About Time – Das Zeit-Spiel
In Deutschland war es einige Zeit still um Quizspiele. Nach dem riesigen Erfolg von Trivial Pursuit, den nicht ganz so erfolgreichen Konkurrenten wie dem Spiel des Wissens und den zusätzlichen Fragensammlungen für ersteres, gab es einige Zeit nur Quizspiele, die sich an entsprechende Fernsehesendungen anlehnten, so wie das Spiel zu Wer wird Millionär. Aber ansonsten? Nicht viel neues.
2008 stand dann auf der Spiel ein Stand des Englischen Herstellers Circa Circa, der ein neues Quizspiel für den Englischen Markt produziert hatte, mit dem nur schwer zu übersetzenden Wortspiel-Titel 'About Time'. Und 2009 teilte der Herausgeber sich den Stand mit einem Deutschen Herausgeber, der die Deutsche Ausgabe heraus gebracht hatte. Hierbei wurde gar nicht erst versucht, das Wortspiel zu übersetzen, weil man mit dem Sponsor ein neues, völlig anderes hatte: dank der Wochenzeitung Zeit.
In der recht stabilen Schachtel findet man die folgenden Teile:
- ein Spielbrett
- ein Stoffbeutel mit Spielchips: 50 Einer, 25 Zehner
- 135 Fragekarten, von denen 26 auf beiden Seiten ein Zeit-Titelblatt zeigen, und 109 mit auf beiden Seiten sechs Ereignissen aus jeweils einem Jahr. Unten – bei den Zeit-Titelblättern auf der jeweiligen Rückseite, auf den Fragekarten auf der Vorderseite – steht die Zahl des Jahres, das durch die Ereignisse darüber festgelegt wird.
- Ein Kartenhalter, in den ungefähr die Hälfte der Karten passt. Es gibt sechs Klappen auf der Vorderseite des Kartenhalters, die jeweils mit einem Magnetverschluss versehen sind.
- 36 "Zeitkarten“
- ein Abreissblock für Antworten
- sechs Bleistifte
- ein Würfel
- sechs Karten mit Kurzfassungen der Spielübersicht
- acht Standfüße für Spielfiguren
- acht Spielfiguren mit historischen Persönlichkeiten zum Auspöppeln
- eine Sanduhr – sie soll wohl dreißig Sekunden Laufzeit haben, in meinem Exemplar war sie aber bereits nach 20 Sekunden durchgelaufen.
- Und natürlich eine Spielanleitung in Deutsch
Die Spielfiguren passen ziemlich genau in die Standfüße und sind auch stabil, sie stellen historische Gestalten dar (Kleopatra, Mahatma Gandhi, Napoleon Bonaparte etc.). Insgesamt sind es drei weibliche und fünf männliche Figuren.
Der Würfel ist deutlich größer als in anderen Spielen üblich, aber gut zu handhaben und gut lesbar. Gut lesbar sind auch die Texte auf den Karten, auch im Kartenhalter – dessen Benutzung für das Spiel unabdingbar ist. Die Karten sind gut plastifiziert und stabil, sie dürften auch häufigere Benutzung gut überstehen können. Der Antwortbogen bietet Platz für insgesamt 50 Antworten – und eine Zeitleiste am oberen Rand, mit dem man einige Ereignisse aus dem Fragenkatalog auch ungefähr einordnen kann.
Die Jahre sind ziemlich weit gestreut: Jahreszahlen von 'um 460 v. Chr.' bis 2008 sind in den Fragekarten zu finden, die Zeit-Titelblätter reichen von 1948 bis 2009. Hierbei können Jahreszahlen auch mehrfach vorkommen: viele Jahre besonders der jüngeren Geschichte hatten eben mehr als nur sechs bedeutsame Ereignisse.
