RPC Workshops

Auf der diesjährigen RPC wurde eine Menge Workshops angeboten. Allerdings fanden diese in der Verbindungshalle zwischen den beiden Messehallen statt, von dem eigentlichen Gang nur durch dünne Holzstellwände getrennt. Das bedeutete, dass der Lärm, der vor allem von der Computerspielehalle herüberdrang, aber auch die Ansagen des Messesprechers alle Teilnehmer 'erfreute'.

Obendrein waren diese 'Räume' nach oben, auf ein Glasdach hin, offen, was für die Effektivität der evtl. notwendigen Beamer und Projektopren auch eher nachteilig war. Wenn man aber erst einmal verstanden hatte, dass der 'professionelle' Teil der Workshops sich nicht dadurch vom anderen unterschied, dass er für Geschäftskunden war, sondern ganz einfach die Trennung 'Multimedial, also mit Video, Computer etc.' von 'Pen & Paper' darstellen sollte, war zumindest diese Einteilung verständlich.

Leider habe ich nicht alle Workshops erwischt, die ich gerbne gesehen hätte, zum Teil, weil sie mit anderen parallel liefen, zum Teil auch, weil bestimmte Treffen nur in der Zeit möglich waren. Dennoch war ich bei einer ganzen Menge derselben.

Myranor I

Jörg raddatz begann den Workshop mit einer Erklärung, wieso Myranor so langsam durchstartete, als es dann endlich erschien. Er erklärte die Peobleme, die Myranor zu Anfang hatte, vor allem mit dreiPunkten.

Zum ersten bedeutete die sdes Myranischen Kontinentes, dass die Lernkurve für Leute, die den Kontinent kennen lernen wollte, einfach sehr steil war. Vor allem, wenn man eine derart detaillierte Beschreibung wrwartete, wie sie schon damals für Aventurien bekannt war, wurde von der erwarteten Menge abgeschreckt.

Zum zweiten ist gerade eine Weltbeschreibung ein multimediales Event: Text und Bilder bilden ein wesentlich intensiveres Erlebnis als reine Textwüsten. An geeigneten Illustrationen fehlte es aber.

Und dann war da noch das Problem des Regelwerkes: das ursprüngliche Myranor-Regelwerk war ja bekanntlich eher der Betatest dessen, was später DSA 4 werden sollte.

Die Hauptfrage, die in diesem Workshop besprochen wurde war die Frage an die Gäste, wie moralisch und wie detailliert der Kontinent beschrieben werden solle. Allegemein wurde der Wunsch geäußert, dass das Einheitsgrau in Aventurien bleiben solle. Mwehr Detaiuls wären wünschenswert, aber bitte nicht so kleinteilig wie in Aventurien, wurde festgestellt.

Übrigens (ein Übertrag aus dem anderen Workjshop, aber es gehört eigentlich eher hierhin) soll die Verbindung zwischen Aventurien und Myranor besser werden, aber kein 'Magieshopping' möglich werden.

Der Metaplot (das 'M‘-Wort) wird lt. Jorg Raddatz nur in extrem schwacher Form in Myranor Einzug halten: die Geschichtsschreibung läuft zeitlich parallel mit der Aventurischen, aber schon angesichts der Größe haben Ereignisse wenig Einfluß. Ein Krieg wie der Albernische Bürgerkrieg oder auch das Jahr des Feuers wäre in Myranor nicht viel mehr als ein kleines Scharmützel. Andererseits ist der Thearch, der bei der allerersten Erwähnung vor beinahe zehn Jahren noch keine 20 Jahre alt war, inzwischen 'in den besten Mannesjahren'.

Überhaupt wurde sehr viel Wert auf Fanarbeit gelkegt, es wurde ausdrückilich von der Möglichkeit von fanbasierten Myranor-Erweiterungen als PDF gesprochen.

Drakensang 2

Zum zweiten Drakensang-Computerspiel wurden einige Informastionen gegeben, die in vielem wohl den Informationen der letzten Publikationen entsprachen.

