Schwarzpelzige Geschichten


Reich des Roten Mondes

Es geht aufs Ende zu: Mit dem Reich des roten Mondes ist eine der letzten noch ausstehenden Spielhilfen zum Abenturischen Kontinent erschienen. Nachdem die Orks in den letzten Jahren noch einmal von sich reden gemacht haben, scheint jetzt vorläufig ein wenig Ruhe eingekehrt zu sein, so dass dieser Regionalband die Konsolidierung der Situation darstellt.

Aufgebaut ist der Band ähnlich wie auch die anderen: nach einem geschichtlichen Überblick – der noch einmal bekräftigt, dass die Orks eine der älteren 'kulturschaffenden Spiezies' auf Aventurien darstellen – werden erst die verschiedenen Teilregionen beschrieben, und dann zusätzliche Völker, die in diesem Gebiet leben. Nach wichtigen Personen – orkischen und anderen – kommen dann die Mysteria und Arcana, also die vor allem für den Spielleiter gedachten Geheimnisse; und abgeschlossen wird das ganze von Literatur-, Film- und Musiktipps. Mit beinahe 200 Seiten ist der Band dennoch etwas dünner als die letzten Bände, aber proppenvoll mit Informationen.

Es wird, wie zu erwarten, so manches wieder aufgewärmt, was man vielleicht noch weiss, vielleicht aber auch schon vergessen hat. Interessant ist hierbei, dass man manch einen alten Bekannten wiedertrifft, von dem man vielleicht schon erwartet hatte, dass es ihn nicht mehr gab. Begonnen bei den leicht telepathischen Smaragdspinnen, über Orkland-Achaz und Holberker, bis hin zu Kaiser Reno I. gibt es viel altes neuzuentdecken. Aber gleichzeitig gibt es auch viele neue Seiten zu finden, die zum Teil neue Schlaglichter auf die Situation werfen.

So wird die Orkhauptstadt Khezzara, von der bislang noch nicht viel bekannt war, und von der bislang nur eine inoffiziele Karte existiert, näher beschrieben – und die Karte kann auch ihre Verwandtschaft zur inoffiziellen karte Khezzaras nicht leugnen. Leider ist die Stadt für den normalen DSA-Helden nicht zugänglich, da alles, was kein schwarzes Fell hat, dort mehr als unwillkommen ist. Ohort und Gh’Orrgelmur (die Stadt der Grolme) sind mE ziemlich interessant und wesentlich spielbarer gteraten. Interessanterweise fehlt Riva nahezu vollständig – was wohl daran liegen mag, dass diese Stadt in einem für die nahe Zukunft geplanten "Drei-Städte-Band“ thematisiert werden soll. Auch könnte die Stadt noch im Eisreich-Band auftauchen.

Auffällig auch, dass man sich Mühe gemacht hat, alle möglichen Details u.a. auch aus der 'alten' Computerspieltrilogie zu legitimieren: die 'Borbaradwürmer‘, der Salamanderstein und so weiter feiern fröhliche Urständ, nachdem manch einer wohl gehofft hatte, sie endgültig vergessen zu können.

Zu mancher offenen Frage gibt es auch interessante Lösungsansätze, die mittlerweile in den einschlägigen Foren heiss diskutiert werden. So ist der Grund, dass die Orks nicht mit dem Mittelreich aufräumen – nachdem es in den Wirren des Jahrs des Feuers und den anschließenden Problemen ziemlich am Boden liegt – auf ziemlich orkische Weise logisch erklärt, auch wenn die Logik sich manchem Diskutierer zum Beispiel bei Alveran.org nicht erschließen mag.

Für alle, die seit langer Zeit erhoffen, dass die orkische Besatzung des Svelltlandes beendet wird, hält der Band natürlich eine Enttäuschung parat – es sieht nicht so aus, als würde sich da in naher Zukunft etwas ändern. Im gegenteil: in Rorkvell scheint sich eine weitergehende Annäherung abzuzeichnen, wenn auch der Konflikt durch die Mysteria vorprogrammiert scheint. Man hält eben Rechnung damit, dass aus orkischer Sicht die Eroberung des Svelltlands bereits eine volle Generation zuück liegt.

Insgesamt legt der Band das Hauptaugenmerk auf zwei Fragestellungen: wie sieht es im Svelltland aus, und wie ist die orkische Kultur im Aventurischen Zusammenhang zu sehen?

Die Orks sind – wieder mehr als in letzter Zeit sicht- und fühlbar – ein eigenständiges Volk, das sich aus ihrer Geschichte und ihrem Charakter heraus nicht wie 'Menschen in seltsamen Anzügen' anfühlt, sondern tatsächlich etwas eigenes. Das beginnt bereits beim geschichtlichen Überblick, der nicht nur manches aus der, ähem, etwas anderen Sicht der Orks darstellt, sondern auch den Eindruck vermittelt, dass das Erscheinen des Aikar Brazoragh bereits vor Urzeiten angelegt worden war.

Leider gibt es auch ein Kapiutel, das ich nicht in diesem Band erwartet hätte: Wildnisreisen. Dieses Kapitel – das für mich eindeutig entweder in die Wege des Schwertes oder auch in den kommenden Spielleiterband gehört hätte, ist viel allgemeiner angelegt als es die Positionierung im Orklandband andeutet. Schade, denn es hat mir wirklich gut gefallen.

Stattdessen felt dann ein Thema, das ich im Orkenband auf jeden Fall auch erwartet hätte: Halborks. Hier erden nur die Holberker genannt, die ja eigentlich eine eiene Rasse darstellen, aber die 'übrlichen' Halborks, denen man auch als Spielercharakter begegnen kann, fehlen leider völlig. >Es werden eine Reihe anderer Rassen beschrieben und erwähnt, und eigentlich sind

Das Material ist sehr ansprechend aufbereitet: zwar ist ein nucht zu unterschätzender Anteil der Bilder recyclet, aber sie bringen die Stimmung gut rüber, und auch die neuen Bilder sind sehr ansehnlich und stimmungsvoll.

Das ganze Werk ist randvoll mit Ideen und Geheimnissen gefüllt, es macht richtig Lust, seine Spieler in die Gegend zu führen. Insofern ist der Band also auf jeden Fall anzuraten. Und man freut sich bereits im voraus auf die angekündigte Abenteueranthologie Orkengold

Hersteller Ulisses Spiele

Autor

Stefan Küppers (Red.)

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

30 € (Buchpreisbindung)

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Rieich des roten Mondes ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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