Das Spiel verläuft recht einfach: in jeder Runde würfelt ein Spieler mit dem Würfel und zieht seinen eigenen Spielstein entsprechend viele Felder vor. Abhängig von der Farbe des Feldes, auf dem er landet, wird eine der Klappen des Kartenhalters geöffnet und das dahinter stehende Ereignis vorgelesen. Dann haben die Spieler einen Durchlauf der Sanduhr Zeit, die Jahreszahl aufzuschreiben, in der sie das Ereignis vermuten. Nach Ablauf der Zeit wird aufgedeckt und nachgesehen: die Karte wird aus dem Kartenhalter genommen, die Jahreszahl steht unten drauf. Der Spieler/das Team mit der Jahreszahl, die der tatsächlichen am nächsten kommt, gewinnt einen Punktchip. Wird gar das genaue Jahr erraten, wird der Gewinn verdoppelt. Bei Pattsituationen wird zwischen den gleichstehenden Parteien eine Entscheidungsrunde mit der nächsten Karte gespielt.
Bei Zeit-Titelblättern (erkennbar schon daran, dass hinter dem Feld kein Ereignis steht) wird die Karte sofort herausgenommen und vorgezeigt – da die Jahreszahl hier jeweils auf der Rückseite steht, können die Spieler immer noch raten.
Was das Herausnehmen angeht: hier gibt es die einzige Kleinigkeit, die nicht so gut funktioniert: es ist manchmal ziemlich schwierig, die Karte aus dem Halter zu nehmen, ohne sie zu beschädigen und ohne mehr als diese Karte herauszunehmen. Hier ist es sehr von Vorteil, dass die Karten so stabil sind. Die Magnetverschlüsse des Kartenhalters sind jedoch eine fast schon genial zu nennende Idee, weil so die Abdeckungen nicht so schnell verschleißen und doe Jahreszahl am Fuß der Karte auch für den Fragesteller verdeckt bleibt.
Die Farbe der zu öffnenden Klappe teilt die Ereignisse übrigens in Kategorien ein, ähnlich wie die Farben bei Trivial Pursuit. Hier sind es: hellblau – Technik und Wissen / dunkelblau – Kunst und Musik / gelb – berühmte Personen / braun – Wirtschaft und Leben / grün – Literatur und Zeitgeist / rot – Politik und Geschichte.
Um das ganze noch ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es noch die Zeitkarten sowie Spezialsymbole auf den Spielfeldern. Mit ersteren kann man sich – abhängig von der Karte, von denen man zu Spielbeginn vier Stück hat – einen Vorteil verschaffen. Man kann so, nachdem die anderen Spieler ihre Tipps abgegeben haben, ein zusätzliches Ereignis erfahren, eine Ziffer der Jahreszahl erfahren, oder (bevor das Ereignis geöffnet wird) ein anderes Team angreifen, um die Hälfte dessen gewonnener Chips zu gewinnen.
Aber auch die Felder selbst bieten ständige Veränderungen, und das nicht nur in den Fragekategorien: bis auf die allerersten sechs Felder, die man im Spiel nur einmal überquert, trägt jedes Feld ein Symbol, das einen besonderen Effekt hervorruft. So gibt es Felder, auf denen nicht nur einer sondern gleich zwei oder drei Chips angeboten werden (bei genauem Treffer natürlich verdoppelt), es gibt Felder, auf denen der Spieler 'am Zug' eine zusätzliche Zeitkarte erhält, Felder, auf denen ein zweites Ereignis aufgedeckt wird (das der Spieler am Zug aussucht), Duellfelder, auf denen man sich mit einem anderen Teilnehmer duellieren muss (nur die beiden Spieler spielen die Runde, mit als Einsatz die Hälfte der vorhandenen Chips), und es gibt die 'Ratte‘, die hier nicht so positiv ist wie im Chinesischen Tierkreis: der Teilnehmer, der am Zug ist, muss die Hälfte seiner Chips als Einsatz hinlegen, kann diese Chips allerdings auch selber wieder gewinnen. Bei Duellen, Ratten, aber auch beim Stechen oder im Zielfeld, werden die Chips im Einsatz übrigens nicht verdoppelt, wenn das genaue Ergebnis getroffen wird.
