiel wurde so oft geklont und umgebaut wie Mau Mau. Ob als Uno, Assano, Mio, Solo, das MAD Kartenspiel oder als Spiel um Japanische Hiragana und Katakana zu lernen – es gibt 'zig Variationen zum Thema. Gemeinsam haben all diese Spiele, dass man versucht, seine Karten so schnell möglich los zu werden.

Und dann kommt die Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH mit KlauMau. Auch dieses Spiel mach zunächst den Eindruck 'noch ein Mau-Mau-Klon' zu sein, aber dann kommt es doch etwas anders…

In der Blechverpackung, die der von Ochsen soxen gleicht, stecken 108 Spielkarten und die Anleitung. Diese Karten bestehen aus

  • 36 "Beutekarten“, die keine Aktion auslösen (Zahlenkarten von 1 bis 4)
  • 68 Beutekarten mit Aktion (je achtmal Schlüsselloch, kleiner Tresor, großer Tresor, Tausch und Polizist, sowie zwölfmal Plan und 16x Gauner)
  • vier karten für Varianten (zwei Wachhunde, Hehler, Bombe)

Nicht in der Verpackung sind Papier und Stift um Punkte nachzuhalten.

Ein Teil der Karten hat einen tiefschwarzen Rücken, der Rest einen dunkelgrauen: für ein Spiel mit bis zu 5 Spielern soll man nur die schwarzen Rücken verwenden. Die Unterschiede in den Farbtönen sind allerdings sehr gering, beim Aussortieren der Karten muss man schon sehr gut aufpassen. Ich hätte persönlich wahrscheinlich stattdessen eher für einen deutlicheren Unterschied auf der Vorderseite der Karten gestimmt.

Zunächst wird gespielt wie bei Mau Mau: Farbe oder Wert auf gleiche Farbe oder Wert. Der erste Unterschied entsteht, wenn ein Spieler nicht bedienen kann. Dann darf der nächste Spieler entscheiden, ob er ihm das glaubt oder nicht.

Wird die Aussage geglaubt, erhält der Spieler, der (angeblich) nicht spielen kann eine Karte vom Nachziehstapel, und der nächste Spieler darf ablegen. Wird ihm nicht geglaubt, muss er seine Handkarten vorzeigen, und er erhält zwei Karten vom Nachziehstapel, wenn er tatsächlich nicht abspielen konnte. Wenn er aber hätte spielen können, muss er eine Karte spielen, die der Anzweifler bestimmt, und der Anzweifler erhält eine Karte auf die Hand.

Hieraus erkennt man schon, dass es gar nicht so vorteilhaft sein dürfte, die Runde zu beenden: immerhin ist die zusätzliche Handkarte eine Belohnung. Und so ist es auch: sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, erhalten alle Spieler den Wert ihrer Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach x Spielen (oder am Ende des Spieleabends) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Natürlich wäre KlauMau kein Mau-Mau-Artiges wenn es nicht die bekannten Sonderfunktionen gäbe:

  • Das Schlüsselloch lässt den Spieler, der es legt, die Farbe der nächsten Karte wählen.
  • Beim Tresor muss ein (beim großen Tresor zwei) Spieler aussetzen
  • Der Plan dreht die Zugrichtung um.
  • Der Tausch lässt den Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen
  • Der Gauner schließlich erlaubt es einem Spieler, eine Handkarte von einem Mitspieler zu stehlen – es sei denn, dieser kann sofort mit einem Polizisten darauf reagieren.

Das Spiel läuft schnell und flott, es ist allerdings deutlich taktischer als das 'normale' Mau Mau. Da man immer wieder die Handkarten der Mitspieler sieht (wenn die behaupten, nicht ablegen zu können), muss man diese Karten gut im Gedächtnis behalten um später entsprechend reagieren zu können. Dies wird natürlich durch Tausch, Gauner etc. schwieriger gemacht.

Das Material ist angenehm, nachdem es erst einmal eine Zeitlang asusgelüftet hat (direkt nach dem Auspacken machte sich erst ein unangenehmer Geruch nach frischem Pastik in der Wohnung breit, der aber schnell wieder verschwand) und einigermaßen stabil. Die Karten fallen also nicht schon nach dem ersten vorsichtigen Spiel auseinander. Sie sind aber auch nicht stabiler als ein ganz normales Kartenspiel.

Alles in allem würde ich das Spiel nur als Zwischendurchspiel ansehen, langfristig wird es wohl niemanden fesseln können, aber als kurzer Absacker oder Aperitif zu einem längeren Spieleabend dürfte es oohne weiteres brauchbar sein. Auch ist es für den gelegenheitsspieler recht eingängig, da bekanntge Mechanismen hier geschickt mit neuen Zielen verknüpft werden. Die größte Umstellung für den Anfänger dürfte sein, dass man eben versucht, so wertvolle Karten wie möglich zu behalten und nicht, alle Karten los zu werden.

Hersteller Nürnberger Spiekarten Verlag GmbH
Autor Frank Stark
Spieler 2-8
Denken 5
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 10,90 €

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