So soll die Zeit des Abenteuers 23 Jahre vor den Ereignissen in Drakensang liegen. Dies, weil die Macher bei Radon Labs mit positiver Nostalgie an diese Zeit zurückdenken, als die Aventurische Geschichte gerade erst in Gang kam. Flügelhelme und Schnauzbärte waren denn auch bei Charakterentwürfen ausgiebig zu bewundern. Erst während der Hintergrundrecherche stellte man dann fest, dass auch die ereignisse aus dem allerersten DSA-Computerspiel Schicksalskline nahezu parallel zu denen in Drakensang 2 liegen müssten. Allerdings wird es kaum Überschneidungen geben: Ort der Handlung von Drakensang 2 wird der Große Fluss sein, grob zwischen Ferdok und der Nordmärker Grenze.

Ausgangspunkt der Abenteuerplanung ist ein Bild,m das in Drakensang in Ardos Haus zu sehen ist, in dem Ardo, Caunu (vonder Diebesgilde), Forgrimm und Kladdis (als Baby auf Forgrimms Arm) zusammen zu sehen sind. Die Frage ist: wie ist das Bild zustande gekommen, wie haben diese Leute sich getroffen? Dies soll das neue Abenteuer beantworten.

Forgrimm (diesmal mit Bart) ist einer der festen Begleiter.

Zentraler Ort des Abenteuers wird Nadoreth sein, ein Städtchen am Großen Fluss. Anders als Ferdok wird es nicht in verschiedene Bereiche aufgeteilt sein: die langen geradenb Straßen (die für Ferdok in der Reginalspielhilfe erst genannt wurden, als Drakensang bereits in der Entwicklung weit fortgeschritten war) hatten diese Trennungen aus technischen Gründen nötig gemacht. Dadurch dass Nadoreth wesentlich verwinkelter gebaut werden kann, werden Nachlade-Datenmengen wesentlich kleiner und damit auch nicht so fühlbar. Auch sollen alle besuchten Gebiete bespielbar bleiben, und auch Subquesten später in bereits bespielten Gebieten neu hinzukommen. Sogar die Bäume sollen (zumindest zum Teil) begehbar und bespielbar werden. Aber hauptsächlich hat Radon dieses Mal den Blick viel mehr auf dem Spiel als auf der Technik – ganz einfach, weil man den größten Teil der Technik bereits hat.

Eine technische Neuerung wird sein, dass es in Drakensang 2 auch Nacht werden kann. Die Heldenbasis wird ein Schiff sein, dass man in der Gold-Edition (oder mit dem neuesten Patch) als altes Schiff in ferdok besichtigen kann – und auch den Kapitän treffen. Auch ansonsten wird man einige alte Bekannte aus Drakensang wiedertreffen: Thalia aus Morobrück, den noch lebenden Alrico Farfara, eine junge Ulwine Neisbeck, Bredo Bento, Parzalon von Streitzig (der als ein Bauernlümmel mit Mistgabel gezeigt wurde).

Auch sollen das Aussehen des Charakters und die Charakterwerte besser editierbar sein. Neue Archetypen werden mehr auf das Spiel mit einer Party ausgerichtet. Es wird weniger und besser erinnerbare Händler geben.

Drachenchronik

Die Drachenchronik soll nicht nur wie dieFoggwulfssaga aus vier Teilen bestehen, auch die Auswirkungen auf Aventurien sollen ähnlich klein sein – groß für die Wissenschaftler und Drakologen, aber klein für alle, die sich nicht für so etwas interessieren.

Die Kampagne ist für eine Gruppe gedacht, aber es gibt Möglichkeiten, Einzelabenteuer herauszulösen. Teilweise sind die Abenteuer auch in der Reihenfolge variabel – Teilabenteuer 6 und 7 beispielsweise sollen qua Reihenfolge ausgetauscht werden können, je nachdem, welchen Weg eine Gruppe wählt. Startort wird Khunchom sein, andere Orte der Handlung sollen Drakonia, Tobrien, die Khom und das Eherne Schwert sein – Bergsteigerausrüstung ist einzupacken!

Band 1 soll sicher, 2 höchstwachrscheinlich, 3 vielleicht noch sieses Jahr erscheinen. Die Abenteuer beginnen zeitlich im Sommer 1032 BF, und sie sind nicht für Einsteiger noch für Charaktere, die bei einem Drachen nur den bedingungsklosen Angriff kennen, gedacht. Michael "Simia“ Masberg woll zwei Romane zur Kampagne schreiben.