Das Spielbrett zeigt zwei konzentrische Laufbahnen, von denen die äußere maximal einmal durchlaufen wird. In gewissen Abständen gibt es Felder mit Richtungspfeilen (Außenbahn: nur nach innen, Innenbahn: weiter nach innen oder im Uhrzeigersinn): wer in der Außenbahn auf so einem Feld landet, geht direkt auf die Innenbahn, in der Innenbahn darf man sich aussuchen, ob man auf der Bahn bleiben will oder sich im Zentrum der Finalfrage stellen.
Für diese Finalfrage gibt es fünf Chips (die nicht verdoppelt werden können), und der Teilnehmer im Zentrum darf keine Zeitkarten verwenden – die Spieler im Außen- und mittleren Ring dahingegen schon. Wenn der Teilnehmer im Zentrum die Runde gewinnt, endet das Spiel, und der Teilnehmer mit den meisten Chips gewinnt. Ansonsten geht die Spielfigur aus dem Zentrum zurück in den inneren Ring.
Die Frage, ob einem das Spiel gefallen wird, ist schnell beantwortet: es gibt Leute, die mögen Quizspiele – die werden auch dieses Spiel mögen. Wer aber Quizspiele nicht leiden kann, wird auch an diesem Spiel wohl wenig Gefallen finden können. Auf jeden Fall ist die Idee, immer zu fragen:“Wann war das?“ nett gemacht und umgesetzt, so dass man, wenn man noch nicht weiss, ob einem Quizspiele gefallen, mit diesem Spiel keine schlechte Einführung in das Genre erhalten wird. Mir persönlich gefällt auf jeden Fall die Beschränkung auf die zeitliche Einordnung wesentlich besser als das willkürliche Abfragen von Wissen aus Themengebieten ohne jeglichen Zusammenhang.
Es dürften für meinen Geschmack aber gerne ein paar mehr 'normale' Spielfelder im Innenkreis sein, und Duelle und Ratten haben doch einen ziemlich starken Einfoluss auf das Spielergebnis – nach einem verlorenen Duell bzw. wenn man durch die Ratte die Hälfte seiner Chips eingebüßt hat, rutscht man doch sehr weit zurück – und kann sich ebensogut mit einer einzigen glücklichen Antwort weit nach vorne arbeiten. Hier ist wohl ein Punkt gegeben, an dem viele Hausregeln ansetzen werden.
Für die Deutsche Ausgabe hat die Redaktion des Arkaden-Verlags (der auf seiner Webseite nicht einmal auf das Spiel verweist, weshalb ich in der Tabelle unten auch den offiziellen Hersteller Circa Circa nenne) zwar einige Ereignisse der Originalversion beibehalten, aber auch eine ganze Menge Deutschland-zentrischer Ereignisse hinzugefügt (während Ereignisse aus anderen Deutschsprachigen Gebieten wie Österreich, der Schweiz oder auch Belgien 'draußen vor' blieben). Die Idee mit den Zeit-Titelseiten ist auch sehr nett, leider sind einige Details, die eine Hilfestellung geben könnten (Unterschriften der Karikaturen, zum Beispiel) durch die Kartengröße nicht mehr zu entziffern. Die Überschriften und ggfs. Fotos selber geben aber in den meisten Fällen schon genug Hinweise für eine ungefähre zeitliche Einordnung.
Hersteller | Circa Circa |
Autor |
Joe Gill, Iain, McGill, Matt Gould, Michele Rosaus, Red. der dt. Ausgabe: Anton Kammerl |
Spieler |
2-6 |
Denken |
9 |
Glück |
7 |
Geschicklichkei |
0 |
Preis ca. |
€ 39,95 |
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