Alte Schule

Dash-in Dungeons

Aus Australien kommt ein Rollenspiel, das rein äußerlich bereits eine Sonderstellung einnimmt. Ein randvoll gefüllter Karton – er schlägt mit gut zweieinhalb Pfund auf – aus einem auffällig orangefarbenen Karton mit 'klassisch' angehauchten, eben 'old school‘, Zeichnungen von zwei Personen und einer Verliestüre.

Wenn man die Dose öffnet, sieht man sofort, was der Grund für das Gewicht ist: in der Schachtel befindet sich eine große Sammlung Karten. Sie stecken in einem 'Setzkasten' mit sechs Feldern. Gleichzeitig sieht man sofort einen kleinen, schlauen Einfall, der das Entnehmen der Karten vereinfacht. Die einzelnen Fächer sind nämlich nur minimal größer als die Karten, die hineingelegt werden, so dass man sie eigentlich entnehmen müsste, indem man die Dose auf den Kopf stellt – was meist zu einem heillosen Karten-Durcheinander führen würde. Man hat ganz einfach auf den Boden jedes Faches ein schmales Bändchen (wie ein Lesebändchen, nur schmaler) mit Klebeband festgeklebt, mit dem man die einzelnen Stapel entnehmen kann. Eine hervorragende Idee, denn sie funktioniert!

Insgesamt sind es laut offizieller Zählung 491 Karten:

  • 5 Charaktere (Krieger, Zwerg, Missionar, Straßenmann, Zauberer, je drei Karten für die Stufen 1-3)
  • 12 Karten mit Zaubern
  • 13 Karten mit Fertigkeiten
  • 11 Karten mit 'Powers‘
  • 27 Karten mit Räumen (13 'generische‘, 14 spezielle)
  • 72 Karten mit Gold, in Stückelungen von 1 – 100
  • 6 Fluchkarten
  • 34 Schicksalskarten
  • 9 Karten Kampfreihenfolge
  • 36 Karten Verletzung
  • 18 Monster
  • 9 Fallen
  • 63 Ausrüstungskarten
  • 8 Referenzkarten für den Spielleiter
  • 6 Referenzkarten für die Spieler
  • 48 Karten mit den kompletten Regeln
  • 2 Karten mit Aufstellfiguren zum Ausschneiden
  • 45 Karten 'Magischer Gegenstand‘
  • 45 Karten mit Informationen für 6 Abenteuer
  • 6 Karten für Abenteuerentwicklung

Das ganze Material ist in Englisch, aber die Sprache ist recht einfach gehalten, so dass mit Schulenglisch eigentlich keine Probleme entstehen sollten. In der mir vorliegenden Packung lagen noch je ein Merkblatt / Kurzübersicht für Spieler und Spielleiter in Deutsch dabei, die die Regeln nahezu komplett wiedergeben.

Das Spiel benötigt keine weiteren Materialien: weder Würfel noch Charakterbögen noch andere zusätzliche Sachen. Alle charakterbezogenen Daten finden sich auf den Charakterkarten: Werte, Fertigkeiten und so weiter. Für genauere Erläuterungen sind Fertigkeiten-, Zauber- und andere Karten zuständig. Nett ist auch die Idee, mehrfach verwendbare Zauber auch mehrfach mitzugeben – das System verwendet das Vance’sche 'Fire-and-Forget‘-System, so dass verwendete Zauber einfach abgegeben werden können.

Über das System gesprochen: Statt Würfeln gibt es die Schicksalskarten, die ungleichmäßig gewichtete W6er darstellen. Neben den Zahlen gibt es noch je zwei Karten 'Erfolg' und 'Versagen‘, die automatische Erfolge bzw. Fehlschläge darstellen. Man darf Karten ziehen, maximal so viele, wie die Eigenschaft angibt, die erprobt wird. Man darf aber auch jederzeit vorher stoppen mit dem Kartenziehen, um ggfs. die Chance auf ein automatisches Versagen zu vermeiden. Im Kampf beginnt der Verteidiger, und legt mit seinem Ergebnis (höchste Karte plus Rüstung plus Magie) die Zielschwierigkeit für den Angreifer fest.

Auch alles andere kann mit den Karten verwaltet werden: die Goldkarten sind ausreichend auch für längere Kampagnen, die Ausrüstuingskarten reichen für die Startcharaktere in der Regel auch aus, und so weiter.

Dadurch, dass alles auf den Karten vermerkt ist und jederzeit nachgelesen werden kann, ist das ganze auch ziemlich Einsteigerfreundlich. Die Regeln sind so einfach gehalten, dass man auch Rollenspiel-Neulingen in wenigen Minuten alles Notwendige erklären kann und das Spiel starten.

Auf der Webseite des Herstellers sind weitere Abenteuer zu finden (in PDF-Dateien, ausgedruckt erhält man dann Karten im Dash-in-Dungeons-Format), aber auch eine Reihe weiterer Materialien. Die Abenteuer sind 'Old School‘: Orks ausräuchern, ein Königsgrab, aus dem Untote kommen, unschädlich machen, etc.

In der ausgelieferten Fassung sind die Abenteuer entworfen für 2-4 Charaktere (plus eoin Spielleiter), man kann natürlich auch Abenteuer entwerfen für nur einen oder alle fünf Charaktere.

Dash-in Dungeons ist ausdrücklich für Einsteiger gedacht, sozusagen als 'Einstiegsdroge'. Man kann hiermit auf jeden Fall ganz gut die Grundlagen des Rollenspiels in der 'Old School‘-Version kennen lernen. Gerade für Leute, die neue Spieler suchen und selbst anwerben wollen, dürften die Dash-in Dungeons eine gute Möglichgkeit darstellen, die Einsteigsschwelle niedrig zu halten, die Spiele schnell (auch und gerade vom Einstieg her) und interessant.

Und wer es noch genauer wissen will: auf der Webseite des Herausgebers ist eine Mini-Version (ein Abenteuer, drei Charaktere, kleine Kartensammlung) zum selbst Ausdrucken zu finden. Überhaupt ist die Unterstützung auf der Webseite ganz gut.

Hersteller Wednesday Night Games
Autor Mark McPherson
Spieler 2-5 (mit eigenen Abenteuern 2-6)
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 29,50

 

3 comments

  1. […] Fangen wir an mit einer Kreuzung aus Rollen- und Brettspiel: Dreams of Typhon (KS) erinnert mich von der Beschreibung her an die Dash-in-Dungeons. […]

  2. […] Abstract Dungeons (KS) ist ein schnell zu startendes Rollenspiel auf Kartenbasis, ähnlich den Dash-In-Dungeons. […]

  3. […] Rollenspiel mit Karten als Mechanismus – es erinnert mich in der Beschreibung ein wenig an Dash-in Dungeons (Link zu unserer Rezension) – ist Derbalan Shuffle. Allerding ist die Welt hier ziemlich […]

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