Enige bekannte Aventurier sollen auch auftreten, Namen die genannt wurden, waren Rakorium, Khadil ben Okharim, Hilbert von Puspereiken, Apep, Fuldigor. Es klang außerdem, als ob zumindest Goldmäulchen auch auftreten solle, persönlich würde ich dann auch Dracodan erwarten. Außerdem wurde eine Regionalband-Nebenfigur erwähnt, die mir nichts sagte (ja, das ist vielleicht für manch einen, der mich kennt ein Schock). Es klang wie "Arbo Konkhar“ – vielleicht weiss ja ein Leser mehr?

Das ganze wird angestoßen mit einer Ausgrabung in der Khom, es werde aber auch Detektiv- und Spionageplots etc. geben. Dass es keine Außerirdischen geben werde, halte ich für ein Gerücht, dann wäre das Abenteuer ziemlich leer. ;-) Ich glaube aber, gemeint war, keine Außerderischen…

Zum Start sollten die Charaktere ca. 2.000 erspielte AP haben, es darf auch etwas mehr sein. Auch soll die Kampagne keine Kampagne sein, an dessen Ende die Helden sich zur Ruhe setzen.

Shadowrun

Neu zu messe ist Vernetzt (Unwired), das auf Wunsch der Leser mit Leseband geliefert wird. Das Leseband soll jetzt auch Standard für Shadowrun-hardcover werden.

Die nächsten Produkte sollen dan sein:

  • ein Zusatz für Konzernenklaven: 40 Seiten zu Frankfurt/M.

  • Straßenmagie incl. der letzten Errata, unter Einbeziehung des Digital Grimoire

  • das Runners Compendium

  • zur Spiel Ghost Cartels

  • zu Weihnachten Feral Cities mit Chicago, Lagos, Sarajevo und Genf

Die ADL Missions – eine Reihe Con-Abenteuer mit fortlaufender Geschichte, die von den Ergebnissen der vorherigen Runs abhängen – sollen zur NordCon starten. Shadowrun-Lesezeichen mit Connections auch für diese Missions gab es bereits bei Pegasus, wovon interessanterweise die Workshoppers nichts wussten.

Das Grundregelwerk Shadowrun ist in den USA bereits im Druck, soll auch in Deutschland schnell kommen. Immerhin wird Shadowrun dieses Jahr 20 Jahre alt.

Es wurde als extrem unwahrscheinlich bezeichnet, dass es noch ein Deutschlöand in den Schatten 3 geben könne. Shadowrun-Romane soll es irgendwann wieder geben, aber erst einmal müsse die rechtliche und so Situation geklärt sein. Und dser Novapuls, auf der RatCon groß angekündigt… führte zu einem "Wird noch kommen“, nachdem die Frage danach leicht gequälte Gesichter hervorrief.

Pathfinder

Das Deiutsche Beta-Regelwerk soll noch im Mai kommen. Wahrscheinlich in Englisch mit Monsters auf CD ausgeliefert, in Deutschland wahrscheinlich auf CD und als Download verfügbar. Man hofft, den Final Release dann im August ziemlich zeitgleich mit dem Englischen Grundregelwerk hinzukriegen, bis dahin soll 1 Produkt pro Monat erscheinen, danach 1-2 Produkte pro Monat.

Als geplante Produkte wurden genannt: Drachen, kolarium, Monsterhandbuch, Darkmoon-Vale-Abenteuer und -Chronicles, Guide to Absalom. Die Veröffentlichung der AdventurePaths wird davon abhängen, wie das Grundregelwerk anschlägt.

Auch soll relativ viel Marketing betrieben werden, mit Gratisabenteuern, die Mephisto soll Artikel aus Kobold Quarterly und altren Adventure Paths übernehmen, auch will man versuchen, ex-RPGAler für die Pathfinder Society zu gewinnen. Da D&D4 so tankt, will man Pathfinder wirklich groß unterstützen.

Auch ein Abonnement der Printprodukte wie bei Paizo soll es geben, wahrscheinlich über den F-Shop, später ggfs. auch als PDFs. Man fürchtet bei Paizo die PDFs ja nicht so wie Wizards. Auch soll die Pathfinder OGL zu 100 Prozent unterstützt werden. Wer Interesse an Mitarbeit an Pathfinder hat, soll eine e-Mail schicken an pathfinder@ulisses-spiele.de

Myranor II – Technomagie

Die magotechnik soll in myranor für jede Kultur individuell dargestellt werden. So soll das Imperium steampunkig-arcanomechanisch daher kommen. Die Hjaldinger arbeiten mit erweiterter Runenmagie und Tätowierungen, sind also vom Aussehen her bei weitem nicht so 'modern'. Steppenvölker, allen voran die Ben Bargui arbeiten mit Chimärenbildung, vor allem verzauberten Insektenwesen.

