Zahlenspiele

Nmbrs!

Manche Themen scheinen im Spielebereich Slebstläufer zu sein: jedes Jahr findet man auf der Messe in Essen neue Spiele zum Thema, die oftmals nur Variationen zum Thema sind – je mehr, desto mehr sie als 'völlig neuartig' beworben werden. Eines dieser Themen, die immer wieder in neuer Verpackung kommen, sind Spiele mit Zahlen – den natürlichen Zahlen von 1 bis X, wobei X je nach Spiel unterschiedlich sein kann.

Dieses Jahr beteiligte sich der neue Niederländische Herausgeber A&KJ Productions an diesem Reigen, mit dem Titel nmbrs!. Das Ausrufezeichen gehört mit zum Namen.

Das Spiel kommt in einer wenig aufdringlichen Schachtel, die außerdem gut gefüllt ist: insgesamt 104 Spielkarten und eine Spielregel in Niederländisch. Regeln in anderen Sprachen – unter anderem auch in Deutsch – sind über die Webseite des Spiels verfügbar (PDF). Die Karten sind gut plastifiziert, aber beim Auspacken kleben sie zunächst einmal stark aneinander.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 100, hinzu kommen vier Joker. Die Zahlenkarten haben jeweis eine Farbe – rot, grün, blau und orange -, zeigen die Zahl klein in den Ecken und groß in der Mitte, sowie einen Punktwert in einem Kreis unterhalb der kleinen Kartenzahlen. Die Joker zeigen in den Ecken jeweils ein Ausrufezeichen, in der Mitte den Spielenamen, und den Punktwert 0, von jeder Kartenfarbe gibt es einen Joker.

Das Spiel erinnert ein wenig an Rommee, ein wenig an ein numerisches Scrabble: man versucht, mit den Zahlenkarten mathematische Reihen zu bilden, die man auslegt wofür man dann Punkte erhält. Die Bezeichnung 'mathematische Reihen' zeigt bereits an, dass es nicht unbedingt um aufeinanderfolgende Zahlen gehen muss. 6-8-10-12 wäre ebenso eine zulässige Reihe wie 4-9-16-25-36. Auslegen kann man, sobald man eine Reihe aus drei Karten hat, anlegen nur, wenn man bereits eine Reihe ausgelegt hat. Beim Anlegen kann man sowohl eine bestehende Reihe nach vorne oder hinten anfüllen, einschieben (aus 10-20-30 macht man 10-15-20-25-30),Reihen einander kreuzen lassen (so dass eine Zahl in zwei Reihen aus mindestens drei Karten steckt), oder auch zwai Reihen auf diese Kreuzweise verbinden. Joker darf man hierbei für jede Zahl verwenden, ein einmal gespielter Joker kann durch den Spieler, der die Zahl hat, ersetzt werden, auch wenn dieser noch keine Auslage hat. Punkte erhält man für die neu ausgelegten Karten (bei Anlagen also nicht für die bereits liegenden Karten), und zwar jeweils so viele Punkte wie auf der Karte vermerkt sind. Extrapunkte gibt es, wenn alle ausgelegten Karten von verschiedenen Farben oder auch derselben Farbe sind, oder auch wenn alle Karten andere Werte oder alle denselben Wert haben. Der Austausch eines Jokers bringt allerdings keine Punkte.

Ansonsten werden die Karten wie beim Rommee ausgespielt bzw. gezogen. Wenn ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist, erhält jeder Spieler Minuspunkte für die Werte der Karten, die er/sie noch auf der Hand hat. Ziel ist es, ausgehend von einer Basis von 50 Punkten, 100 Punkte zu erreichen, was meist in drei vis sechs Durchgängen erreicht wird. Wer ein längeres Spiel bevorzugt, kann natürlich auch ein höheres Ziel wählen, auch wenn das in der Regel nicht ausdrücklich erwähnt wird.

Die Verteilung der Farben und Kartenwerte ist so, dass es nicht ganz tgrivial ist, Extrapunkte zu erreichen. Außerdem sollte man sich vor Spielbeginn einigen, ob man nur einfache arithmetische Reihen (also Reihen mit festen Zahlenabständen), oder auch geometrische und andere mathematische Reihen zulassen will (1-2-3-5-8-13-21-34 wäre eine – um eine Startzahl gekürzte – Fibonacci-Reihe). Je weiter die möglichen Reihen gezogen werden, desto mehr muss man auch über die eigenen Hände nachdenken, ob man eventuell eine Reihe übersieht, die einem mehr Punkte liefern würde. Allerdings kann – genauso wie bei Eigennamen, Fremdwörtern u.ä. beim Scrabble – die Frage, ob etwas eine zulässige Reihe ist, schon einmal zu Diskussionen führen. Am besten funktioniert das Spiel daher, wenn die Mitspieler alle ähnlich weit in der Mathematik gekommen sind.

Unter dieser Voraussetzung bietet es allerdings genau den Kick, der Rummy in eine neue Ebene erheben kann.

Hersteller A&KJ Productions

Autor

k.A.

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis

€9,99 bei verschiedenen Niederländischen Verdsandhändlern

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