Dennoch sollen die Magieformen sich eher im 'Fluff' unterscheiden, in den zugrundeliegenden Regeln aber ähnlicher sein. Sprich: zum Beispiel die Proben um einen fliegenden Transport zu erstellen, sind die gleichen, nur baut das Imperium einen Insektopter, der Hjaldinger eine fliegende Otta mit Runen, und der Ben Bargui eine fliegende Insektenchimäre. Im Prinzip soll aber keine Kultur von der Erschaffung mag. Artefakte ausgeschlossen werden.

Allgemein wurde postuliert, dass die Myraner durch die viel größeren Ressourcen sich viel mehr Experimente (à la 'was passiert eigentlich, wenn ich 2 Stein Eternium und 1 Stein Mindorium mit dem Zauber X verbinde?‘) erlauben und erlauben können. Dennoch sollen Grenzen eingehalten werden („Kein Vercybern“)

Lebende, denkende Konstrukte sollen möglich sein, sogar spielbar, aber extrem selten. Im Endeffekt wird dieser scheinbare Widerspruch umschrieben mit "Manch ein einfacher Bauer sieht zeitlebens kein magisches Artefakt außer ein paar Luftschiffen – aber der Optimat ist ständig von solchen umgeben.“

Space Gothic

In einem Kurzworkshop gab Christian Lonsing einen Kurzüberblick ünber den Stand der Dinge bei Space Gpthic. Die Regeln wurden noch einmal von Grund auf übverarbeitet, und das System soll mehrere 'Härtegrade' bieten:

Man kann es 'blutig' spielemn, das ist die klassische Spielweise, bei der ein Charakter kaum einen Spielabend überleben kann; man kann es im 'Heldenmodus' spielen, bei dem die Charaktere wesentlich überlebensfähiger sind, wie für eine echte kampagne, und es gibt ein Zwischenniveau.

Diese Niveaus kann man dann aber noch auf verschiedene Regelteile (auch getrennt und unterschiedlich) anwenden, so auf die Lebensenergie, den Horror, die Aktionen etc.

Andere

Den Workshop zu den übrigen Uhrwerk- und Ulisses-Spielen habe ich leider verpasst, folögendes habe ich aber noch in Erfahrung bringen können:

Zum einen Veröfentlicht Uhrwerk jetzt zusammen mit der Spielzeit Deadlands. Hollow World Expeditions ist nahezu fertig, man konnte bereits eine Proberunde spielen und auch ein Einsteigerheft mitnehmen.

So weit die RPC-Workshops, ich hoffe, es ist für alle etwas interessantes dabei gewesen.

3 comments

  1. Asuryan sagt:

    […]Außerdem wurde eine Regionalband-Nebenfigur erwähnt, die mir nichts sagte (ja, das ist vielleicht für manch einen, der mich kennt ein Schock). Es klang wie "Arbo Konkhar“[..]

    Möglicherweise ist Abu Khômchra gemeint…
    :-)

  2. nebelland sagt:

    Also ich verstehe unter "Workshops“ ja was anderes als Produktvorschauen und Verlagsinterna. Aus einem "Workshop“ möchte ich etwas praktisch Anwendbares mitnehmen.

    Dementsprechend enttäuscht war ich auch von diesen – sagen wir mal – Veranstaltungen im Rahmen einer Messe, die sich ansonsten so wichtig nimmt.

    „Vortrag“, "Work in progress“, "Entwicklereinblicke“ etc. hätte es alles besser bezeichnet.

    Und die Handvoll Workshops, wo es möglicherweise etwas zu lernen oder verstehen hätte geben können, fand ich furchtbar. Mehr in meinem ausführlichen Bericht.

  3. walkir sagt:

    @Den Dir unbekannten: Es ist Abu Khômchra, siehe Rashtuls Atem Seite 153/154.

    Aber danke, die Stelle hatte ich ganz vergessen.

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